Steam特別好評,這款超硬核的生存遊戲是怎麼研發的?

Steam特別好評,這款超硬核的生存遊戲是怎麼研發的?


​導語 2019GWB騰訊遊戲創意大賽海外賽區的最佳生存遊戲——《Barotrauma(潛淵症)》是一款2D合作類艦艇模擬遊戲,帶有生存恐怖元素。 我們和它的開發者們聊了聊背後的研發故事。


本文首發自公眾號【騰訊GWB遊戲無界】

太空和海洋都是廣袤無垠的,也正是因為它們的廣闊未知,引發了人類的恐懼。潛水艇和太空船成為人類侷促狹窄,充滿危險和不安的庇護所。儘管從海面上看,大海也許寧靜祥和。但是在深海中冒險,將面對著誇張的水深,巨大的壓力和無邊的黑暗。


Steam特別好評,這款超硬核的生存遊戲是怎麼研發的?


也許正是基於此,Undertow Games(Regalis)和FakeFish Games決定將海洋和太空元素結合在它們的恐怖太空潛艇模擬器中。你和你的船員將操控潛艇在Moon Europe海洋航行,你們必須在這充滿敵意的海域,面臨著來自外太空生物的威脅以及內部可能的背叛,探尋出一條生路。


儘管遊戲以黑暗和恐懼為基調,《Barotrauma》中卻充斥著各種搞怪元素,讓人不禁大笑。正是這種設計讓遊戲表現的如此出色讓人聯想到Sam Raimi電影的搞笑混合著怪異。因為物理引擎機制及AI的緣故,你常常能在遊戲中看到人物鬼畜般的旋轉。單機模式中,你需要一個人去管理全部船員在黑暗的深海中航行;聯機模式中則需要你同朋友一起合作對抗各種危機。


Steam特別好評,這款超硬核的生存遊戲是怎麼研發的?


不久前,我們有幸同《Barotrauma》的研發團隊——FakeFish團隊的Aku和Kimmo坐在一起,討論遊戲的創作背景和設計靈感來源。我們討論了創作的背景故事,硬核的玩法設計,以及玩家MOD創作內容和未來計劃。以下為相關採訪:


Q FakeFish的各位好,很感謝大家抽空參與這次採訪。那麼我們先來聊聊FakeFish創作《Barotrauma》的靈感來自哪裡呢?

FakeFish:《Barotrauma》源自於Joonas Rikkonen5年前的個人項目。當時這個項目名為《Subsurface》。《Barotrauma》中的很多設計思路來自一款社區聯合開發,回合制單機RPGPC遊戲,《Space Station 13》。在《Space Station 13》遊戲中,玩家扮演天空站的工作人員。所以我們當時就在想為什麼不做一個潛水艇版本的《Space Station 13》,玩家來扮演潛水艇船員?這就是《Barotrauma》誕生的背景。


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Q 你剛剛提到的《Space Station 13》確實同《Barotrauma》有很多相似之處。但是《Barotrauma》在此基礎上也做了很多獨特的遊戲機制改變。這些改變又是如何進而影響遊戲的系統設計及體驗的呢?

FakeFish:將遊戲背景從太空站搬到潛水艇也許是最明顯的改變,此外相比SS13(指《Space Station 13》,下同),我們還做了一些獨特的遊戲設計。SS13的遊戲玩法沒有那麼的結構化,它更依賴於玩家行為引發的趣味事件。有些時候這的確可以帶來一些趣味,但是玩家必須自己設定目標和人物內容,通常導致某些回合任務進程卡住和無趣。


在《Barotrauma》中,我們的設計目的是保持SS13的自由探索以及玩家行為造成意外結果的遊戲體驗。在此基礎上,為玩家設定更清晰的目標任務並確保任務內容加入一定的趣味事件。同SS13相比,遊戲節奏加快以及行為導向。至於遊戲氛圍,《Barotrauma》繼承了SS13的詭異諷刺幽默,相較而言更加黑暗和懸疑。這樣的設計是有意為之,一是創始人以開發SCP收容所題材遊戲出名,這可以給他的粉絲帶來另一部SCP題材的恐怖遊戲;二是在黑暗、未知的深海環境中,更容易營造緊張恐怖的體驗。


Steam特別好評,這款超硬核的生存遊戲是怎麼研發的?

Q 類似FTL,《Sunless Sea》,《Rimworld》這樣的遊戲,印證了硬核模擬遊戲在細分領域市場的成功。玩家們在遊戲中的成功或失敗因各種代入感事件被人們所津津樂道。那基於此《Barotrauma》在遊戲或者開發中有什麼有趣的故事可以分享的呢?

