這個吉祥物是企鵝的公司 也想成為日本第一

兩三年前,有人給我看了一篇文章,大概是闡述了“博士”到底對人類意味著什麼。

裡面提到一個很有趣的理論——

假設人類的所有認知和推理都包含在一個圓裡,那麼一個順利畢業的“博士”必然是在這個圓的邊界的某一處有一丁點的突破,雖然可能極其微小,但必然是突破了目前人類知識的邊界的。


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這是“博士”這個學位的對人類知識認知的意義。

在瞭解了這個有趣的理論之後,我想這同樣可以套用在遊戲中。

假設目前所有的遊戲種類,玩法和敘述手段都在一個圓中。

有一些遊戲公司擅長在圓的內部,自己擅長的內容反覆打磨自己的作品;


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也有一些公司則更喜歡不斷嘗試創新和突破,即便是頭破血流也不願意停下。


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這兩種方向都有優秀的和平庸的公司,畢竟遊戲圈是以作品的口碑和銷量論成敗的。

但作為玩家,我們大多數還是本能地會欽佩那些勇於在遊戲世界中開拓邊界的人。


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比如研發第一個3D遊戲的飯野賢治,他的《D之食卓》將遊戲界帶到了3D的世界。


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比如說第一個沙盒世界遊戲《莎木》,雖然它並沒有獲得與之匹配的銷量,但這個系列對於遊戲世界的貢獻,確實無可指摘。


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再比如說今天我們要聊的這個遊戲公司,它的作品就一直貫徹著這樣的精神,即便是快窮死了,也一定要“做有意思的遊戲”。


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日本一,這個名字聽起來有些拗口,似乎是翻譯不給力的結果,但Nippon1大大地寫在官網上,讓人無可辯駁。


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這個名字的的由來也很有意思,有的說是為了名字響亮,也有認為是希望成為日本第一技術力之類。

雖然眾說紛紜,但董事長北角浩一還是給出了官方解釋:

希望公司的每個員工都能將各自不負於常人的才能整合起來,去挑戰至今沒有人做出過的有趣遊戲。簡單說就是要去挑戰製作日本第一有趣的遊戲。

這個目標可以說在未來的許多年裡,都一直被他們踐行著。

即便許多遊戲玩家都在吐槽他們的遊戲都是4399。


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但這些所謂的“4399”卻有著完全不弱於那些大製作的創意和奇思妙想。

甚至於許多日本玩家看待日本一,印象往往是——完全猜不到日本一接下來會推出什麼遊戲,他們總是會做一些奇怪的東西出來。


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 而國內玩家,如果知道這家公司,對他們的印象則往往是——這是一個有想法的公司,雖然有的創意有些莫名,不過一直都是在做新的嘗試。

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所以我們才能看到一些腦洞很大的遊戲,也有不少天馬行空的創意。

比如日本一曾經出過一個叫做《流行之神》的遊戲。


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聽名字感覺是一個和時尚有關係的遊戲,但事實上,這是一個恐怖推理的遊戲。

而名字中的“流行”,則是流傳在媒體網絡的意思,這個遊戲的文本則是以各種流傳於網絡和口耳相傳的一系列恐怖都市傳說。


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作為玩家則需要扮演警探去調查和了解這些故事,通過自己的推理將故事還原出來,揭示這些都市傳說。

這可以說是非常小眾的一種AVG文本了。

不同於一般的恐怖遊戲,也不是單純的推理解密,而是使用了非常貼合玩家身份的都市傳說,讓玩家更加有代入感。

但僅僅這樣,並不能表現出這個遊戲的獨特。

在遊戲中,你作為揭示事實的人,可以選擇自己的解釋路線——“超自然現象看法”和“科學看法”,這種選擇也會影響到最後解密時,這到底是否算是非科學的神秘事件。


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作為誕生於十四年前PS2平臺上的遊戲,或許現在看來遊戲有些粗糙,不過優質的文本和翔實的故事,以及有趣的推理都讓這個遊戲系列值得被稱為最優秀的AVG遊戲之一。


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日本一看到了這個遊戲非常強大的潛力,於是也非常少見地為這款遊戲推出了多部續作,同時也移植了許多平臺。


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將無數少年在深夜嚇尿,但卻忍不住還是想要玩下去。

可以說,這種都市傳說結合推理,還能將一些非自然現象的劇情非常完美地融合進來,足以體現日本一強大的文案功底和推理能力。

當然,能想到這樣的創意,也是非常不易。

不過這個系列只是日本一推出過的諸多推理遊戲之一,也是因為知名度相對較高,所以才被舉例。

其他的諸如《雨格子之館》這種本格推理的遊戲,與《流行之神》不同,這種單一故事的傳統推理本來是非常容易流於俗套的,但日本一卻在諸如調查的自由度選擇,以及時間限制等遊戲性上進行了創新,而最後的結果也是非常出人意料。


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而且如果最後一天你也沒有推理出結果,那就變成了一個沒有結局的遊戲,可以說是非常嘲諷了。


