壓制遊戲,就是壓制文化的未來

沉迷不是遊戲的錯。在遊戲出現之前,棋牌、小說、電視,都是人們沉醉的東西,他們無一例外都是文化產品。在課堂上偷看金庸小說被老師沒收,差不多是我們這代人都見過的場景,這能說明金庸小說是洪水猛獸嗎?留守兒童等社會問題才是兒童沉迷玩樂、參與社會幫派的更重要原因,沒有遊戲,他們也會把時間投入到其他地方。

遊戲作為文化產品的最新體裁,是藝術作品的最下游,集文學、音樂、戲劇、美術、技術之大成。優質遊戲的藝術與技術含量都頗高。遊戲的發展,對於計算機工業、戲劇工業、音樂工業的水平都有很大促進作用,也給文學、音樂、戲劇、美術、技術從業者提供了很多就業崗位。當然,它讓消費者們享受到了最先進的文化產品,獲得了美好的體驗。

與棋牌、小說、電視相比,遊戲展現的內容更立體,有空間表達更多內涵,在現代年輕人中影響力也大。與其他藝術品一樣,優秀的遊戲會吸引全世界人的關注,並將其理念內涵傳播到全球。優秀的遊戲作品是全人類共同的精神瑰寶,能夠激發全人類的共鳴。

與此同時,和上世紀新興的電影一樣,在本世紀,哪個國家的遊戲工業強大、有能力做出優秀的遊戲作品,就能夠擁有領先的文化影響力、佔據產業上游。而壓制本國遊戲產業,也就是主動放棄本國的就業崗位、工業體系、文化影響,如同在20世紀壓制電影的發展。

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