首測獲TapTap 9.3分,製作人分享:《天涯明月刀手遊》是怎麼做出來的?

首測獲TapTap 9.3分,製作人分享:《天涯明月刀手遊》是怎麼做出來的?

在今天(3月6日)公佈的新一批版號過審名單中,我們看到了《天涯明月刀手遊》(下稱《天刀手遊》)的身影。

葡萄君曾參與了去年7月份的刪檔測試,測試期間,該遊戲便獲得TapTap 9.3分的成績。雖是首測,但遊戲呈現出的成熟度已經足夠高了。

今天,《天刀手遊》製作人楊峰也分享了遊戲背後的研發故事。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

Q:MMORPG手遊玩法稍顯固化,你覺得創新是不是該品類當前的首要任務,有沒有影響到天刀的製作?

楊峰:這是一個很大的命題(我準備囉嗦一點,來嘗試回答它)。

首先,必須要回答:創新對於任何一款遊戲來說都很重要。

但是,對於不同的產品、不同的品類,對創新的要求和定義是有差異的。而對於帶上MMO前綴的RPG來說,這個命題最為複雜,甚至沒有之一。

個人認為MMORPG的本質和核心吸引力依然是恢弘擬真的世界感、角色扮演的代入感、基於多人互動的虛擬社會性、持續而多元化的個人養成路徑和目標,再加上具備一定可重複樂趣的玩法。幾者有機融合,並且構成一個可持續演進,數月、乃至數年依然具備可玩性和用戶粘性的高度綜合性的互動娛樂產品。

如果脫離這個MMORPG的本質,去談創新是否是MMORPG的首要任務,我個人會覺得過於務虛了。

這個問題,讓我回想到更早年的遊戲的開發歷程,大概早到我剛接觸並逐步進入遊戲行業的年代(2000~2004年)。當時,整個行業的從業人員更加的懵懂無知。我們在討論MMORPG遊戲設計的過程,會把更多的注意力和精力放在“世界感”、“沉浸感”、“代入感”、“玩法趣味”……等方面,去激發想法或者說創新。那個時候的很多遊戲設計,從目前的策劃眼光來說,很多設計的細節並不合理,且敢做。大家都在從無到有地不斷嘗試,玩家也在從無到有地不斷接觸新的遊戲體驗……

然後,伴隨著大家的摸索,我覺得我們的整個遊戲行業,變得愈發的“理性”和更多地觀察“成功經驗的驗證”。把更多的精力放在“當下更有效”的“數值目標構建”、“循環體驗構建”、“玩家行為規劃和引導”、“商業化模式創新”、“設計合理性”……等等方面。不得不說,在過去的很長一段時間裡,這樣的思維模式和做法,非常的有效。

Q:MMORPG的玩法是否固化?

楊峰:這個問題,其實在2010年天刀端遊立項的時候,就已經逐步開始在行業內發問和討論……

大家對於MMORPG如何進一步突破創新的思考和討論,還沒有更多轉化為實踐的時候……

我們就迎來了手遊時代!

並且,行業迅速的發現,端轉手,甚至是某些遊戲更原汁原味的復刻,非常的有效(確實有效!)。

於是,我們和玩家,在相對端遊歷程更短的時間內,經歷了一次MMORPG在移動平臺合理移植的“輪迴”(情懷之旅)。

天刀團隊在這個週期裡,我們還在做著天刀端遊……也感謝非常多的端遊的老玩家們依然在5年之後,依然願意活躍在天刀的這個持續演進的武俠世界裡。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 端遊新門派少林 ]

現在,我們再次回到 “MMORPG的玩法是否固化?”這個問題的面前。

確實頗有些“固化”了!

