有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

文丨鎮之(關注我,私信“遊戲”二字,可獲得《遊戲改變世界》加樊登解讀)

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

上小學的時候,放了學,或者週末,總是一堆人匆匆忙忙往某同學家裡跑,因為他家裡有遊戲機,可以玩魂鬥羅。那場面真是相當壯觀,兩個孩子在電視前面玩,剩下十幾個以半圓形圍繞在他們周圍,輪到誰,誰都會不自覺的深吸一口氣。

到了初中高中,學業吃緊,玩遊戲的時間幾乎沒有,但還是接觸了CS,只記得第一次玩,幾乎玩吐了,頭暈的厲害。讀大學之後,那就相對自由了,魔獸爭霸、Dota、三國無雙、魔獸世界、跑跑卡丁車,幾乎每一天都在宿舍和宿舍之間的團戰中度過。

大學畢業後,英雄聯盟橫空出世,搞了兩年,已經結婚生子也沒妨礙我的腳步,最喜歡的角色莫過於炸彈人那個猥瑣的小個子還有他“哈哈哈”的笑聲。不過,突然有一天,我發現自己沒有玩遊戲的慾望了,畢竟人已至中年,家裡外頭的事情比較多,慢慢的就卸載掉了。

當然,隨著孩子長大,我的遊戲心依舊蠢蠢欲動,現在的我,閒來無事時會陪著兒子一起玩會XBOX。爺倆一起玩雙人遊戲,比如雷曼、勞拉和光之守衛、樂高復仇者聯盟之類,那也是相當有樂趣。

所以,當第一次看到斯皮爾伯格的《頭號玩家》這部電影的時候,心裡還是有些激動的,因為它主要就是圍繞虛擬遊戲“綠洲”展開的。不談其他,只說令人眼花繚亂的遊戲場景就令人興奮。或許,每一個男人心裡都有一個英雄夢或者說是遊戲夢,在這個夢裡,可以暫時離開現實,進入想象,這也是遊戲經久不衰的魅力所在。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

下面,我想從《頭號玩家》開始說起,大概有三個方面的內容:

1、《頭號玩家》這部影片在豆瓣有接近一百萬人評價,分數高達8.7,那麼它究竟好看在哪裡呢?這是我想說的第一點。

2、儘管《頭號玩家》是一部比較純粹的娛樂電影,但我們還是可以探究出一些社會意義。比方說韋德五人組對抗大資本家諾蘭索倫託,可以看作是“講故事”的一種“陳詞濫調”,但如果換個角度,那麼它其實反映的是:能夠和資本抗衡的或許只有愛。這是我想說的第二點。

3、如今是個“娛樂至死”的時代毫無疑問,很多家長朋友對於孩子玩遊戲意見都很大,但我覺得,遊戲只是一個產品,它既有壞的一面,也有好的一面。很多時候,我們的關注點往往只放在遊戲帶來的危害上面,這是不夠客觀的。所以談一談遊戲能夠帶給人生的好處,這是我想說的第三點。

一、完美特效塑造了一個真實的世界,滿滿的復古流行點燃了年輕人的夢

頭號玩家》講述的故事發生在2045年:男主人公韋德是一個孤兒,住在一個亂七八糟、陰沉沉的貧民區斯泰克斯。但是當戴上虛擬現實手套和頭盔之後,他會輕快的飛向“綠洲”,變成藍白皮膚的萬人迷男孩帕西法爾。在這個衰敗的時代,絕大多數人都把時間花在了“綠洲”這款遊戲上,以便逃離開蒼白的現實,韋德也在遊戲中獲得了極大樂趣。

天才哈利迪是“綠洲”遊戲的設計者,在去世前,他悄悄的在遊戲中留下了“復活節彩蛋”,只要能在遊戲中完成三個挑戰,就能成為操控他這家萬億美元公司的唯一老闆。韋德作為“尋蛋人”和其他四個夥伴一起擊敗了大資本家諾蘭索倫託,最終“擁有”了綠洲。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

故事看上去有些簡單,斯皮爾伯格自己談到這部電影創作的時候,大概這麼說過:

五個好朋友組隊闖關戰勝“大魔王”這種故事基本上就是一種萬能模式,所以如果想拍的讓觀眾們喜歡,必須打造能讓觀眾有共鳴的角色,要把觀眾吸引到電影院中。

所以,敘事並不是斯皮爾伯格拍攝的重點,“令人炫目”的真實才是,下面,我從兩方面讓其好看!

