2017年12月,寶可夢官方發佈了一條視頻,在兩分鐘的時長裡,講述了一段“寶可夢救援隊”的故事。
故事中的“Pokemon Rescue”是一支專門為玩家尋找兒時玩伴的救援小隊,他們會根據玩家的需求,竭盡全力找到玩家遺留在老舊卡帶中的寶可夢,並將其傳輸到系列最新作品中,讓寶可夢以全新的狀態再次陪伴玩家。
不過在視頻末尾處,旁白話鋒一轉:“其實並沒有什麼’寶可夢救援隊’,但“寶可夢救援”是真實存在的,而“救助”這些寶可夢的,就是你(玩家)自己。”
這段原本意在煽情的結語,卻又好巧不巧的點出了一個事實:玩家本身就一直在“救助”寶可夢,其“救助”的方式,恰如視頻中對“Pokemon Rescue”描繪的那般。
從時間膠囊開始的“寶可夢救援”
寶可夢救援,去除抽象的外殼,從實現方式上來說,即寶可夢的跨世代交換系統。
其實在上面那段視頻發佈的前一天,集英社旗下的遊戲月刊雜誌《V jump》的記者便已經前往寶可夢中心親身體驗了Pokemon Rescue的流程,從其於Youtube上傳的視頻來看,不難看出這就是寶可夢的跨世代交換。
寶可夢世代對於非系列遊戲玩家來說是一個較為陌生的名詞。初期的兩款作品《精靈寶可夢 紅·藍》被稱為第一世代(簡稱G1),在後續的發展中,每當作品中出現一批新的御三家時(往往會有全新的故事、寶可夢,多數時候伴有掌機平臺的變遷),便被稱為一個新的世代(Gn)。
直至去年底發售的《精靈寶可夢 劍·盾》位置,遊戲已經經歷了八個世代。而在滿足玩家新鮮感的需求下,遊戲的寶可夢數量(圖鑑)也越來越多,從最初的151種開始不斷增加,到第八世代,已經有890種寶可夢。
寶可夢之父田尻智製作寶可夢繫列的靈感來源是現實中的捕蟲遊戲,捕蟲(收集)、交換(收集),在這樣的功能需求之下,任天堂當時能夠進行數據線互聯的Game Boy(GB)成為了不二之選,交換、收集的核心從一開始就已經深埋在寶可夢繫列之中。
得益於機能的實現,不止GB之間能夠互聯,GB和GBC(Game Boy Color)之間也可以進行數據線互聯,這使得玩家在前一代作品中辛辛苦苦收集培養的寶可夢能夠來到新的遊戲中繼續陪伴玩家,跨世代交換系統的第一個版本“時光膠囊”出現。
在GB和GBC上兩個世代的遊戲,通過遊戲內置的“時光膠囊”系統,能夠實現跨機種、遊戲世代的交換,其交換的方式與同世代遊戲交換一樣便捷,而且,這也是跨世代交換系統中唯一可逆(由後面的世代向前面的世代轉移)的版本,“寶可夢救援”由此開始。
當系列走到第三世代時,遊戲的平臺也由GB(C)更換為了GBA,雖然遊戲的整體性能得到了提升,但前代機能、機制的不足也使得遊戲在這裡斷代(無法向下一代傳送前代寶可夢)。不過,後來隨著GBA上的復刻版本《精靈寶可夢 火紅·葉綠》的出現,圖鑑的問題得到了解決。
從第四世代開始,遊戲平臺變為了新掌機NDS。NDS有很多有趣的功能,比如Wifi通信、擦肩通信,再比如最初兩代雙卡槽並向下兼容GBA遊戲卡,這些有趣的功能為三、四、五三個世代跨代交換的實現提供了硬件基礎。
於是,第三世代到第四世代,玩家可以通過在NDS上同時插入GBA和NDS卡帶的方式,來實現跨代交換,而交換系統也異常有趣,玩家選擇好要傳送到NDS上的寶可夢後,這些寶可夢不會直接進入玩家的手中,而是需要玩家在一個名為“夥伴公園”的場景中捕捉這些寶可夢來完成傳送,此外,當玩家在遊戲的過程中始終插入GBA版本寶可夢時,還能觸發聯動效果,在遊戲的特定地區捕捉到某些限定寶可夢。
