遊戲回憶錄-第一款可以“爆頭”的FPS遊戲

在FPS競技遊戲中,“爆頭”幾乎是任何選手追求的最高級殺敵目標。用槍擊中對方頭部,不僅能直接給予對手最大傷害,由於頭部目標的渺小,往往也是熟練操作的展現。如今談到任何FPS遊戲,通過“爆頭”直接擊殺對手已經是不能再平常的機制了。

遊戲回憶錄-第一款可以“爆頭”的FPS遊戲

《CSGO》知名的職業選手“爆頭哥”ScreaM

在現實之中,人的頭部若受到了傷害,往往也會帶來致命危險,於是我們會想當然地認為爆頭擊殺是FPS遊戲與生俱來的機制,但事實並非如此。自真正意義上的FPS遊戲誕生以來,實現了“爆頭”操作的遊戲,在1997年才誕生。

那麼這款遊戲是什麼呢?本期“遊戲回憶錄”就來一探究竟。

良心的電影改編

說到電影改編遊戲,估計不少人都感覺頭疼,因為想在其中找到一個優秀的作品實在太難了。這樣的遊戲普遍都是單純瞄準電影和明星粉絲,隨便應付應付就做出來掙快錢。尤其是到了90年代,隨著電子遊戲的普及,影視劇和動漫相關改編的遊戲質量就越來越低。

但是在1997年,一款電影改編的FPS遊戲卻有著相當完美的成熟度,而且在許多方面開創了現代FPS遊戲的先河。

這款遊戲便是RARE開發的《007黃金眼》

遊戲回憶錄-第一款可以“爆頭”的FPS遊戲

顧名思義,《007之黃金眼》就是改編自同名電影。由於007系列電影現象級的人氣,該作儘管由任天堂N64主機獨佔,也輕輕鬆鬆賣出了800多萬份,這個數字在被稱為“世界第一神作”的《塞爾達傳說:時之笛》面前都絲毫不遜色。

當然,能賣出那麼多銷量,除了藉助了詹姆斯·邦德的魅力,遊戲本身的素質也可圈可點。在談論這款遊戲到底有多優秀之前,我們有必要了解一下當時的FPS遊戲都是怎樣的存在。

遊戲回憶錄-第一款可以“爆頭”的FPS遊戲

玩家需要靜悄悄地過關,而不是爽快突突突

上世紀90年代中期,FPS遊戲基本被“FPS之父”約翰·卡馬克風格的遊戲統治。無論是在1991年發售,確立了現代FPS遊戲雛形的《德軍總部》,還是之後推出的《DOOM》《毀滅公爵》《雷神之錘》等遊戲,追求的都是一個爽快感。玩家操縱著火力十足的武器在敵營之中七進七出,神擋殺神佛擋殺佛。

正因為如此粗獷的設計讓當時的FPS遊戲沒有追求太多細節,敵人往往只有一個HP值,無論擊中敵人哪一個部位都是扣除相應的數值,直到將敵人殺死為止。因此當時的FPS遊戲往往簡單粗暴。

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血腥、爽快是初期FPS遊戲的代名詞

而《007黃金眼》為了還原電影風格,內容被做成了潛行暗殺機制。玩家在每一關都必須縝密思考殺敵方法和順序,不能一味突突突,否則敵人會迅速發現主角並輕鬆擊斃“脆皮”的詹姆斯·邦德。

在這種情況下,玩家為了通關就必須讓製作者給予更多的選擇,於是,《007黃金眼》首創了“傷害計算”機制,玩家擊中敵人不同的部位會造成不同的傷害,當然,如果主角直接擊中敵人頭部,敵人會立即死亡。由此以來,《007黃金眼》成為了世界上第一款潛行暗殺FPS遊戲,精妙的關卡設計和“傷害計算”的引入第一次讓FPS遊戲具備了現實主義色彩。

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遊戲甚至支持多人同屏模式

儘管放在今天,《007黃金眼》或許已經是一款非常普通的遊戲,但是其首創的“傷害計算”機制幾乎影響了未來所有FPS遊戲的開發。1998年,Valve的《半條命》也引入了“傷害計算”機制,而到如今幾乎所有的FPS遊戲都有爆頭擊殺加成。

可以說《007黃金眼》制定了當代FPS遊戲製作的基本準則,雖然如今知道它的人不多了,但這不影響它成為一款劃時代的遊戲。

不可貌相的“鄉村小作坊”

說完了《007黃金眼》,不得不提它的製作工作室,來自英國的RARE。RARE這個工作室的經歷完全可以用傳奇來形容,但他們風雨飄搖的命運也非常值得一談。

RARE工作室誕生於英國萊斯特郡的鄉村,離最近的城市伯明翰有1小時車程,是一個不折不扣的“鄉間小作坊”。

1985年,曾開發過街機遊戲的斯坦波兄弟在家鄉創建了Ultimate Play the Game,但他們創建公司的目的並非做遊戲,而是“搞機”——這兩兄弟目的很簡單,就是想把當時大熱的FC主機的工作原理和編程邏輯挖個底朝天,和如今沉迷破解主機的黑客有幾分相似。