1、真實的特效塑造了一個真正的未來世界

雖然我們大多數人不具備拍攝電影的能力,但是幾乎人人都具備觀賞電影的能力。我們的觀賞能力是天生的,一眼看上去,我們就知道這個電影拍的場景真不真實,角色們到底對不對勁。

這是因為我們每個人從日常生活的各種體驗中,逐漸塑造了一套自己的“識別”系統。這個系統可以幫助我們區分什麼是真的什麼是假的,比如以前有部片子叫《上海堡壘》,大多數人只要看上一分鐘就知道這是一部爛片,因為在我們的大腦裡,外星人即將入侵地球時不應該是這個樣子。我們或許也無法說清楚到底是什麼樣的才對,但絕對不可能是那種人物性格、裝扮,建築和武器也不對頭。

這就涉及到影片是否真實,很多國產科幻題材的電影都有這種問題,不管故事好看不好看,電影中描述世界給人的第一印象特別重要,如果讓觀眾得出“這純屬扯淡”的感覺,失敗也就在意料之中了。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

《頭號玩家》做的很好,故事發生在2045年,雖然我們不知道到底發生了什麼,使得美國俄亥俄州成了這個樣子,但電影畫面的真實感彌補了這種解釋上的不足。而這種真實感覺主要依賴於真實的特效,而真實的特效依賴於擁有最先進光影技術的“工業光魔”。

“工業光魔”公司是美國導演喬治·盧卡斯為拍攝第一部《星球大戰》於1975年專門建立的特效公司。這家公司不僅是開拓者,還是領跑者,截至2015年,獲得了15次奧斯卡最佳視覺效果獎和28座奧斯卡技術貢獻成就獎,至於其他的獎項就已經數不勝數了。

但是有了強大的技術支撐並不是全部,就拿《頭號玩家》來說,斯皮爾伯格要求動畫部分一定要做到寫實!是的,本來都是演員們穿戴上動作捕捉設備,然後對著空氣表演,之後再由動畫師後期進行製作。但是,為了最大限度追求真實感,斯皮爾伯格要求每個角色的表情都要像真人,具體到脖子、眉毛、上下眼皮甚至太陽穴和咬肌的運動都必須合理而更加寫實。所以,這就需要動畫師們不斷的進行修正,最大程度還原每個演員的表演。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

如此嚴格的好處就是展現在影片中的無論是場景還是人物,無論是宏觀場面還是細節動作都輕鬆地“騙過”了我們的大腦,我們由此也認可這個完全杜撰出來的世界。儘管我們知道它是假的,但卻實實在在感受到了巨大的真實,這就是《頭號玩家》最好看的地方。看上去很簡單,實際上卻並不簡單。

2、眼花繚亂的流行元素成就了一場年輕人復古情懷的狂歡

要知道,斯皮爾伯格已經是個真正意義上的老人家了,但是他拍出的東西卻很受年輕人歡迎。雖然斯皮爾伯格年紀確實很大了,但是他有一顆年輕的心。也正是這顆心支撐他完成了這部《頭號玩家》。

年輕意味著什麼?僅僅意味著巨大的好奇心和上進心嗎?我倒是覺得年輕不僅僅意味著這些,年輕和復古以及回憶並不衝突,《頭號玩家》就很好的玩轉了流行元素和復古文化。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

在影片中的每一個段落幾乎都會看到諸多我們曾經觀看過的影片中的“圖騰”,有大猩猩金剛,有《異形》裡的外星生物,有《回到未來》的德洛雷安汽車,有《神秘博士》裡的時空相對維度,當然還有斯皮爾伯格自己拍過的《侏羅紀公園》裡的霸王龍,有高達、鋼鐵巨人、哥斯拉等等,這些“圖騰”在當時都是引領了人們注意力的流行文化符號。而這些符號在《頭號玩家》中大概有五十多個,很多我們或許並清楚,但總有那麼幾個曾經深入過你的內心。

面對這些“圖騰”,只需要一個熟悉的感覺就能讓我們瞬間穿越回到自己更加年輕的那個時候。過去和現在,曾經的快樂和現在的快樂,會讓我們身體分泌出大量的多巴胺遞質,說白了,就是嗨了起來。

試問,我們對一部電影還能有多少的期待呢?一部十分真實的、觸發記憶的澎湃之作,讓我們在兩個小時裡遠離了現實的喧囂,有會心一笑、有讚歎吃驚.........這就是《頭號玩家》好看的理由。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

二、《頭號玩家》主題背後可以引申的社會意義,愛是戰勝資本的最強武器

曾經看過這麼一段寫《頭號玩家》中挑戰彩蛋任務的:

第一關告訴你,有時退一步,就是海闊天空;第二關告訴你,人生很短暫,關鍵的一步一定要邁對;第三關告訴你,不以輸贏論英雄,找到樂趣、享受人生;最終關告訴你,別沉迷,活在當下。

這些哲理上的小確幸當然說的很好,但是我覺得用來概括《頭號玩家》的主題並不全面。五個小夥伴一起對抗大資本家,反映的是一個我們日常中不會看到,實際上卻始終存在的一個社會問題:泛資本化。

