《遊戲改變世界》:你知道遊戲為什麼讓人這麼上癮嗎?

如果問現在的青少年最感興趣的有什麼?很多人會答王者榮耀。

不知道從什麼時候開始,手機遊戲成了孩子們最喜歡的娛樂方式,甚至很多成年人也不知不覺地在遊戲上花費了大量精力。

各個年齡層的人都沉迷於遊戲,是否在預示著某些不可見的事實?比如就像簡·麥格尼格爾在《遊戲改變世界》中所說的:我們正在進行一場從現實到遊戲世界的人口大遷徙。


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《遊戲改變世界》 圖片源自網絡

相比現實生活,越來越多的人更喜歡遊戲。可是,中國6億多的遊戲玩家,僅僅因為好玩就在遊戲上花費了大量時間嗎?其實不然。

和現實中的工作一樣,遊戲中的任務也需要動用腦力,甚至還需要反應速度和肢體協調力。他們為了一個操作練習千次百次,為了一次晉級不斷重複戰鬥再體驗不斷重複的失敗。

在這樣的過程中,很多玩家獲得的並不只有愉悅感,還有挫敗感和憤怒感。但即使遊戲讓他們身心疲憊,他們依然無法完全放棄痴迷的遊戲。

這讓人不禁充滿了好奇,為什麼他們對遊戲如此戀戀不捨呢?想回答這個問題,首先來看看為什麼會有遊戲。

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有男有女的遊戲玩家

為什麼會有遊戲?

大概在3000多年前,呂底亞發生了全國範圍的大饑荒,本以為只有一年的災情卻持續了多年都沒有緩解。可是人們還要生存,怎麼辦呢?

情急之下,他們決定用玩遊戲來減少對食物的需求:一整天玩遊戲,再一整天吃東西。正是這個看似不合理的方法,讓他們撐過了本會餓死的18年。

我們日常生活中經常看到的骰子,經常玩得抓子兒、抽籤等,就是他們的發明。他們通過主動投入遊戲來逃避令人痛苦的現實,而這一舉動讓他們在不適合居住的環境中活了下來。

這些遊戲在拯救了他們的生命後,也逐漸流傳了下來。從那時開始,遊戲就成了人類生活中不可缺少的一部分。


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現代兒童玩《抓子兒》遊戲

正因為娛樂一直是人類社會打發時間的重要方法,當電腦出現時,電子遊戲也隨之誕生了。

在最初,設計者們只是把各類休閒活動轉化為電子模式,比如井字棋、網球。直到1971年,一個麻省理工學院的學生髮明瞭街機,電子遊戲才真正發展起來。

這時,遊戲的樣式也就變得多種多樣,有單人遊戲有多人遊戲,有電腦端遊戲、手機端遊戲、電視機遊戲,甚至有的遊戲有故事情節有的沒有,遊戲進入了百花爭鳴的盛況。

從街機中的格鬥遊戲,到日本任天堂的《超級馬里奧》、俄羅斯的《俄羅斯方塊》,再到美國暴雪的《dota》、拳頭的《英雄聯盟》,遊戲最終在玩的基礎上,加入了多人同時在線交流。

至此,遊戲改變了必須跑到遊戲廳、朋友家才能和他人一起玩的處境,成了一個只要有臺電腦,不論身在何處都能約朋友的社交活動。

也因為好玩、刺激、花費少、方便等原因,遊戲,縱然已成為現代生活中不能缺少的重要活動之一。

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《英雄聯盟》遊戲比賽的觀看觀眾

為什麼遊戲這麼令人上癮?

作為中國最火的手遊之一,王者榮耀曾經一度風靡各種場所,涉及到的人群有兒童也有中年人,每個年齡段都有人曾為它痴迷。

沒玩過這個遊戲,或者玩過這個遊戲,甚至痴迷過這個遊戲的人,可能都很好奇一個問題,為什麼大家對王者榮耀這麼上癮?它真的好玩到值得大家不眠不休不吃飯嗎?

