從《紀念碑谷》到《Florence》,發現美術與交互的別樣可能

對於大多數人而言,手機早已不只是單純通信的數碼產品,隨著手機的性能越來越強大,功能越來越豐富,手機的作用甚至已經有媲美計算機的可能。手機相較於其他的大型數碼終端,其最大的優勢莫過於其得天獨厚的便攜性以及簡單直觀的操作方式,用戶想要使用手機並不需要太大的學習基礎,只需要在屏幕上點點劃劃就能夠輕鬆進行操作,不再需要照著說明書一板一眼的學習各項功能的使用方法。也正是得益於這些優勢,手機已經成為目前市面上玩家數量最大的遊戲平臺。

從《紀念碑谷》到《Florence》,發現美術與交互的別樣可能

如今人們已經習慣了用手機玩射擊遊戲或MOBA遊戲,但在某些人看來,手機遊戲還是應該發揮其最大的特性,開發出真正適合手機的遊戲作品,而不只是單純的複製PC與主機平臺的大型遊戲。雖然有許多玩家對於手機遊戲表示不屑一顧,但實際上在手機平臺上也不乏製作精良素質優秀的精品佳作,相信在不少玩家的“手機遊戲必玩列表”當中大多都存在一款名為《紀念碑谷》的解謎遊戲,雖然遊戲的流程不長且可玩性不高,但卻絕對能夠為玩家帶來難以忘懷的遊戲體驗,比起其他遊戲中通過對抗獲得豐富的道具獎勵,這款遊戲為玩家提供的更多是思想上的感悟,這種感悟是強烈的,而這便是這款之所以受人讚揚的原因之一。

《紀念碑谷》

智能型手機的基礎操作方式不外乎兩種,分別是點擊與滑動,不論是打字還是軟件的使用都脫不開這一操作形式,而由這兩種基礎的操作方式又衍生出了輕點與重壓、長按和短按、劃直線或劃曲線等等,對於一款數碼產品來說,這無疑是最輕量級的操作形式,方便快捷而又輕鬆省力,即便手機本身或許自帶幾個實體按鍵,但通常也不會在遊戲操作時使用(音量控制不算)。目前市面上的幾乎所有手機遊戲的操作形式始終未曾脫離出點擊與滑動這兩種操作方式,雖然其操作難度極低,但倘若一款遊戲在屏幕上擺滿了各式各樣的按鍵,同樣也會讓人感到繁瑣和厭煩,因此或許對於手機遊戲而言,並不應該太過執著於將端遊規格的作品搬上手機平臺,而是應該針對手機的獨特性量身打造真正能夠讓用戶感到舒適輕鬆的遊戲作品。

從《紀念碑谷》到《Florence》,發現美術與交互的別樣可能

對於解謎遊戲而言,本身並不會出現操作繁瑣的情況,以《紀念碑谷》作為其中的佼佼者,《紀念碑谷》本身是一款豎屏遊戲,操作甚至簡單到只用一隻手就能輕鬆進行,遊戲的目標很明確,無非是幫助主角從地圖的A點走到B點,通過滑動操作地圖中的機關為主角鋪好正確的前進道路,其次通過點擊地面來控制主角的移動位置,而倘若遊戲的核心內容只有這些未免有些無聊,因此遊戲的第一大特色在於遊戲中的關卡採用了視覺錯位的風格進行設計,有的時候某些地方看似沒有路,但實際上通過移動地圖中的機關從而能夠將這些“不可能存在”的物體變成正確前進的路。

從《紀念碑谷》到《Florence》,發現美術與交互的別樣可能

而遊戲的第二大特色再在於遊戲中幾乎並沒有多少劇情,但通過遊戲當中出現的某個角色的動作或是場景氛圍的渲染使得玩家能夠在不同的關卡中自然而然產生不同的心情,遊戲的整體色調相對清爽,加上精妙的視覺錯位設計,使得整體的遊戲氛圍非常輕鬆。遊戲的主題為幫助沉默公主艾達走出紀念碑迷陣,將具有靈力的寶物“神聖幾何”逐個歸位,並在旅途的終點為自己和其他人尋求救贖,期間主角會遇到得力的好朋友“圖騰”,彼此之間雖然沒有對話,但卻僅通過些許的簡單交互便能夠使玩家從這個孤寂的世界中獲得一絲慰藉,而當圖騰遭遇不幸時,玩家也會真的感到難過與遺憾。簡單來說,遊戲的流程宛若朝聖,每一段不同的關卡都會給玩家帶來別樣的體驗與感悟,並在最終得到釋放。

從《紀念碑谷》到《Florence》,發現美術與交互的別樣可能

《Florence》

雖然《紀念碑谷》的遊戲體驗非常出色,但實際上真正立功的設計無疑是獨樹一格的美術風格以及與視覺錯誤的巧妙融合,塑造出了一個美輪美奐的解謎遊戲,而相比之下與《紀念碑谷》為同一製作人的《Florence》則就並沒有那般吸人眼球,但這款作品卻同樣營造出了一場與《紀念碑谷》如出一轍的空靈體驗。從嚴格的角度來看,與其說《Florence》是一款遊戲,倒不如說它更像是一部可進行交互的繪本或者漫畫,《Florence》全程採用手繪畫面,其風格與絕大多數繪本十分相像,以一個非常獨特的形式講述了少女主角Florence人生中的一段情感經歷。與《紀念碑谷》相同,遊戲中幾乎沒有幾句臺詞,最大程度地通過圖像與交互讓玩家參與到故事當中,並且將點擊與滑動這兩種操作直接與故事劇情相關聯,成為遊戲流程的一部分。

從《紀念碑谷》到《Florence》,發現美術與交互的別樣可能

以遊戲當中一個橋段為例,故事講述主角與男友之間發生了爭執,這段流程要求玩家將畫面之外的拼圖組合成對話氣泡的形式比喻與男友的發言進行對抗,而組合拼圖的形式就好似現實生活中人們在進行辯駁時總是會想辦法將各種各樣的詞彙組合起來進行反駁,而起初這些拼圖的接口為圓弧形以代表反駁的言論還比較理性,而到後來拼圖的接口則變成了尖銳的形狀,代表反駁的言論也變得更加尖銳,再到後來甚至直接不需要進行拼圖只需要將完整的對話氣泡拖到對應的地方,代表在辯駁的最高潮部分人們的言論甚至不會經過思考,而屏幕前的玩家在執行這些操作時也會直接引起身體或心理上的反應,以完全代入到故事當中,由於不同的人對於故事的看法不同,每個人對於遊戲的操作反應也皆不相同。

從《紀念碑谷》到《Florence》,發現美術與交互的別樣可能

結語

不可否認的是,雖然這些遊戲獲得的讚譽不勝枚舉,但卻終究無法與那些主流遊戲的熱度相提並論,這兩款遊戲固然有著十分出色的素質,但卻為了講好一個故事而大大犧牲了其作為一款遊戲的可玩性,或許許多人在玩過一遍之後便不再會有想玩第二遍的衝動,由於這些遊戲所想要向玩家傳達的東西僅在一遍流程當中就已經傾囊而出,重新再度嘗試也不會從中得到更多,它不像一般遊戲那樣能夠為玩家提供持續且不同的體驗,但卻僅用幾十分鐘的時間就能夠為玩家留下無可取代的回憶,或許對於遊戲市場來說需要這樣的遊戲存在,倘若在熱熱鬧鬧的遊戲當中感到一絲疲憊,那靜下心來“玩”一段深入人心的故事也未嘗不是一個調節心情的好方法。


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