什麼是泛資本化呢?就是一切都習慣於用利益用貨幣來衡量的這樣一種考量自身、對待世界的方式。在《頭號玩家》中,年輕時候的諾蘭索倫託是“綠洲”設計者哈利迪的秘書,主要工作任務就是為他沏咖啡,從那時起,索倫託和哈利迪對待“綠洲”這款遊戲的看法就是完全不同的。

年輕的索倫託向哈利迪建議什麼呢?他建議要開通各種會員,比如什麼金銀銅鐵不同層級的會員,目的是能夠賺更多的錢;而哈利迪根本就沒理他,哈利迪並不把“綠洲”這款遊戲看作是一顆搖錢樹,相反他更接近於把“綠洲”看作是自己的孩子。

說白了,哈利迪是一個賦予情懷的藝術家,創造和善意是他的初衷;而索倫託是一個商人,叮叮噹噹的金幣是他的最終訴求。

回到現實生活中,觀察我們身邊的各種類型的遊戲,我們會發現,索倫託所建議的分層次的會員模式比比皆是,比如各種娛樂產品的會員、黃金會員、超級會員等等,這就是泛資本化的意思,其他一切都要排在經濟利益之下。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

提到資本,就不得提到另外一個詞:金融。之前我看過一本書,叫做《誠信的背後》,副標題是“ 摩根士丹利圈錢遊戲黑幕”,作者是一個耶魯法學院的畢業生,一心想著賺大錢,最終他有機會進入了摩根士丹利。

摩根士丹利是華爾街的著名投資銀行,在這裡,作者發現了這些金融天才們比他想象的要“壞”的多,這種壞不是說他們真的幹壞事,而是他們利用了智商上的巨大優勢,設計出了一些令人眼花繚亂的衍生產品,然後成功的賣了出去。這些衍生產品是巨大風險的,但是關於風險,並沒有人會事先鉅細無遺的告知客戶。所以,往往一夜之間,投資就變成了負債。

其中有這麼一句話令人印象深刻,很好的解釋了在金融操縱下人的變化:

在華爾街,如果有人說你是個好人,他的言外之意就是你是個笨蛋。


這些頂級投資銀行的人是這個世界上最會賺錢的一群人,看上去是在幫助客戶賺錢, 但實際上卻是和推銷虛假產品的推銷員沒有兩樣。他們是為了自己的個人利益而奮鬥,因此也丟棄了很多人身上的美德。這也是《誠信的背後》作者為什麼會覺的良心不安,並把這一切公開的原因。

錢當然是好東西,但不是萬能的,如果用錢代替了所有,那毫無疑問是一種人性的倒退,人永遠才是真正的主人,而錢只是工具。在《頭號玩家》中,哈利迪用幾個挑戰挑選了他認為適合繼承“綠洲”的韋德,我個人覺的就是愛對資本的一種征服,這裡邊或許有韋德對哈利迪的愛,有對“綠洲”這個遊戲的愛,還有哈利迪對昔日女孩的愛等等,但這些統一起來,可以稱之為:人性之愛。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

作為普通人,我們不能不看到金錢的作用,但心態卻要一直放端正。我們身邊也有很多這樣的朋友,在其他人看來,他們的生活已經很富足了,錢賺的已經夠多了。但是他們依舊在朝著自己的“小目標”(如王健林先生所說:先賺它一個億)前進,而忽略了家庭的溫暖,忽略了和妻子的溝通,忽視了陪伴孩子成長的過程。當這一切都成往事如煙後,當回想自己的生命時,人真的不會有缺憾嗎?而那個宏大的目標是不是從一開始就是個錯誤的執念呢?

三、遊戲只是一種產品,要客觀看到遊戲所能帶給人生的好處

如今也是一個娛樂時代,隨著移動互聯網的成熟,各類信息已經豐富到了極致。所以,無論是在街頭還是在車站,無論是在臥室還是在客廳,我們幾乎每幾分鐘都需要看一下手機,對於年輕人而言,玩遊戲更是其中一項重要內容。

過度玩遊戲絕對是極其有害的,但是我並不贊同完全對遊戲喊打喊殺。大禹治水的故事,大家都知道,治理洪水向來不是靠堵,而是要靠疏。我們要用一個客觀心態來看待遊戲,特別是面臨孩子愛上玩遊戲時,我們才不至於亂了陣腳。

有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

首先,我覺的我們應該先弄清楚大家為什麼都喜歡玩遊戲?原因是遊戲設計者們用了很多竅門,不斷給出刺激,給出正面反饋,讓玩家更容易進入“心流”狀態。心流狀態是什麼意思呢?我覺的就是一種“忘我”狀態,這種狀態能夠帶給人一種極大的幸福感。1998年,英國科學家研究發現,玩電子遊戲會讓大腦裡的神經遞質多巴胺分泌量激增,這些多巴胺能讓人更專注、更有動力、更有決心,是同一個道理。