由於四五世代均出在NDS平臺,二者跨代傳輸也稍微方便些,玩家只需要使用兩臺機器和兩個不同世代的遊戲卡,通過遊戲中傳送工廠的寶可夢傳送系統來實現跨代交換,不過,通過該系統進行交換的寶可夢,需要玩家在前代遊戲中進行一些小遊戲,來完成傳送過程。
從第五世代開始,寶可夢的跨代交換系統漸趨工具化、網絡化,從寶可夢虛擬傳送到寶可夢虛擬銀行,交換系統不再具有“實時性”和趣味性,而是轉化為了一個很純粹的付費雲儲存服務,當然,也很便捷。
當遊戲進入到第八世代(《精靈寶可夢 劍·盾》),跨世代傳送系統進一步工具化、便捷化、高效化,《寶可夢Home》出現。
繼任者《寶可夢Home》
《寶可夢Home》是整個跨世代傳送系統中唯一一款,也是第一款登陸手機平臺的工具。
根據七麥數據顯示,《寶可夢Home》手機版上線後,在22個國家和地區的App store工具下載榜上闖入過第一。根據SensorTower的數據顯示,在移動端(不包括掌機),《寶可夢Home》首周下載量超過130萬次,並預測,《寶可夢Home》有望成為寶可夢公司的主要收入來源之一,而其革新的統合性雲儲存模式也有望推廣到整個遊戲領域。
且不談論其預測是否合理,就數據結果來看,作為跨世代傳送系統中最新的一員,《寶可夢Home》似乎是在前進的。
單週180萬美元的收入、130萬下載量,2.99美元/月、4.99美元/3個月、15.99/年的收費標準,和系統中第一次需要付費使用的寶可夢虛擬銀行(4.99美元/年)相比來說,收入潛力的“進化”是顯而易見的。
登陸手機平臺面向的用戶量級、手機平臺的生命週期和可延續性,相對於過去5年一換的掌機平臺,似乎也是“進化”的,而考慮到未來可能聯動已經上線的《精靈寶可夢 GO》,以及還未上線的諸多寶可夢手遊,這種“進化”更為明顯。
在功能上,手機版本包含了過去從屬於遊戲功能的網絡交換系統GTS(Global Trade Station)、好友交換系統、奇蹟交換系統(和網上隨機玩家進行非指定的實時交換,遊戲新作中稱為魔法交換),以及寶可夢虛擬銀行的雲存取功能、特典領取功能,新的如對戰數據查詢、活動公告、群組交換等功能。可以說,相較於過去的跨世代交換來說,此次新上線的《寶可夢Home》(尤其是手機版)向前邁進了一大步。
從商業前景的角度考量,《寶可夢Home》是一項面向未來的嘗試,有發展潛力的手機平臺、海量可拓展轉化的用戶、多平臺的連攜、健全的功能和便捷的操作,《寶可夢Home》可以看做是進化了的跨世代交換系統。
然而在一些粉絲眼裡,《寶可夢Home》並沒有那麼美好。
在和一位資深寶可夢玩家交流跨代傳送系統時,他表示,從三、四世代傳輸時“夥伴公園”的小玩法、雙卡槽觸發特殊精靈等的設計,到Home時只剩下寄存功能,感受到的寶可夢是在不斷退步中。
而手機版《寶可夢Home》中的GTS系統也使其頗有微辭,“GTS本來就是遊戲裡的功能,我只能理解為是趕工來不及做,而後又恰好用手機這種不容易被更換的載體補回了該功能。”
關於這點,知乎上的討論就更加不留情面。部分玩家表示,GTS是寶可夢繫列從第四世代(《精靈寶可夢 珍珠·鑽石》開始到第七世代(《精靈寶可夢 究極日·月》遊戲中本身就擁有的功能,這一功能已經存在了十多年,到了第八世代(《精靈寶可夢 劍·盾》突然從遊戲中去除了該功能,如今以付費的形式在手機上回歸,這就是把一個遊戲掰碎了賣的行為。
在不滿這種收費方式的同時,用戶們還將《寶可夢Home》的產品邏輯也作為了批判了一番,表示僅限於手機版才能使用的GTS功能,硬生生拆開解了原來較為完整的交換邏輯。
不過也正是手機這種便捷性較高的平臺,讓用戶的有了表達意見的場所,於是在App Store上,很多用戶為這個款工具App打了1星評價,將總分拉到3.8分,在留言區裡,通常幾個字的評價也被大段作文式的意見掩蓋。
