LOL中敗方MVP可以不“掉分”?若出現SVP獎勵機制,能否有效改善排位消極現狀?

漫雨王者迷


英雄聯盟已經逐漸成為了一款全民性遊戲,在沒事的時候都會和朋友開黑,遊蕩在峽谷之中,享受遊戲帶來的快樂。而作為檢驗自己實力的排位機制也是受到了廣大玩家的關注和喜愛,但是在遊戲中難免出現隊友實力不足,被對面掉起來錘的場景,從而使自己的遊戲體驗大大降低,接連失敗的玩家甚至會掉段,慘不忍睹。

更有甚者出現掛機行為,玩家心態大大受到影響。那麼問題來了,大家都知道在英雄聯盟中會有MVP和SVP來證明雙方隊伍中最CARRY的人是誰。如果拳頭推出新的遊戲機制使獲敗的隊伍中的SVP拿到獎勵不掉分,那麼大家的玩遊戲的心態會不會有所改變呢?一直以來消極比賽都是玩家們排位最擔心的問題。經常會有一些隊友發現局勢劣勢之後直接選擇了放棄,使得原本困難的遊戲變得難上加難。

龍貓認為SVP的評選不一定會真正影響到玩家的心態 ,如果SVP不會掉分的話,大家就會死保KDA,777777,而不會敢打敢拼去贏下一場遊戲。反而會出現搶人頭,隊內資源分配不合理的現象,翻盤的可能性更小了。且SVP的評選機制還不夠完善,不能準確合理的評選SVP。當然適當的給予svp一些適當的獎勵也是可以允許的,畢竟它們在遊戲中打出了自己的努力。但是對於這種SVP不掉分的說法,龍貓還是持保守態度的,畢竟這會造成遊戲的不公平。

在遊戲中大家還是要各司其職,做好自己的發育和幫助隊友,而不是消極心態,順風無解肥,逆風把把送。英雄聯盟是一個團隊遊戲,只有你信任隊友,隊友才會信任你。不要去噴打得不好的隊友,誰都有表現低迷的時候。連大魔王FAKER也有S4的低谷。至於對SVP機制的改動,當然還需要我們的拳頭去做準備,在不影響遊戲公平的情況下,做一些調整也未嘗可知哦。SVP畢竟象徵著你對這局遊戲作出了很大的貢獻,即使在失敗的情況下,也要絕不氣餒,召喚你的英雄去戰鬥。但也正如Faker所說“當你失敗的時候,說什麼都是藉口。”所以我們還是要去爭取勝利的。

不知道各位召喚師,對於此事有什麼看法呢?


電競龍貓醬


如果LOL敗方mvp不掉分?

不光不會改善,反而會直接讓這個遊戲排位機制崩潰。

試想一下,當一盤遊戲逆風了,人人都為了保kda,不想為團隊犧牲也不想為團隊做貢獻,只為了爭取那個不掉分的名額,那還有什麼意思?

稍有逆風就會出現這種情況,遊戲機制會直接崩潰,可能遊戲也會因此沒落,罵聲一片是肯定的事了。

以我來說,svp可以說是家常便飯了。可能是帶人雙排難度比較大一些,匹配的隊友稍微差點,鑽1鑽2的玩的像白金的一樣,雖然這樣可能我上分更容易,但是我仍然拒絕這個機制,因為這個機制可以說是毒瘤,出現了這個遊戲就快沒落了。這是很多人不想看到的。

對於題主提出的這個想法,各位小夥伴是怎麼認為的,總之我不認同,各位呢?


星空之蟲


您這個想法很有趣,之前我也想過能不能弄一個svp獎勵機制,作為一個單排上萬場排位的遊戲玩家,上分之路頗為坎坷,在遊戲中也有很多心德可以給大家分享一下,英雄聯盟已經運營了10年,遊戲的各種機制也越來越人性化,但是也有很多不足,我來說幾點就當和大家分享一下自己的心得。

(一):關於擊殺獎勵,大家遊戲過程中肯定遇到過k頭怪,自己費了很大力氣打成了殘血,突然衝過來個隊友搶了人頭,然後你就無奈的看到了150金幣入賬。我有一個有趣的想法,那就是加入“靈活賞金”機制,我們暫定一個人頭300元,那麼這300元擊殺和助攻之間究竟如何分配呢,我覺得加入打的傷害比例和其他功能性作用更加合理一些,我們都知道如果兩個人一起完成擊殺的話那麼是擊殺300元+助攻150元=450元 我們可以調整固定賞金數值為擊殺200元 助攻50元 剩下的200元為靈活賞金 靈活賞金分為兩部分各100元按照打的傷害比例和功能性作用(減速、眩暈、禁錮、擊飛、恐懼、加血、護盾、減雙抗等)來分配 舉個例子:a玩家上單石頭人對線上單馬來西亞之力 我放b玩家打野劍聖 a玩家對著蓋倫又是q又是r打了蓋倫90%的血,這時候js衝了出來一個q搶到了人頭,那麼450的賞金分配如下 劍聖擊殺固定賞金+200元 傷害比例10%+10元 沒有功能性效果+0元 那麼劍聖一共分到210元賞金 。而石頭人助攻固定賞金+50元,傷害比例90%+90元 ,一個q減速 一個e減攻速 一個r擊飛控三個控制又因為劍聖沒有打出任何功能型作用所以功能型作用賞金全部歸石頭人+100元 石頭人一共分到240元,這樣看是不是很公平合理了呢,同樣比如高端局會出現打野讓人頭給c位的現象,一樣可行,只不過一定限度的削弱了作為小的擊殺者賞金,增加了作為大助攻者的賞金算法較為複雜,還包括有多人擊殺,終結賞金等情況,我只是提供一個思維框架就不詳細說明了(費腦子!)