但是,回到前面所說的MMORPG不變的本質,也有很多傳統的理念或者玩法,也依然存在其歷久彌新的樂趣和意義。

對於天刀團隊,對於天刀手游來說,以上的這些都在影響著我們的製作。

聊一些更具體的東西。在我們對天刀手遊的定義裡,我們不希望他是一個純粹的“端轉手”產品,我們把他當作“天刀端遊打造的天刀遊戲IP”的“新的演繹和探索”,而不僅僅是“懷舊重置版”。

所以,首先我們在世界和劇情構架上,就定義手遊,承接的是端遊後續的故事,並且人物、設定、劇情、內容與天刀端遊互為交叉,同一個世界,雙線演繹。帶給玩家更新鮮,更有新生命力的遊戲產品(沒玩過端遊的玩家也沒關係,天刀設定集正在製作中,不玩端遊的玩家,也可以通過文字去了解這個世界全部的前因後果)。

然後,我們把端遊歷經5年考驗的精華、品質、玩法和內容,有取捨地繼承(這是非常多端遊老玩家的呼聲)。尤其次世代畫面品質、多人大世界互動戰鬥、動作感強烈的流暢的武俠戰鬥體驗等,能夠在手機這個更小的終端,儘量無損甚至更突破、更合理的實現(我們的這個目標,我覺得已經較好地達成)。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

在此前提下,我們把更多的創新的注意力放在“恢弘擬真的世界感”、“角色扮演的代入感”、“多元化的個人養成路徑和目標”等方面。

我們會更注重幾個方面:其一,細節和氛圍的打磨;在用戶體驗到的各個細節上去提升代入體驗感受,去除枯燥重複的體驗。其二,品質基準不斷刷新和提升;類似的思路和內容,粗製濫造帶來的體驗感和精益求精帶來的舒適感受,是完全不一樣的。其三、在劇情、玩法構成、目標規劃、社交互動內容等各個方面把更多的時間和自由度交給玩家。

舉一些例子。

奇遇、多分支劇情等,是各種MMO手遊中最近常見的概念或設計。在天刀手遊中的奇遇系統中,你可能會被“錦鯉”砸中,成為被系統選中的幸運兒,去完成充滿挑戰的限時奇遇任務;你也可能在大世界無意找到“四葉草”標誌,去發現新的風物;當紫色的“紙鶴”飛舞,你就知道一個帶著劇情感的小彩蛋正在等待你的體驗。而玩家在遊戲裡的選擇、際遇,會切實地導向不同的NPC結局。我們壓縮和減少了線性劇情體驗的佔比,帶給大家更多的自由度。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 同一個奇遇也會有不同的結局 ]

武學招式體系,我們也在維持更良好的競技平衡性和難度的基礎上,帶給大家更靈活的搭配策略和空間。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 不同套路的組合 ]

身份系統也區別於端遊的選擇限定,由玩家的玩法選擇來驅動自由成長。

等級提升,經驗獲取,在控制合理的玩家差距的機制下,也更加輕鬆和靈活的多渠道自選。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 自定義你的江湖路 ]

總之,我們在資源和時間允許的情況下,我們在努力不斷地演進天刀IP續作產品的設計理念和遊戲生命力,也希望和期待更多的玩家能實際體驗到其中的種種。

最後,我覺得下一個階段,MMORPG隨著用戶需求渴望倒逼、智能AI/雲遊戲/引擎渲染等等技術突破,也必然會迎來一個開創或融合更多創新和可能性的時代。

天刀團隊,會為此而持續努力。

Q:天刀手游到目前,你認為哪一幕的場景做的最好,好在哪?優秀的美術,如何更好的與玩家的遊戲體驗結合到一起?