其實,和其他爆火的其他遊戲一樣,除了好玩,更重要的是它們給了玩家以下三種感受。


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手遊《王者榮耀》界面之一


  • 日常生活中難以獲得的滿足感

對比遊戲,我們的日常工作顯得非常沒有成就感。努力用功學習未必看得到成效,認真工作可每天要做的事還是千篇一律,就連在家裡也有做不完的家務。

我們不少人做著感覺不真實的工作。在辦公室裡,你常常發現很難看到自己的努力產生任何有形的結果。——馬修·克勞福德

很多時候一天結束,我們難以回答“今天做了什麼事”的問題。接了幾次電話?解了幾道數學題?還是做了幾次飯?似乎每件事情在結束之後,周圍都沒發生什麼可見性的改變。

工作依然原地踏步,數學還是成績上不去,飯做好了反而產生了一堆垃圾。現實生活令人如此沮喪,遊戲卻截然不同。

比如在《王者榮耀》裡,不論玩家是擊殺了一個敵軍,還是推掉了地方一座防禦塔,都會對遊戲產生肉眼可見的影響。

被擊殺的人頭像變成了灰色,推掉的防禦塔不復存在,任何玩家做過的事情,都改變了遊戲的界面。而這,恰恰是我們日常生活中最渴望的事情——對周圍環境產生重大影響。

遊戲給予了玩家在現實生活中無法得到的滿足感,它讓一群痛苦掙扎的人,在幾個小時裡迅速得到了積極性的情緒獎勵。


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玩手機遊戲勝利後


  • 它使人不再懼怕失敗,始終保持著成功的希望

不用細想,也知道我們有多害怕失敗。上學時害怕考試不及格、工作中害怕談吹某個大單、結婚時害怕選錯了結婚對象,甚至有時候給朋友提一個建議也害怕被否定。

不論事情是大是小,每次失敗都能造成或大或小的心理壓力。週而復始地,我們做事開始變得畏畏縮縮瞻前顧後。原本第一次嘗試很可能失敗的事實,被我們強制性忽略然後要求一次性成功。

我們害怕失敗以後,再也沒有機會重新開始。

可是遊戲,給了玩家一次次重新開始的機會,它讓玩家不再懼怕失敗。所以遊戲玩家們知道,即使一次次失敗,他們始終保留有成功的希望。


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壓力過大的表現


拿《王者榮耀》來說,每場5V5的戰局都有可能失敗,失敗關乎到他們在遊戲中的段位(評估一個玩家的遊戲水平)。但是即使失敗,如果完成地夠出色他們的戰績依然會被標記“mvp”。

這讓遊戲玩家產生了積極的情緒反應,渴望再次投入戰鬥,並相信自己有取得下一次勝利的實力。當玩家越覺得自己本有可能獲勝時,就越想要再來一次。

同時,遊戲也以其他方式維持著玩家成功的希望。

比如《王者榮耀》的遊戲玩家即使處於劣勢方,他們也一直有反擊的機會。像穩住發育到和對手同一水平、搶龍BUFF、靠操作反殺等,這些遊戲經驗就是給玩家獲勝的希望。

而遊戲經驗,則是在不斷的失敗中學習而來。所以,遊戲玩家不會認為一次失敗毫無意義,在他們看來,失敗中的經驗,能幫他們取得更多獲勝的可能。


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《王者榮耀》連敗戰績 圖片源自網絡


雖然現實生活中也是同樣的道理,就像愛迪生所說的:

失敗帶給我的經驗與收穫,在於我已經知道這樣做不會成功的證明,下一次我可以避免同樣的錯誤了。

可並非所有人都能跟他一樣,失敗的沉重性往往磨掉了我們的所有信心和激情,讓我們不再抱有任何希望。對比遊戲,現實中的成功實在太難了。


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愛迪生照片

  • 它讓如今獨居的社會青年擁有更強的社會聯繫

當社會開始吹捧獨來獨往的時候,就意味著人類最需要的社群關係得不到滿足。雖然很多人不願意承認,但是孤獨的滋味真的不太好受

心理學家埃裡克·韋納說過:幸福的最大來源是其他人。我們的幸福完全和其他人交織在一起:家人、朋友、鄰居......

