COVID-19與中國經濟:遊戲市場

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  受COVID-19影響,2020年第一季度中國居民深居簡出且娛樂方式匱乏,遊戲行業因此頻傳喜報。騰訊遊戲旗下的手遊《王者榮耀》日流水最高約3億美元,遊族遊戲第一季度毛利率超過80%,三七互娛第一季度流水同比上漲25%。可以預見的是,第一季度急速增長的遊戲用戶活躍度在復工後將會下滑,遊戲公司培養用戶習慣的能力將在2020年餘下三個季度的業績中得到體現。

中國單機遊戲市場潛力巨大

  2019年,中國遊戲市場的銷售額超過335億美元,同比增長8.7%,約佔全球遊戲市場的22.5%。同2018年一樣,2019年的中國遊戲市場仍然受端遊用戶流失影響。即使移動手遊的迅猛發展極大地提升了市場規模的增長速率,中國遊戲市場的增速仍低於世界遊戲市場約9.7%的年增長速率。

COVID-19與中國經濟:遊戲市場

  遊戲市場大致分為四類:移動遊戲市場、客戶端遊戲市場、網頁遊戲市場和主機遊戲市場。在這四類市場中,移動遊戲市場在中國遊戲市場的佔比最重。由於中國遊戲市場的規模龐大,各類細分市場的增速均在2019年保持下滑。其中,網頁遊戲市場和客戶端遊戲市場保持著負增長。

COVID-19與中國經濟:遊戲市場

  遊戲市場還可以被分為網絡遊戲市場和單機遊戲市場,近幾年單機遊戲市場在中國的發展遠遠優於網絡遊戲。單機遊戲通常具有波瀾起伏的劇情,是聲音和畫面的完美結合,甚至被稱為“第九藝術”。多數單機遊戲如同電影一般精美,且注重內涵和人文表達。目前主要的單機遊戲開發商及發行商有:索尼、微軟、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。2019年中國單機遊戲市場的銷售額為9208萬美元,年增長341.4%,遠超中國遊戲市場的平均增長速度。

COVID-19與中國經濟:遊戲市場

防沉迷政策對中國遊戲行業收入影響較小

  2019年第三季度,中國正式出臺防止未成年人沉迷遊戲的相關政策。規定網絡遊戲企業不得為未滿8週歲的用戶提供遊戲付費服務;同一網絡遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8週歲以上未滿16週歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16週歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。

  目前,中國有超過8億的遊戲用戶,其中未成年人約21.8%。雖然未成年玩家佔比不小,但目前的充值政策較為寬鬆,遊戲公司仍有較大的獲利空間。

現象級產品稀缺

  中國遊戲市場目前同樣趨向資源集中化和企業規模化,大型的企業在向全球化、全產業鏈化和全類別化發展。以網易遊戲為例,旗下有客戶端遊戲和移動遊戲兩個部門,共有自研發及代理遊戲132款。比起半路出家的網易遊戲,完美世界更是在客戶端遊戲、移動遊戲、主機遊戲和網頁遊戲四大領域均有涉足,並且具備遊戲和電競兩大品牌,與公司的文化部門也形成了聯動。

COVID-19與中國經濟:遊戲市場

不過,在數量眾多的遊戲中,具有千萬級玩家的遊戲少之又少,而壽命超過五年的遊戲更是鳳毛麟角。大多數企業不具有王者榮耀、陰陽師、第五人格這樣的現象級遊戲產品,只能通過大量開發和發行新產品盈利。如何吸引用戶、培養用戶消費習慣並留住用戶是遊戲企業在營銷中要解決的首要問題。

  除了在遊戲中設置社交系統,建設線下游戲社群是目前企業的主流選擇。騰訊《英雄聯盟》部門開發的“掌盟”APP是一個較為成功的案例。《英雄聯盟》由拳頭遊戲公司開發,目前被騰訊實際掌控。作為一款客戶端遊戲,《英雄聯盟》雖然有賽事熱度,但在移動遊戲的衝擊下,仍然流失了大量用戶。“掌盟”APP的出現,給了廣大《英雄聯盟》愛好者一個獲取資訊、進行文化創作綜合性的社交平臺,有利於增強用戶粘性。對於遊戲公司來說,這確實是一種有效的用戶習慣培養手段。


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