其次,對遊戲有益的研究有一些已經應用到了醫學治療上,比如在臨床幫助孩子減少面臨手術時焦慮的時候,一款《超級馬里奧》作用非凡。手術前玩一會的孩子,在手術時幾乎沒有焦慮,手術後從麻醉中醒來感受到的焦慮也不到其他抗焦慮藥無孩子的一半,而且這種方法沒有副作用。這說明,電子遊戲比大多數抗焦慮藥物更能有效的防止焦慮。

最後,遊戲這種模式是可以嫁接到生活中來的,我們可以利用遊戲設計的原理來幫助我們提升自我,改善生活的無趣,只要四個步驟,做好升級打怪就可以了。

a、給目標起一個遊戲的名稱:我們可以試著給自己制定一個目標,並給它取一個遊戲中大boss的名字。比如我愛拖延,那麼克服拖延的第一步就是給它起一個名字,比如“瞌睡蟲之王”或者“慢吞吞的宙斯”之類。那麼下次,當做什麼事情想拖延一下的時候,你就會想到一個巨大的瞌睡蟲,它正在朝你發射“瞌睡”泡泡,這種自我想象能夠把一個目標變得更加擬人化、更加形象和清晰。

b、給自己起一個遊戲暱稱:我們還需要一個自己的遊戲代號,畢竟在玩每一款遊戲的時候,我們都會有一個角色,這種主角的設定能夠讓我們更加有代入感,更容易執行自己完成目標的行動。比如針對拖延,我給自己起了一個遊戲綽號:漫遊小旋風。注意,這個綽號不是隨便起的,要反映出自己的特長、優點或者成績,也可以設定在目標上。

比如我就喜歡瞭解各種知識,所以起個名字叫“漫遊小旋風”,時刻提醒自己的優勢就在於“知識的漫遊”。一個帶有自我優勢的標籤帶來的是優勢思考,這能讓人更願意思考解決辦法,而不是受到挫折就退縮。

另外也可以按照希望達成的目標給自己取名,我希望自己能夠徹底變成一個不拖延、高效的人,那麼也可以叫“一刀流”,時刻提醒自己最終目標就是那樣一種乾淨利落的狀態,一刀就可以打敗敵人。這種目標標籤可以時刻提醒自己朝著那個方向努力。

c、把目標分解成為一個個關卡。想打敗遊戲終極的大boss,是不可能一下子就成功的,我們會先通關很多關卡,最後才能戰勝大BOSS,所以,先從一個個具體的小目標、小行動開始。注意,這些小行動要遵循以下幾個原則:具體、有意義、難度適中(太容易起不到作用,太難容易喪失勇氣)、現實,有時限。比如針對“瞌睡蟲之王”,我會要求自己在24小時之內,完成一項拖延了很久的想做的事情,可以是寫一篇5000字的文章(給小目標也起個名字,比如叫“5000個小鼻涕蟲”),或者看五十頁書等等。

d、及時給自己發放過關獎勵。玩遊戲的時候,當我們通過一個關卡的時候,都會有金幣或者寶箱類似的獎勵。你完成了自己制定的一個小行動,也需要給予自我獎勵。比如我在寫完了一篇2000字文章後,會獎勵自己看一部電影。要注意,這種獎勵應該是及時滿足的,就像是通過關卡後馬上就獲得金幣一樣。如果你給自己的獎勵是一個星期後去吃一頓大餐,那樣效果不是很好。


有愛有乾貨,聊一聊《頭號玩家》,談一談“遊戲”人生

賓夕法尼亞大學和俄亥俄州立大學韋克斯納醫學中心的檢測顯示:每天的遊戲最好的組合=3個獎勵+一個小妖怪+一個任務。以我的例子來講就是圍繞著戰勝“瞌睡蟲之蟲”這個大魔王,我決定先挑戰“2000個小鼻涕蟲”這個小妖怪,這個任務必在24小時之內完成,在此過程中,我可以享受三次自我獎勵。

這種把生活目標遊戲化的方式已經被證實是有效果的,它能讓人更輕鬆、更專注的面對困難,所以以後不要認為遊戲一無是處了,它還是很有用的。

最後套用一個萬能例句作為結尾:如果你愛一個人,請給它推薦一款好玩的遊戲,那裡是天堂;如果你恨一個人,請給他推薦一款好玩的遊戲,那裡是地獄。


粉絲福利:關注我,私信“遊戲”二字,可獲得《遊戲改變世界》一書及樊登解讀。《遊戲改變世界》是著名未來學家、TED大會新銳演講者簡•麥戈尼格爾探索互聯時代重要趨勢的最新力作。


分享到:


相關文章: