臨時組建60人團隊,20天研發上線,揭祕這款公益遊戲的研發故事

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​導語 疫情期間,各行各業都在付出自己的努力,遊戲行業也有那麼一群人,想做出自己的貢獻。於是,一款無任何盈利,只為表現一線逆行者不易為核心的交互式動畫類遊戲——《逆行者》上線了。我們和製作人Klaus、共同發起人橙汁兒等《逆行者》團隊成員,聊了聊這款遊戲背後的研發故事。

本文首發於公眾號【騰訊GWB遊戲無界】


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《逆行者》遊戲製作人Klaus,還有一重身份——ACE遊戲社的社長,但《逆行者》研發團隊的成員,除了部分社內小夥伴之外,更多的是Klaus通過網絡招募過來的,他們很多人互相併不認識,只是因為有一樣的心,才能聚在一起做這樣一件事。


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最開始,Klaus只是在自己的朋友圈招募開發者,之後朋友又再轉發給朋友,很快就建立了一個200多人的群。結合了大家的時間、精力等因素,經過慎重考慮,選出了60人,成為《逆行者》的開發團隊。這60人裡,有遊戲業的前輩,也有剛入行的新人,還有一些學生開發者。


更讓人驚訝的是,這樣一個新組成的團隊,竟然只花了20天,就做出了《逆行者》這款遊戲。為什麼會有那麼多人願意加入,並且花時間精力,免費去研發這樣一款公益遊戲?


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團隊中的美術孔超說:“在這個特殊時期,我們遊戲工作者們也要挑起擔子,勇當‘逆行者’,發揮自身所長,通過一款公益遊戲讓更多的人們瞭解疫情,致敬衝在疫情前線的‘戰士’們,起到一個弘揚社會正能量的作用。”


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事實上,這樣一個臨時組建的研發班底,想要快速研發一款遊戲,真的很難。團隊最先面臨的困難,是該做一個什麼樣的遊戲。策劃Olivia:“有的想做比較偏藝術性的客觀描述這場疫情的遊戲,有的人就會想要做一些通俗易懂,通過遊戲告訴大家如何正確的防護病毒的教育類遊戲,最後大家把自己的意見和策劃的大致方案都寫出來,在群裡投票和討論之後,才有了結果。”


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考慮到項目製作時間、製作環境、面向群體等方面的因素,大家覺得“敘事AVG”好像更適合。Klaus:“選擇這個交互式動畫的模式是因為我的核心是想講一個故事,傳遞一個情感。並且我希望這個遊戲沒有任何難度,所有人都可以玩。”


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遊戲中加入的一些小交互也讓人印象深刻,比如如何洗手,與網絡一些不當言論的反駁等,Klaus表示,這是為了讓玩家的代入感更強。


玩一次《逆行者》大概需要15分鐘-20分鐘,Klaus:“這是我一開始定的量,我希望每一個人都能通關。而且每一個玩好的人都能獲得感情的觸動,並且這種觸動是類似的。”


共同發起人橙汁兒:“和其他的遊戲不同,《逆行者》的核心目的是為了記錄當下發生的一些事情,理解和體諒那些醫護人員、患者以及他們的家屬。遊戲中記錄的僅僅只是一小部分,還有很多沒有被記錄到的人和事。比如自發組織捐贈的民營企業家、海外購買醫療物資空運回國的華僑、留學生、不分晝夜建造雷神山,火神山的工人…還有很多很多,在這次災難期間無私奉獻的人們。他們都是從天而降的英雄!”