可在現代社會中,我們習慣了把自己和其他隔絕起來,一個人居住在封閉的空間。即使是在住戶很多的小區住房,人與人之間依然彼此陌生。

當我們以為自己擁有越來越多的個人空間時,和他人的社會聯繫也逐漸地減弱。而遊戲,恰好彌補了人類生活所欠缺的互動交流。


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人與人之間的隔閡感


還是用《王者榮耀》來說明。在這個遊戲中,它能火的很大一部分原因,就是因為它能提醒玩家“哪個微信或QQ好友也在玩這個遊戲”。

當因為現實生活彼此疏離的朋友們,看到遊戲中有好友在線時,會不由自主地會發出一個好友邀請。當分散在全國各地的同學無法相見時,

只要一部手機就能完成的互動顯得方便而便捷

再加上游戲內的即時語音,讓可能沒話說的語言溝通,有了話題可聊。朋友在進行遊戲互動時,還可以順便聊聊其他事情。

遊戲拯救了現實的疏離感,讓蝸居在城市一角的孤獨人,仍然有機會和遠在他鄉的好朋友談天說地。

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戴上耳機和隊友連麥語音


3. 那麼,我們可以從遊戲上學到什麼呢?


通過模仿遊戲的設計機制,我們可以把乏味枯燥不願意做的事情,變成人人願意且感受更良好的事情。


  • 主動參與

在遊戲世界中,有一個很普遍的現象,那就是沒有玩家是被逼迫玩遊戲,他們都是自己主動選擇了遊戲,他們知道自己將會在遊戲中獲得很多快樂。

至於怎樣獲得快樂,就和“激勵反饋”息息相關了。不論玩家們完成或大或小的任務,都會得到相應的獎勵。

同樣的,如果在生活中,我們要做的事會有一定的激勵反饋,人們做這件事的主動性也會大大提高。


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激勵

在深圳有一家網絡公司,正常下班的時間是五點半,可公司有一趟6點半的班車,這時候員工就要思考一個問題,是坐一人一座的班車呢?還是早點去擠地鐵呢?

毫無疑問,大多數人都選擇了更加體面的班車。為此,他們主動加班了1個小時。

這還不止,公司晚上8點有管飽花樣多的工作晚餐,在消費水平很高的深圳,這頓飯省了不少錢。再加上坐班車回到家也差不多8點,如果再開始做飯,吃完飯可能都要9點了。

於是,又有一批人選擇加班到8點吃了這頓工作餐。

然而,公司還有一條制度,10點之後打車報銷。在一天工作了接近10個小時候,誰還有心情擠地鐵?於是乎,大家有哼哧哼哧地加班到了10點。

在這個過程中,公司沒有強迫員工加班,而是通過激勵政策,讓員工主動選擇了加班。加班不是一種折磨,而是一種主動就能得到的福利。

因此,這家公司的辦公大樓經常到了晚上10點還燈火通明,這家公司,就叫做騰訊

其實,激勵政策遠比我們想象中的給人以更多的鼓舞和積極性。除了工作以外,這種方法也適應於我們的教育、生活、學習、情感,如果想要他人主動投入進來,最好的辦法就是給予激勵性的回應。