簇擁著“傳承”的玩家們
要理解玩家們的情緒,就不得不理解《寶可夢Home》究竟是什麼。
作為工具,《寶可夢Home》是遊戲中存取前代寶可夢的中轉站,或者更商業化點,一個付費雲存儲系統。這是唯一一個玩家可以將以前的寶可夢帶到新的作品中的方式。
當然,你也可以質疑,為什麼要執著於從前代帶來寶可夢?在新的遊戲中捕捉或者從後續的DLC中獲得新的就行了。
對於部分玩家的確如此,但對於另一部分玩家來說,這便是“Pokemon Rescue”,用更為直白的話來說,情懷。
玩家對寶可夢的情懷並不是單純的自發形成的,在這個過程中,一種定位在情懷的宣傳方式成為了重要的推手。
「思い出のポケモンと、新たな冒険へ」
這是“寶可夢救援隊”視頻的最後一句話,“帶上回憶中的寶可夢,一起展開新的冒險”。其實這是一句廣告詞,用來宣傳當時系列新作《精靈寶可夢 究極日·月》,當然,不僅僅是這樣,這句廣告詞幾乎總結了寶可夢繫列的核心。
事實上,寶可夢繫列一直在塑造這樣一種形象,寶可夢作為兒時的玩伴,陪伴玩家長大,或者說,讓寶可夢們成為玩家成長過程中回憶的承載者。
《寶可夢Home》所代表的跨世代傳送系統是完成這項工作的核心。通過跨世代傳送系統,玩家們得以將過去花費心血培養的寶可夢傳送到新的作品中來,開篇的那段視頻的故事,便是圍繞跨世代傳送展開的。
這種塑造其實是異常成功的,在不斷的懷舊和創新中,寶可夢積累了一大批非常重視的粉絲,展現出來的結果便是,就算新作質量再差,銷量依然能保持千萬的級別。
2016年10月,Youtube用戶John Wikstrom上傳了一段個人團隊製作的視頻,以慶賀寶可夢20週年。
視頻中,小男孩聚精會神的盯著心愛的GBC,屏幕中,小火龍正要進化為火恐龍。時間如白駒過隙,小男孩成為了大人,有了自己的工作,日常的新生活。在一日下班歸家的途中,“大男孩”路過商店,看到了櫥窗內電視里正在放送的《精靈寶可夢 日·月》廣告,會心一笑。
隨後,黑幕上浮現出兩句話“You evolved,So did I”。
這便是玩家對於寶可夢的真實情感。
然而這種塑造成功的反面,便是斷代產生的危機。在去年官方宣佈部分過去的寶可夢不再出現在新作中時,玩家們的熱愛化作了怒火,久久未能消弭。作為宣傳傳承情懷的“寶可夢救援隊”視頻成為了玩家們攻擊的對象,最後,寶可夢官方刪去了這段視頻。
所以《寶可夢Home》究竟對玩家來說代表著什麼?
如果你看了開篇的那段視頻,其實已經得到了答案。視頻裡有這麼一段話:
「ポケモンって、ただのゲームじゃないんです。最初にどのポケモンを選んだか、誰と一緒に遊んだか、どれだけ熱中したか、私たちが救出しているのは、大切な「思い出」なんです」
“寶可夢不僅僅是一款遊戲。最初和哪隻寶可夢成為夥伴、和誰一起玩耍、有多沉醉在其中,我們拯救的,是這份珍貴的回憶。”
這便是“寶可夢Home”構築起玩家情感的方式。
We evolved,So did you?
明眼人不難看出,寶可夢變了。
手遊《精靈寶可夢 GO》的大成功,以及手遊形式的一片大好,在引導這個系列走向手機。於是我們看到,《寶可夢Home》手機版本和NS版本的功能有了巨大的差異,視角傾向了手機。
《寶可夢Home》的確還是那個用以傳承的紐帶,但那是玩家和官方一起努力的結果,當一方嘗試抽身去傾注於新的事物,寶可夢還能否再延續過去的成績?
至少對於現在成長起來的玩家來說,妖怪手錶要遠比寶可夢有趣的多。
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