老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

上世紀80年代末、90年代初的玩家們大部分是主機玩家,從FC的像素時代開始,MD、SFC、PS、SS一直到現如今的PS4與Xbox。

在那個時代接觸到遊戲主機,並對那個年代懷有美好記憶的朋友們,我猜你肯定知道《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》的名字,並且十有八九應該也是一位日式RPG的愛好者,那是日式RPG的繁華盛世,一去不復返的黃金年代。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

時過境遷,現在已經是網絡遊戲與手機遊戲的時代了,主機平臺上日式RPG也已式微,當年的王者早已從寶座上跌落,雖然《女神異聞錄5》與《八方旅人》等作品似乎讓人看到了一絲日式RPG的復甦,但目前這樣的程度離王朝復興的王者歸來可是差的遠了。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

但是有一群人他們依舊喜愛那些年的那些老像素遊戲,空閒時玩的最多的並不是最新的《最終幻想15》,而是模擬器或者老主機,他們依舊徘徊在那二維的像素世界中。

我今天只想從老日系RPG遊戲畫面的寫意表達方式,這個角度簡單聊一下日系RPG遊戲的沒落這個問題,純粹是茶餘飯後有感而發的閒談,大家當個笑話看看就好了,不要太認真。^_^

像素遊戲的抽象寫意表達,意境美的加成

之前看了一篇文章,說的是在FC那個容量極其匱乏的年代,製作者們為了節省容量用盡了一切辦法,日式RPG經典《勇者鬥惡龍》初代容量僅為64KB,一直到《勇者鬥惡龍4》容量也才只有512KB。而《最終幻想》系列的音樂製作人植松伸夫曾為了爭取20字節的容量直接出面與其他部門的負責人交涉。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

時至今日,64KB的容量連一張細節豐富的圖片都已無法承載,一款3A大製作遊戲的容量都是幾十個G。這簡直是天壤之別。網絡上搜索到有人統計FC上總共1053款遊戲合計227328KB,一個256MB的U盤就可以全部拷貝下來FC的遊戲宇宙。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

256MB就可容納全部FC上1053個遊戲世界,畫面聲音情節生效全部包含,喜怒哀樂愛恨情仇面面俱到。這不禁讓人想到一句話:“一沙一世界,一花一天堂。”不是嗎,雖然現在看來很簡陋,但是那64KB之中包含了一個屠惡龍拯救王國的魔幻世界,依舊有一個愛與正義的故事。

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因為遊戲容量的客觀限制,老遊戲畫面中含有很多意象化的表達,經常是畫面上人物一個只有幾幀的簡單動作,就會表達給你喜怒哀樂等等複雜的情緒與情節,這其中有一部分需要玩家進行所謂的“腦補”,也就是想象,來完成遊戲畫面中人物簡單動作之中蘊含的情緒與劇情的表達。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

這種表達方式頗有些國畫“寫意”的意思,忽略遊戲形象外在的逼真性,強調其內在精神含義的表達。越早期的像素遊戲,畫面受機能限制越大,更加註重那有限像素的使用與寫意的表達。

這就如同寫文章用英俊瀟灑等大量文字來描述一位男性,雖然無法傳達真實逼真1比1的形象給讀者,但讀者會在自己的腦海中“腦補”出這位英俊瀟灑的男性,相對於小說這種純文字的表達,老像素遊戲有簡單的畫面表達,但仍舊留給了玩家們這層“腦補”想象的空間。這在我看來是老像素遊戲的一種抽象化的想象美,是一種意境美。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

當然這種意境美的加成,有個前提條件需要玩家真正花了一定時間沉浸在遊戲中。所以遊戲本身的劇情、系統或者遊戲方式需要足夠優秀,吸引玩家繼續玩以沉浸下去,真正進入了遊戲,才會有之後寫意表達的意境美加成。

好在那個沒有網絡、資訊匱乏的年代,經濟條件也有很大的限制,老玩家們一般都只會購入自己最心心念唸的遊戲卡帶,花費大量時間仔細探索研究遊戲內容,所以大部分老玩家們都能長時間沉浸在老遊戲中。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

其實說到這種寫意表達給玩家以想象空間自我補完的,我又想到了現如今大熱的《魂》系遊戲的敘事。宮崎老賊通過隻言片語給與故事線索,傳達給玩家悲涼壯闊的遊戲主旨,由玩家自己組織想象補完悽美的故事劇情,聽說宮崎老賊以前也是泡圖書館大量閱讀小說書籍的人,我覺得他肯定對這種寫意表達的意境美深有體會。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

這種因為客觀條件限制,在遊戲創作者們的精心設計下的寫意表達,給了我們無限的想象空間。

估計不少老玩家們可能會有這樣的感受:曾經記憶中畫面非常精美的一款遊戲,多年後再次體驗時,發現畫面與記憶中相比差距明顯,更有甚者可以用不堪入目來形容。但是耐著性子玩一會就會感覺,嗯,是那味!