(二):也就是樓主說的svp獎勵機制,這個想法是完全可行的,但是svp的評定機制要更加合理才行,必須要有一個龐大綜合的評定機制才可以實行,否則就會有各種保kda的現象,我來大概說明一下svp評定機制分為哪些項:1 傳統的kda 2 傷害總量 3承受傷害總量 3 對防禦塔造成的總傷害 4 個人經濟總量 5 地圖視野布控以及反眼 6 對位擊殺 7 對史詩型野怪造成的總傷害 8 釋放功能型技能的次數如禁錮對手10次,給隊友加盾20次等。相信有了這8項svp的評選才能更加合理。然後獲得svp的玩家在比賽失敗後可以不扣分或者扣分減半

所以我們綜合第一項靈活賞金的機制和第二項svp獎勵機制舉例。比如一個石頭人r了3個人肉身開團 然後閃亮犧牲,這樣一來雖然只有三個助攻,但是賞金一樣很多,不比擊殺少,且kda不作為svp評定的唯一重要標準,所以賣自己開團何樂而不為呢?最後祝大家上分成功,我在峽谷之巔等你來戰!



Soul丶奈文摩爾


大家好,我是峽谷鑽一崽,良子!

英雄聯盟基本現在已經成為了全網民都會玩的遊戲!每個人的實力和段位也不同,失敗方面回扣除一定的分數!

所謂的svp評選,源於kda!即 死亡 殺敵 輸出 經濟 承傷 視野 推塔 參團 助攻 這些數據綜合的評分。

個人認為,如果出來了這個保護機制的話。會發生很多情況。

比如開團英雄不敢開團了,導致能贏的輸了。

比如大家都會遠一些法師保kda。

比如沒有信號輔了,大家都玩軟輔。

所以,這種改動嚴格來說是破壞了遊戲的平衡!

我是良子,大家喜歡的點點關注!如果有什麼探討的,歡迎留言評論!


良子電競解說


分數!

LOL的排位機制從開始到如今已經有了很大的改變了,目的就是讓遊戲的公平性更大一些,分數對於大多數玩家都是十分重要的,這畢竟是證明自己實力最直接的東西,但是運氣也在遊戲中佔著一定的分量,無論怎麼說這也畢竟是五個人的遊戲,一個人C四個人的情況少之甚少,帶贏了皆大歡喜,沒帶動那彆氣餒,有足夠的實力,分數是一定會上去的,畢竟我們不能靠運氣去打遊戲。

你說的是個好方法

你說的方法是一個很新穎的想法,我覺得現在設計師還想改進排位機制的話,可以以你說的這個方法為出發點,去優化排位平衡系統。

弊端

雖然是個不錯的想法,但是你說的這個方法還是有定弊端的,最重要的一點就是評分判定,也就是MVP和SVP的評選問題,這絕對是一個非常難做的問題,系統不是人,他只會看你的數據,KDA,輸出,承傷等等,也許你的一波關鍵控制是這局遊戲的制勝點,但是系統看不到。

其實拳頭一直都沒有所謂的評分機制,你說的MVP和SVP是WeGame自己做出來的,他和LOL遊戲並不是一體的,不要混淆了。

弊端還有很多,如果一直說那怎麼也說不完,大家還說說說讓排位更平衡的方法吧!

祝大家身體健康!


友一說一


太晚了,棄遊的人太多了已經,早不做出決定和決策,遊戲也不至於淪落成今天這副模樣,真是不用心做遊戲只知道出皮膚賺錢。這樣的遊戲又怎能長久。



冷夜玩遊戲


敗方mvp不一定是玩得好的,想拿到mvp的話無非是死的少 傷害足夠,然後死的少很重要,隊友就是猥瑣在後面,就是不上,有殘血了撲上去搶人頭,這種人也能拿到mvp,但是他配嗎?甚至輸的一部分原因就是這種人造成的


會飛的貓二號


這種機制只會造就一批死保kda的混子,打團邊緣ob,不敢輸出,技能只會用來搶人頭,閃現用來逃跑


Myed


不會,只會更加的出現賣隊友,搶資源,搶人頭的事發生,因為一局遊戲必有svp,只要隊友劣勢,那就自己保kda就行,


換你一時迷離


如果是這樣的話,那麼翻盤局幾乎可以說不可能了,K人頭的現象更加不用說了


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