FakeFish:最有趣的事情是玩家的一些行為和遊戲的體驗會讓我們覺得“這是怎麼做到的?”或者“我都沒有想到你可以這樣去做”。


一個例子是,玩家發現了遊戲中的一個漏洞。遊戲中有一種寄生外星生物,它們會感染其他生命形式,並將其轉變成所謂的“外殼”,這些外殼通過將卵注入活體宿主中進一步傳播寄生體,有點像殭屍病毒。當玩家角色感染寄生生物後,他們會逐漸失去生命值,但他們可以感染其他玩家來延緩角色死亡時間。同時也獲得了無需潛水裝備即可在水下生存的能力。就這樣玩家們想到利用寄生體感染自己角色,並通過收集屍體定期注入卵來延長生命。這個點子有些毛骨悚然但是很機智,殭屍潛艇的船員即使在潛艇被淹沒的時候也不需要潛水服。


Steam特別好評,這款超硬核的生存遊戲是怎麼研發的?

Q Twitch和Youtube改變了獨立遊戲獲取玩家群體的方式。以往獨立開發者也許需要藉助媒體來宣傳遊戲,現在則通過一些直播大V的流媒體直播帶來流量。你們在開發的時候有考慮過Twitch這樣的直播平臺麼?你們對於人們直播你們的遊戲又是如何看的呢?

FakeFish:在項目開發早期,遊戲直播、UP主並沒有對我們的設計產生影響。當遊戲還只是一個單人項目,首要目的是實現核心玩法機制並完成整個遊戲的開發。當時還只是假定也許存在著對《Barotrauma》這類遊戲感興趣的玩家。


但是在開發的過程中,我們也會做一些遊戲設計吸引直播和UP主。換句話講,更具備直播娛樂性。比如遊戲的布娃娃機制被保留的原因之一就是,這樣的角色看起來更加搞笑。


總體而言,在遊戲宣傳和引流方面,UP主和直播對我們非常重要。但是對於線性遊戲來說,UP主和直播可能是一把雙刃劍。也許能帶來更多的曝光量,但是也會產生更多的雲玩家。但是對於《Barotrauma》這樣的程序生成沙盒遊戲來說,沒有一次遊戲體驗是完全相同的。即使你花費很多時間觀看遊戲直播和UP主製作內容,你也無法預知自己的實際遊戲冒險會遇到怎樣的困難。


Steam特別好評,這款超硬核的生存遊戲是怎麼研發的?

Q 很多中國玩家在中國直播平臺觀看《Barotrauma》的直播。我自己也玩了《Barotrauma》這款遊戲。其中一個謎題是尋找一個現實世界中並不存在的化學元素。你可以告訴我遊戲設計的如此硬核的原因是什麼嗎?

FakeFish:事情的起因是我們在遊戲早期階段做了一次Steam直播,發現玩家更喜歡硬核玩法。


至少在我們的案例中,玩家似乎非常喜歡反覆遊玩嘗試的體驗。這種不斷遭遇挫折並最終成功的遊玩體驗有一種成就感,一部分玩家也被此吸引。在早期版本中,《Barotrauma》的難度曲線非常陡峭,即使是新手教程也難以上手,依然有許多玩家喜歡這樣的設計。在後續的版本中,我們試著讓難度曲線逐漸平滑,現在遊戲難度對於一些玩家來說也是煎熬,也存在著另一些希望加大難度的玩家群體。這是一個不錯的平衡點,能兼顧挑戰性和勸退。所以我們也不確定硬核玩家群體會喜歡怎樣的遊戲。也許大多數的硬核遊戲並不為人所知。硬核玩家群體是客觀存在的,但是隻有少部分大型遊戲能被大家知道。


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Q 我觀察到遊戲中有MOD機制。玩家會在Steam社區中分享他們自己製作的MOD。關於MOD你們有什麼未來的開發計劃嗎?

FakeFish:《Barotrauma》是一個開源遊戲,這也讓玩家更容易製作MOD。Steam社區也方便玩家分享自己製作的MOD。我們也提供了自己的開發者工具,方便玩家設計潛艇和怪物。幾乎遊戲中所有元素都可以通過MOD來定製。這非常有利於延長遊戲生命週期,擴充遊戲內容。所以我們一直在更新MOD工具,保障玩家的MOD製作有趣且方便。


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