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

遊戲畫面認知上的差別主要是在體驗了之後多年大幅進化的遊戲畫面之後,我們對遊戲畫面的審美在不知不覺間也早已水漲船高,我們用現在早已提升的標準來看之前的畫面,自然差別巨大。另一部分就是當年沉浸體驗後的意境美在記憶中對畫面的加成。

但是重溫玩過之後,就能感覺到是那味,說明劇情、系統、遊戲方式等帶來的優秀體驗依舊存在,沒有因為畫面的差別而影響到遊戲體驗,或者說遊戲性。

逐漸消失的“寫意”與日系RPG遊戲畫面進化的迷失

進入到次世代PS之後,隨著硬件的提升遊戲畫面也越來越精美,開始進入3D化轉型的時代,在這個世代,畫面大幅強化,但離逼真還有一定距離,此時的遊戲人物動作已經比較寫實了,一些遊戲依靠有限的3D表現能力對遊戲場景進行寫意的表達。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

次世代的《最終幻想》系列無疑是日式RPG遊戲的巔峰之一,《最終幻想7》甚至成為了決定主機戰爭成敗的一款遊戲,7代到10代是系列的高光時期了,業界巔峰的媲美電影畫面的CG,傳唱一時的8代主題曲《Eyes On Me》,10代尤娜的舞蹈,這些都是國內乃至全球玩家們的共同記憶,都在述說著《最終幻想》系列做為日系RPG招牌之作的輝煌。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

想當年《最終幻想》系列是高舉遊戲電影化大旗的,畫面開始向歐美遊戲的電影化寫實表現風格靠近,最後乾脆直接出了電影《最終幻想:靈魂深處》。直到如今《最終幻想15》依舊遊戲與電影共同發展。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

主機世代繼續進化,遊戲畫面也繼續強化,3D化的人物建模已經可以詳細的刻畫人物表情與動作了,想表現好人物,需要還原並填充大量的畫面細節。遊戲的創作者們此時甚至需要作為一名演員或者導演來嘗試表演遊戲中的角色,並且要還原到遊戲中。這可是個難題,這就好比金庸原著改編成武俠電影,製作精品遊戲的難度越來越大。

這其實是有難度的,精美的3D化人物建模與表演不少都沒能完美完成任務。此時每一個細節都具體展現的遊戲畫面帶來的就是玩家們的想象空間消失,逐漸沒有“腦補”這一步了,腦補的樂趣與意境美的加成消失了,而劣質的3D化演出就更加扎眼。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

SQUARE是要在電影化這條路上一直走到底了,但是畫面高度進化之後,重心沒有平衡好,劇情慢慢跟不上了,《最終幻想:靈魂深處》電影版失利之後一直到了最新的《最終幻想15》,畫面依舊是世界領先水平,但是劇情真是一言難盡......

《最終幻想15》的遊戲畫面演出絕對華麗,但明顯的趕工痕跡導致劇情敘事安排問題真是太讓人失望,這是無論如何也說不過去的,《最終幻想》可是日系RPG的招牌代表啊,劇情都安排不好嗎?日系RPG遊戲的招牌代表如今講不好一個故事了......

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

我並不是說遊戲電影化的方向是錯誤的,我不是專業人士,沒有資格發表意見,並且當年我也是遊戲電影化的支持者,但是遊戲電影化並不是畫面第一不管其他啊,日系RPG遊戲的核心劇情不能崩啊。

也不是說遊戲畫面不重要,但是畫面這種外生需求的重要性應該在保證劇情之後,畢竟遊戲故事劇情才是日系RPG的真正靈魂,遊戲故事劇情的崩潰就如同失去了靈魂一般,可能短期遊戲銷量依舊賣座,但是長期來看絕對是對遊戲IP本身的損害,是種短視的作法。

老遊戲的“寫意”表達和意境美,與日系RPG遊戲畫面進化中的迷失

畫面確實很重要,在現如今的流量時代,畫面是唯一可以直接傳遞給玩家的,其他的遊戲元素都沒有畫面這麼直接,只能在購買遊戲之後慢慢遊玩體驗。華麗的遊戲宣傳畫面是購買之前唯一可以直接傳遞給玩家的刺激信號,很大程度上是銷量的保證,以至於遊戲宣傳畫面作假屢見不鮮。並且這種環境下,遊戲大廠的資金投入也就越來越傾向於視覺效果的投入,為了更好的保證銷量,賣出更多的遊戲,已經漸漸偏離了做出更好的遊戲這一初衷。

在激烈漫長的進化過程中,日系RPG遊戲的頭部廠商在畫面進化中迷失了。

寫在最後

當年的日系RPG老遊戲百花齊放的年代,也得益於自成一塊的日本遊戲市場,FC、SFC、PS年代的日本遊戲市場就是世界遊戲市場的風向標,百花齊放的日系遊戲軟件開發商得益於日本遊戲市場得天獨厚的環境茁壯成長。

日系RPG遊戲開發商在行業競爭越發激烈後,微軟這種巨頭也拿著刀子虎視眈眈時,日系大廠漸漸趨於同質化,偏愛製作集結大量資源的3A大作,畫面當先,資金和資源也向此傾斜,資本高度集中,中小廠商大量掉隊,整體迷失了。

在大環境的改變下,日系RPG遊戲的沒落是註定的,但我依舊期待日系RPG有一天能夠復興舊日王朝,雖然我已經很少玩遊戲了......


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