在鼓搗了一段時間後,斯坦波兄弟將自己的成果得意洋洋地遞交給了任天堂,表示自己能對FC主機做點手腳。但沒想到的是,任天堂在收到兄弟倆的成果後不但沒生氣,反而邀請他們參與開發FC遊戲,斯坦波兄弟就這樣陰差陽錯地藉助公司幹起了正事。

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由於之前的深度“搞機”,斯坦波兄弟和他們的公司做起遊戲來順風順水,僅在FC和GB平臺上就有了40多款由他們爆肝開發出來的遊戲。儘管這些遊戲沒什麼名氣,但任天堂對其的信任值越來越高。1994年,在時任美國任天堂總裁荒川實的主導下,任天堂正式入股斯坦波兄弟已經改名成RARE的工作室,首先買入了其25%的股份。

而就在當時,SFC主機還急需更多獨佔遊戲吸引市場,於是RARE受寵若驚地拿到了任天堂最寶貝的IP之一——森喜剛(大金剛)。

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RARE的任務是在SFC上開發一款《森喜剛》主題的遊戲,而彼時由於馬力歐的爆紅,森喜剛這個IP越來越暗淡,想要開發一款能和馬力歐系列平起平坐的SFC遊戲談何容易。但是RARE用《超級森喜剛》證明了自己的實力。

SFC儘管是一臺16位主機,但其圖像功能仍然有限,RARE製作的《超級森喜剛》卻有著層次分明的驚喜畫面表現。煥然一新的森喜剛就像真的猩猩一樣躍然在電視屏幕中。《超級森喜剛》的畫面深深驚豔了當時的玩家。而即便如此,《超級森喜剛》仍能保持60幀的運行,讓人不得不感嘆RARE恐怖的開發實力。

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《超級森喜剛》展示出了2D遊戲的畫面極限

強悍的畫面加上非常任天堂的趣味性,《超級森喜剛》輕輕鬆鬆賣出了破百萬份,也從這款遊戲開始,森喜剛系列再度獨立成為了一個任天堂的招牌IP。

在N64發佈以後,3D遊戲時代的到來也並沒有停止RARE創造奇蹟的腳步。RARE先後在N64平臺開發了《森喜剛64》《阿邦阿卡大冒險》(班卓熊)《超級幸運狐》在後來影響深遠的3D動作遊戲,和《超級馬力歐64》和《塞爾達傳說:時之笛》一起定義並拓展了3D遊戲的設計規則。《007黃金眼》也在這一時期發售,同樣在FPS遊戲中有著重要地位。

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《阿邦阿卡大冒險》

尤其重要的是,因為索尼PS的衝擊,N64的遊戲陣容能在眾多第三方紛紛成為二五仔之際保持如此高的素質,RARE功不可沒,而此時任天堂對此公司已經佔股49%,RARE已經是任天堂最值得信任的第二方開發商。

春去春又來

但令人惋惜的是,RARE和任天堂的緣分並沒有永久保持下去。2001年,為了準備新一輪主機軍備競賽,任天堂公佈併發售了新主機NGC。但在PS2的強大壓力下,NGC在市場遭遇大敗,3D遊戲製作成本的提升讓任天堂自己也難以適從。而主機市場新挑戰者的到來,也幾乎改變了RARE的命運。

2001年,微軟推出了XBOX,並在全球各地積極尋找遊戲開發商支持。財大氣粗的微軟在當時甚至直接找上了山內溥,提出了整體收購任天堂的要求。對此山內溥雖然表達了拒絕,但因為NGC在主機市場的被動,任天堂一心通過掌機市場挽回頹勢,在開發力量上做出了妥協。微軟豪擲3.75億美元買走了任天堂和斯坦波兄弟的股份,RARE從此和老任分道揚鑣。

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在對RARE的收購案中,任天堂只留下了本是由自己創造的《森喜剛》系列遊戲的所有權,其餘遊戲IP都被微軟一併買走。此後任天堂在美國創立了Retro工作室頂替了RARE的位置,《森喜剛》和《米特羅德》才得以有續作推出。

RARE的易主讓不少玩家感到惋惜,他們清楚地知道《班卓熊》《超級幸運狐》這些經典IP可能將就此埋沒。離開了任天堂的RARE也確實像丟了魂一樣,儘管微軟對RARE非常重視,但《完美黑暗》《凱米歐》《盜賊之海》等遊戲在XBOX陣容中難以達到《光環》《戰爭機器》的級別,僅僅《kinect運動》由於迎合了微軟推行體感遊戲的策略,有一定的銷量和知名度。

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不過讓人欣慰的是,RARE和任天堂的緣分在今年又重新燃起,在今年的任天堂E3直面會上,老任聯合微軟公佈了一個讓無數歐美玩家興奮落淚的重磅消息——當年的任系IP,《阿邦阿卡》大冒險的主角班卓熊參戰《任天堂明星大亂鬥:特別版》,微軟也正式被列入《大亂鬥》第三方支持者的名單。這預示著任天堂和微軟迎來了一次可貴的蜜月期。

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任天堂用“Raring to go”表達了對RARE的感激

此外,《茶杯頭大冒險》《精靈與森林》等微軟第一方遊戲也紛紛登陸Switch,在微軟的牽線下,RARE回來了。或許在不久的將來,我們會在Switch上玩到RARE開發的新作,讓更多新玩家體驗RARE當年帶來的傳奇和感動。


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