楊峰:我們遊戲裡有著多張大面積的大世界場景。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 大江湖 大世界 ]

也擁有著更多不同特色和氛圍的主題場景。

我們完整開發了時間晝夜自然流逝、實時光照變化、從陰晴雨雪,到彩虹、沙塵暴、極光、月食、流星雨等多種不同的隨機天氣變化……

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

我們致力於帶給玩家更多的多樣性和不同的藝術感受。

在我們看來,每一個場景都是一個獨立的藝術品,它們代表了不同的設計需求,承載著不同的創作方法,同時也在契合著玩家不同的審美訴求。

僅簡單分享兩張手游上次測試體驗中,純粹我個人喜好和印象中非常深刻的場景。

一張是在遊戲的新手村-俠客島,玩家遭遇暗夜突襲,端遊大師兄營救之後,重傷初愈,睜開雙眼的一剎那:優美的音樂響起,武俠感十足的高山絕頂,紅葉浪漫,陽光明媚,雲海茫茫。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

一張是在上次遊戲測試結束,在江南錢塘鎮的西湖碼頭,天刀經典的大佛場景之側,一排玩家在碼頭“邊邊坐”,告別測試,相約再見。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

這些都令我印象深刻和感動。

而很多天刀端遊玩家印象深刻的一幕,想必會有端遊新手村的華清寺大佛頂,鳥瞰著九華山水,燕南飛娓娓道來“天上白玉京,十二樓五城,仙人撫我頂,結髮受長生……”的那一幕。

我們的slogan是:你心動的每一刻就是天涯。

我們努力追求更多可以讓不同玩家、更多玩家感動的那一瞬間。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

而在項目實際的操作中,這是一個建立在多工種,更高要求和標準,且明顯無短板的多元融合的製作過程。

沒有唯一的主導權,各司所長,充分融合。

我們的劇情和地理構架策劃,會提出創意基礎、地理設定和劇情依據。

美術會基於文學依據和玩家體驗分佈,去輸出大量的概念原畫。

基於場景氛圍和概念原畫,我們會聯合討論用戶審美和體驗需求是否充分滿足,引擎渲染和表現技術支撐是否可以充分支持和到位。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 玩家真實返圖 ]

然後3D白模場景、地理、山川、河流算法生成,更具象地感受和預覽整體大氛圍。

音樂、音效主題和demo的嘗試。

然後,基於以上的內容進行討論,二次甚至多次迭代我們的文學設定和美術概念。

最後,最終場景、內容的持續整合和迭代。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 不斷優化中的場景 ]

我們致力於走在美術、情緒、氛圍、情景融合,更多樣、更立體、更有敘事感、更有互動性的方向和路徑上。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

只有如此,優秀的美術,才能更好的與玩家遊戲體驗結合在一起。

或者說,與玩家遊戲體驗結合在一起的美術,才是優秀的遊戲美術。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

以上是我們的做法和理念,希望大家在實際遊戲中有所感受。

當然,天刀做的很好的場景絕不止於此。大家可以關注多個官方內容渠道,也歡迎在後續開放測試中來親自體驗,選出你最心動的那一刻。

Q:天刀手遊的劇情好像比端遊豐富了許多,它這次講了一個怎樣的故事?

楊峰:天刀手遊不是端遊故事的再現,也不是端遊故事的前傳或延展。

手遊的劇情,和端遊的劇情,是在同一個“天刀IP大江湖”中,不同的起始點開啟,不同主角視角所引領的故事。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

也就是說,當端遊的時間線進展了近五年之後,在目前這個時間點上開啟了雙分支的雙線敘事。

在端遊中,玩家扮演的八荒大弟子已經是江湖名俠,歷經了明月心的背叛、燕南飛之死、公子羽落幕等等事件,已經成長為一代名俠;

在手遊中,玩家扮演的八荒關門弟子剛剛下山,來到江湖,參與天峰盟與青龍會商議如何處置孔雀翎的密會。

手遊少俠在新手村看到的大師兄/大師姐就是端遊的少俠;這位師兄/師姐正是燕南飛的好友,且在未來的江湖中會不時來信,噓寒問暖;

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 握住師兄的手 ]

而端遊少俠在今年夏季年度資料片中,則會邀請手遊少俠初入江湖遇到的五位好友,一起前往天淚島作客,並且延展出一段環環相扣、鬥智鬥勇的故事。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

