文章來源於數據驅動遊戲 ,作者黎湘豔
“ 在設計遊戲的時候,我們追求的是前期有拉力,將玩家順利拉進遊戲的中後期階段;在中後期,希望有牽引力,玩家被遊戲吸引後不捨得離開。”
某一天,老闆跟我們開會的時候說了上面這句話。
說這句話的背景是某遊戲測試數據不理想,(《遊戲A》不付費刪檔測試,次留40%,3留30%,低於預期),老闆希望數據分析能幫助遊戲設計。
這裡我們一起了解下對這款遊戲的分析思路。
1、先對整體情況進行梳理,找出高危流失等級,按體驗階段分為前、中後期。
2、對遊戲內各項數據進行整體排查,先提出假設,再驗證,如果驗證結果成立,再進一步分析。
3、梳理各個高流失等級對應的遊戲內容,結合第2步驗證和流失相關的遊戲數據進行排查,找出不同等級的問題點。
4、最後,梳理結論並給出建議。
以上這種提出假設,再驗證,把不相關的數據排除,在相關的數據中進一步深入分析,我稱這種方法為“排除法”。
01整體數據情況
1、《遊戲A》次留40%,3留30%,其中等級為1級的用戶佔比為20%,經排查,某機型問題大。若排除機型問題,次留有較大的提升空間。
2、對比其他同IP量級(IP價值接近)、同類型的遊戲,發現該遊戲的次留偏低,3留正常。
3、對LV.2-LV.40次日流失用戶等級分佈作出盒須圖分析,得出高危流失等級,並按遊戲體驗階段,區分遊戲前期、中期和後期。
02整體排查
分別對遊戲行為數據,如:升級時長、死亡、副本通關、戰力、轉職和聊天等數據提出假設,驗證結果,把不相關的數據排除,在相關的數據中進一步深入分析。
我們發現,戰力、轉職不是引起玩家流失的原因,玩家在聊天頻道中也沒有吐槽。時長、死亡、副本通關數據和玩家流失有相關性。
03高危(高流失)等級排查
經排查和分析,有以下主要結論:
1、前期:玩家在LV10高流失偏向於前期不滿堆疊滯後,或玩家未發現遊戲亮點。
2、中期:
a)LV20引導存在問題,副本耗時較長,處於18:00-19:00的黃金時間段;
b)LV25興奮點過弱,且處於大疲憊時間點,卡級衝級,玩家覺得過“肝”。
3、後期:玩家更加偏向於參加更具社交性質的活動,單人副本的參與度很低。
04建議
針對問題,提出下列意見:
1、對LV.1用戶持有機型TOP1進行重點排查,可能出現秒退,閃退,不兼容,過熱等情況。
2、加強玩家對戰鬥機制亮點的洞察力,如戰鬥前加入強制引導,其次優化技能,重點關注戰鬥視角問題。
3、優化LV.10第一個劇情副本的3星獲取難度,但不建議調低副本整體難度,減少玩家產生挫敗感的可能性,也便於後期直接掃蕩升級。
4、需要對LV.20主要玩法(副本)的產出過程和產出結果做出說明,加強引導,幫助玩家理解。其次優化抽獎過程(添加十連抽或跳過動畫),增加玩法舒適度。
5、減少LV.25整體用時,但不建議改變LV.25之後玩法分佈,可在下次測試增加新職業,減低玩家不滿度分佈。優化LV.25戰力增幅,減少任務量,提高單個任務收益。
6、從後期玩法上來看,玩家更傾向於具備社交性質的玩法,對多人副本的熱情極高,可適當降低多人副本的解鎖等級。
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