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《逆行者》選取了除夕夜、跨年零點和正月初一,這三個時間節點,對抗擊疫情中的醫生、病人以及普通群眾這三類人做了描寫。醫生線的設計是為致敬本次疫情中的主要“逆行者”醫務人員,是對抗擊疫情“正面戰場”的直接描繪。病人線描述的是受災的群眾,在疫情發生後不得不與家人暫別,在積極配合治療後健康的回到家人身邊,這條線代表著病人們康復歸家的願望,也承載著我們終將戰勝病魔的希望。女生線代表了廣大受疫情影響不得不居家不出的普通群眾,她和你我一樣都時刻關注著疫情的發展,並願意為抗疫獻出綿薄之力,群眾即是抗擊疫情的“敵後戰場”。她代表著女友期待著男友平安歸來,也代表著群眾期盼著“逆行者”們平安歸來。


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劇情主策芷水:“這三條線結合起來表現了這樣一個理念,只要群眾支持,家屬理解,醫者盡力,患者配合,每個人都在自己的戰線上做到最好,我們就一定能獲得這場戰役的勝利。故事中的情節確實有一定的現實參考。劇策團隊中就有幾位同事身處武漢或者家鄉在武漢,他們的親身經歷都成了故事真實性的最佳參考。又比如女生線中女主翻看相冊中母親抗擊SARS的照片,發覺年輕一代應該接過前人的接力棒抗擊疫情的情節,也受啟發於曾抗擊SARS並仍在醫藥戰線上抗擊新冠的家母的形象。”


製作人Klaus也說:“3個不同的視角,女主(我)代表著大多數玩家,給玩家做代入感,做情感方面的連接;病人是這件事情中的受害者,讓玩家適當體驗一下他的心情,可以更好地沉澱情感;最後醫生‘逆行者’做了一個昇華,希望大家能永遠記住他們。他們也是凡人,他們也有家庭。裡面很多故事是團隊中自己的故事聚集到一起的,我有朋友的家人是醫生,他從杭州去了一線。家裡人能做的就是每天等他下班時的微信回覆。”


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《逆行者》的研發過程雖然快,卻並不輕鬆,因為線上聯合開發比起線下開發來,溝通更困難,為了保證研發順利進行下去,製作人將策劃和美術,按照3條線分成3個組,每個組的負責人也會經常開會和大家溝通,這20天每一個開發者都很不容易。


雖然這個團隊可能不會再有第二款作品,但這種精神會留在大家的記憶裡。在採訪的最後,我們也請大家說出了自己想對玩家說的話。


策劃Olivia:“六十個人參與製作,確實是不可以保證每個人的目的和對遊戲最後的期望是一致的,對於我來說,我就是想要用自己的職業和能力給在疫情中焦慮害怕的人支持,我不確定這樣的方式多有成效,但是我很想最快最廣的傳達這樣的溫暖。”


策劃奕然:“我對遊戲的理解,它是可以帶給人們幸福感的,我相信這款公益遊戲可以給大家帶來幸福感。在此向一線的醫護人員致敬!謝謝你們!!有你們真的很幸福!!”


策劃k1nja:“對我們來說,它只是一個由一群想為疫情做些事,又恰好點了遊戲這棵技能樹的人們的行動結果。對這款遊戲來說:我們來了,我們做了,就這麼簡單。”


3D場景鄭潔玲:“遊戲上線後,我也看過各個平臺的評論區,不乏有負面的聲音。接受這些評論,20天不到做出來的遊戲,確實,有不足的地方。這個遊戲只是這一群遊戲人表達情感的載體,這個遊戲不收費,沒有充值入口,我們只是想讓大家知道,並且記住,有這麼一群逆行者舍小家為大家。”


群眾線負責人付宵龑:“在加入這個團隊的時候,並沒有考慮到那麼多。只是作為一個久居海外的中國人來說,特別希望在這個非常時期能夠做一些力所能及的事情。同時想那些奮戰在第一線的人們致敬!你們是我們的英雄!”


策劃迷糊:“《逆行者》不為賺錢,只是作為遊戲人希望在這場疫情中除了可以捐物資捐錢外,還能為這場疫情幫一點忙,做一點正面的事情。希望大家能理解一線工作者的不易,瞭解到一些防疫知識;也希望一線工作者知道有很多的人在支持著他們,可以獲得一些心靈上的慰藉~”


共同發起人橙汁兒:“《逆行者》是一款無付費、無廣告的公益性質遊戲。這只是我們遊戲人一份小小的心意,謹以此作來致敬那些在戰鬥的‘逆行者’們。最後,希望遊戲能讓更多的人記住那些奮戰在一線的勇士,以及本次事件中默默付出的家屬、病患。”


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