為了避免劇透,故事的細節部分就不闡述更多了。

在天刀端遊階段,我們致力於合理串聯、補完古龍原著的諸多留白的人物、線索和脈絡,在不破壞原著結構、人設的基礎上,積極合理地融入更多原創內容,構建一個更完整的古龍-天刀“敘事脈絡“。

在天刀手遊階段,我們致力於把故事和設定“碎片化”、“矩陣化”,玩家自由體驗,通過主線、奇遇、背景說明文字、NPC對白、文字圖鑑等等獲取的信息,把原本破碎的信息整合在一起,發現他是一個自洽而完整的故事和體系,這也是一種有趣的互動文學體驗。

這是“漫威宇宙”式的文學手法,在網絡遊戲敘事中的一種嘗試。整合在同一時間線、同一大背景/大事件下,以不同人物的視角來開啟出不同故事的方式,其實是一種設計上的挑戰,但是我們覺得會很有趣,也要求和推動我們把每個故事、每一個人物、每一個細節,都推敲得更佳的合理。一來可以讓天刀的劇情更有真實感和代入感,讓每個人物的性格都有來由、有成長;二來則可以有持續性地發展,讓端手遊的劇情都能夠長線更新和發展下去,迎來這個江湖一個又一個的高潮迭起。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 街上的每一個人 都有自己的故事 ]

Q:不少武俠概念武俠世界的遊戲,中後期會面臨內容匱乏、迭代的挑戰,天刀手遊是怎樣應對的?

楊峰:實際上我們在這段時間內,每一天都在日以繼夜地製作和打磨更多的新玩法和新內容。

玩家的體驗線是網狀的、自由的。而研發團隊的工作則是密集的、連續的。

目前我們有兩個方法和思路來解決內容匱乏這個課題所帶來的挑戰:

其一,不得不說,相比國外頂尖的3A遊戲團隊,國內的開發工具、工種、人員和流程配置,尤其是在劇情敘事和臨場表演模塊,還存在顯著的規模、效率和功能差距。我們在積極學習,並持續提升優質內容開發的能力、配套工具和效率。天刀端遊玩家有限使用的“視頻編輯器”也是脫胎於此,我們仍在投入人力,持續的優化和迭代中。

但是,更多的玩法填充,也容易導致更大的玩家負擔,造成堆砌式的玩法體驗,重複簡單卻並不夠有趣的玩法應該儘可能的剔除,或者穩步的替換。

所以,其二,希望能夠通過多種方法和方案,來促進和提升遊戲內社交以及遊戲內玩法的自由度,讓玩家可以通過多種方式來嘗試屬於自己的玩法,找到屬於自己的樂趣模式。

我們把遊戲玩法體驗規劃為3大部分:

一次性的體驗,以劇情、敘事、奇遇、探索為主,不低質跑量,保持水準,週期持續穩定更新。

耐玩體驗,比如,副本、身份玩法、競技論劍等,週期更新或自由輪換或賽季重置,關注參與率和有效性,不堆砌。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 明月測新BOSS 子桑飲玉 ]

第三部分則增加有更多自由度、互動性玩法、玩家創造內容的機制的佔比。如:家園自由建造系統、地緣對抗玩法、營造自由社交場合和氛圍、逐步落地中的玩家自創劇情編輯器等。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 近百款可互動傢俱 ]

所以,相比內容匱乏,我們會更關注每一個玩法的可玩性、耐玩性和有效性。

Q:現在的MMORPG玩家對於戰鬥體驗的需求是什麼,天刀手遊是如何處理的,操作與數值是如何做平衡的?