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當然,還有諸如《第二物語》《特殊報道部》等等一系列要麼劇情神奇,要麼玩法創新的作品,可以說在AVG這個遊戲類型上,作為小廠的日本一是花了很多力氣的。


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但這些基本都屬於比較有年代感的作品了。


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在逐漸進入二次元興盛的時代後,日本一也開始尋求新的遊戲風格和方向。

許多大廠開始轉型3D寫實人物,或者至少是體型上比較寫實的,比如光榮,SE,南夢宮等等,但日本一反其道而行之,選擇在卡通角色風格上深度鑽研,並且糅合了自己一貫的獨有腦洞,創作了不少有意思的遊戲。

最為著名的,還是它旗下的《魔界戰記》系列。

這個遊戲有許多有意思的設定,比如從開始的設定上,你就是個壞人,這讓劇情一下子就變得不一樣起來。

至於其他的一些關卡設計,neta元素,還有許多讓人意想不到的人物對話,都是非常獨樹一幟的。


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遊戲中甚至還設定了許多無法通過裝備等級等數值碾壓就能通過的boss和關卡,需要你找到相應的解密方法,而不是硬打過去。

而遊戲本身的玩法——SRPG,也就是戰棋類遊戲,更是當今時代鳳毛麟角的類型之一。


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在這個即便是《火焰紋章》《機器人大戰》等一系列戰棋遊戲黃金招牌出續作都非常謹慎的年代,依然堅持卡通風格戰棋確實是非常需要勇氣。

不過也得益於這個遊戲的優秀品質,其中有一個叫做普利尼的低等魔物由於可愛,竟然變成了日本一的招牌吉祥物,甚至名氣超越了《魔界戰記》。


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這個看起來有點像企鵝的低級魔物在遊戲中處於魔界的底層,就像社畜一樣每日工作,永無休止。


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日本一甚至曾經自嘲就像自己一樣,每天努力工作就是為了養活社員。

但在他們發現這個角色越來越受歡迎後,毫不猶豫地推出了一個名為《普利尼:我當主角可以麼?》的遊戲。


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遊戲的類型是橫版動作過關遊戲,難度頗高,非常硬核。日本一併沒有因為普利尼長相可愛就把遊戲也變成輕鬆過關的粉絲向遊戲,而是依然很認真地做了非常具有可玩性的各種關卡。


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很有意思的是,粉絲似乎也非常買賬,於是在兩年後的2010年,日本一推出了續作《普利尼2:曉之內褲大作戰》。

聽名字就知道是比較搞怪的作品,但是依然非常硬核,可以說不管是在哪個遊戲裡,日本一都沒有打算讓普利尼休息。


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其實這也是我比較喜歡這個廠商的原因——他們似乎真的是因為熱情和興趣才在這個行業中奮鬥著。

打開公司主頁,你會發現這家公司做過的遊戲真的非常多,而且什麼種類都有,從文字冒險到戰棋,從橫版動作過關到3D拼圖動作。


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很多遊戲你甚至都非常難去界定遊戲的類型。


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有時候我甚至覺得這家公司新遊戲的立項是不是太隨便了一些,很多遊戲明顯是不太可能有很高銷量的,但他們依然執著地將遊戲做了出來。

甚至於作為招牌rpg的《魔界戰記5》最後賣出20萬份的銷量就已經讓他們滿意了。


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這在許多大廠看來簡直是不可理解的。

思來想去,或許這和公司的理念有關係。

在這家公司的官方網站上有這麼一句話:“遊戲不是作品只是商品”。


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這一點是明確寫在公司的創業理念中的,並一直被貫徹下來的。

對於這句話,日本一也做出了自己的解釋——

“一個遊戲的誕生確實需要製作者們的努力和才華,但如果從消費者的角度來看,不管這遊戲是誰做的,首先它是一個消費商品。

玩家購買這個遊戲的目的是為了找到快樂,而不是作為某些人的作品所賦予的情感價值。所以對於一個遊戲,我們首先將它作為一個商品來開發。”


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這段解釋很好地展現了換位思考的意義。

而每天拷問日本一員工的問題則是——這個真的有趣麼?

因為在他們看來,遊戲誕生的原因就是為了娛樂,它不是生活的必需品,所以需要更加有趣,才不會被人們所遺忘和拋棄,同時要製作更有趣的遊戲,將快樂傳遞給玩家。

所他們才會去創作那麼多奇奇怪怪的遊戲,去嘗試那麼多神奇的腦洞。


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一切也都是源於“我們覺得這個很有趣,我想把這種快樂傳遞給你們”。

雖然他們的遊戲並不便宜就是了(笑)。


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或許未來的日本一依然會為了20萬的遊戲銷量所掙扎,與那些動輒千萬銷量的大廠無法相提並論。

但玩家需要這樣的遊戲公司,他們傳遞快樂,每次都能給玩家帶來不同的體驗;

業界也需要這樣的同行,他們每次勇敢的嘗試,都是在努力拓寬著遊戲的邊界。

或許他們永遠無法成為名字那樣的日本第一,但那些開拓的勇氣和無畏的創意永遠值得玩家和遊戲人學習。

本文由遊民星空製作發佈,轉載請註明出處。


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