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騰訊大樓夜景


  • 確定切實可行的目標

當玩家主動進入遊戲後,他們通常的第一件事是開始新手教程。在新手教程裡,遊戲設計者會明確直白地告訴新手玩家,他們要做的事情是什麼,也就是他們的目標是什麼。

而這些需要完成的目標,也會根據玩家的熟練度,或者玩家的自主選擇,決定難易度。當一個人對遊戲的掌握度越高,經驗越豐富,他所需要完成的目標困難度也就越大。

循序漸進的目標完成過程,讓玩家得到更大的滿足感。


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不同通標象徵著不同段位,不同段位代表著不同難度

同樣的,在日常生活中,如果我們想要獲得更多積極的情緒,那就要學會確立恰當的目標,並且我們要知道完成目標的可操作步驟。

通俗點說,就是要立一個做得到的目標,立好目標之後,要知道怎麼用具體的計劃去完成它。

比如說,一個剛註冊好頭條號的寫作零基礎小白,相比一下子漲10萬粉絲的大目標,月漲500粉絲的小目標要恰當的多。

至於怎樣增長500粉,他可以選擇的方法就比較多了,例如日更3條同一領域的微頭條、一個星期寫一篇2000字的優質文章、每天回答一條問答等。

在此過程中,他不僅逐漸摸清自己想要發展的方向,也在持續的更新中保持了自己的曝光度和活躍度。

但相反,如果他一開始就給自己定了個漲10萬粉的目標,那估計不出一個月,他很大可能就自暴自棄了。

畢竟任何一個宏大的目標,之前一定是由無數個小目標來進行鋪墊。

又如果他定了月漲500粉的目標,卻因為不知道怎樣操作,不停轉發別人的高閱讀量內容,或者用流水賬式的生活內容,可能半年也漲不到100粉,那半途而廢也是可想而知的事情了。


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循序漸進地階梯式增長


所以,當想要完成一件的事情的時候,首先要做的是制定一個恰當可行的目標,併為自己的目標設定可以推動目標完成的計劃。

但是還有一點也很重要,那就是在完成目標的過程中,不斷評估自己完成目標的能力。當發現一個目標過於容易或者過於困難時,要根據現實改變自己的努力程度。

如果之前的小白作者發現自己很有天賦,十天就能漲1000粉,那他就完全沒有必要在一個月漲500粉上苦苦掙扎了。顯然,這時候立一個再大的目標更合適他。

和遊戲一樣,我們不只需要適當的目標,也需要隨能力不斷變化的靈活目標。

正如幸福研究者索尼婭·柳博米爾斯基所說:當我們追求靈活而恰當的目標時,能獲得最大的幸福。

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索尼婭·柳博米爾斯基


  • 即時給予反饋

遊戲吸引人的很大一點,就是它不停地在給玩家即時的反饋。之前提到的擊殺提醒、傷害、血條等直觀顯示的數據,都是遊戲用以即時反饋的手段。

因此,當我們把生活中模稜兩可的事情遊戲化時,是否可以嘗試及時提供即時反饋呢?

當然可以,《奇葩說》就是個很好的例子。本來看不見摸不著的觀眾反應,被《奇葩說》具象到數值上。

當一位選手發言非常成功時,正對觀眾的大屏幕便會顯示出“+XX”,這裡xx越大,證明選手發揮得越好。同樣的,如果一位選手發言非常失敗,這裡的+還可能變成-。

很多辯論的選手,比如肖驍、詹青雲等,在辯論時都會實時關注大屏幕上的數字變化。無法摸清楚的觀眾反應,靠這些數字他們能更好地瞭解自己的發揮情況。

數據的變化,帶給他們即時的表現反饋,因此他們也可以根據數據的變化,及時調整自己的辯論思路。這個可視化的數據,讓他們直觀地看出自己的表現。


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《奇葩說》即時數據

另外不得不提到的,就是目前很流行的打卡活動。有人早起打卡、有人英語打卡、有人運動打卡,這些種類不同的打卡活動,就是讓難以質變的努力過程,以量變的方式呈現出來。

也許英語水平提高的很慢,但連續學習英語的記錄給人堅持下去的動力;

也許運動減肥了很久都沒有特別成功,但連續運動的記錄給人以成就感;

也許早起並未給生活帶來太大改變,但每天打卡的動作,讓早起的事情變得更加有意義。

如果想要堅持一件事情,不妨試試給自己一些即時反饋吧,可以是不斷累積的數字,也可以是不斷堆積的小物品,把不可視的東西可視化,會讓你堅持的更加長遠。

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網友英語打卡 圖片源自網絡




遊戲確實給很多人的生活帶了不利影響,但它讓人無法自拔的魅力,也同樣值得我們借鑑和學習。

如果讓生活遊戲化,能讓我們獲得更多的愉悅感和積極性,何不放手嘗試一番呢?

生活已經如此艱難,刻意製造一點幸福,絕對情有可原。


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