楊峰:這也是有個很有趣的話題。

MMORPG的戰鬥系統也經歷了螺旋式的發展歷程。

從暗黑式的子彈技主流,到魔獸式的必中技主流……

從移動輸出主流,到站樁輸出主流,再到強化動作感和打擊感的呼聲不斷……

從應激反應和操作佔比主流,到套路選擇策略應對主流,到數值碾壓以一敵百佔比主流,再到呼籲均衡……

從手動操控樂趣,再到自動戰鬥解放雙手,再到靈魂發問“全程自動,我和遊戲到底誰在玩誰?”的疑惑……

這個命題,居然有點類似汽車的選擇,你是選擇手動檔、自動檔、還是等待自動駕駛或者請司機、當乘客……

無法以概論之。

MMO玩家在端遊時代對於戰鬥體驗的需求,這個點上天刀的團隊還是有很多的經驗的。

端遊時期,我們一開始對天刀戰鬥設計和製作的理念,是比較激進的。

我們致力於在MMORPG多人戰鬥環境下,做出兼具:觀賞性、武俠感、強烈動作感的戰鬥體驗。為此,我們在RPG戰鬥體系中,融入了大量的綜合動作遊戲的戰鬥元素,連招、定力、破招、壓制、輕功、套路、接續等等等……

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?
首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 天香戰鬥 ]

最終我們做出了一個非常硬核的戰鬥體系:玩家發現,駕馭好天刀的戰鬥,既需要傳統rpg戰鬥的策略應對套路選擇的思維,同時還需要動作遊戲的應激反應快速操作響應的敏捷需求……

硬核的玩家發現深度極深,高段位打法挖掘,黑科技不斷;

低段位玩家,卻大多覺得被這套戰鬥系統“羞辱”了,“手殘屬性”完美暴露……

我們很好的做出了“操作佔比大”+“精通難”……

後續的持續迭代中,我們一直都在致力於做到“上手更簡單”+“手殘更安定”……

覆盤來看,我覺得天刀的這一路徑還是非常正確的。

先制定和挑戰更高的標準和上限,更容易做出突破和特質的結果,不至於平庸。

結果來看,天刀端遊也是目前為止為數不多,可以真正支持起競技賽事且極具觀賞性和操作深度的MMORPG項目,具有其獨一無二的戰鬥體驗樂趣。

而在手遊時代,觸屏方式的不同也給戰鬥設計帶來很大的挑戰。

既要符合移動端簡潔舒適的操作習慣,又要保持全玩家層面對於戰鬥中酣暢淋漓的爽快感的體驗要求,還要保留高端玩家對於戰鬥深度和細節操作的需求。

所以,我們提供給了玩家一套有更高自由度,更好的上手門檻的戰鬥技能體系,不同的情景,可以選擇適合自己的套路和策略。

首测获TapTap 9.3分,制作人分享:《天涯明月刀手游》是怎么做出来的?

[ 天香 ]

野外常規PVE戰鬥,雖然可以開啟自動戰鬥(自動駕駛),節省操作,但是關鍵QET和套路技能,需要手動操控,以獲得更高的輸出效率。

副本、戰場、競技等專職戰鬥玩法,禁止自動戰鬥,鼓勵手動操作戰鬥樂趣。

PVE玩法的戰鬥套路和技能體系,更安定,更多的樂趣佔比是套路選擇和策略應對,更適合大眾玩家。

PVP玩法的戰鬥套路和技能體系,更深度,更多的樂趣佔比是時機掌握和應激應對,更有動作感和打擊感。

至於操作和數值平衡,我覺得大家也不用太擔心,我們既有公平的戰場,也有開放的對抗。

而且在多人對抗玩法,我們的理念是強調群體的戰鬥協同,而不是個體的數值碾壓。

並且我們在移動端持續還原端遊已經有了10個+門派,每個門派至少4種不同風格的套路選擇,並計劃在後續提供自由轉職功能,滿足不同的需求和體驗情景,總有一款適合你。

我們最終的目標是在移動端繼承端遊戰鬥的精華,帶給玩家“可駕馭的“、“強武俠打擊感的”、“有操控樂趣的”、“不無腦滾鍵的”、“自主選擇”的戰鬥感受和體驗,並享受到“多樣化的武俠競技樂趣”。

我們仍在持續的通過測試優化,也歡迎更多的反饋意見。

疫情影響下的榜單|逆行者|版號

劍與遠征|TapTap高分遊戲|字節跳動


分享到:


相關文章: