塞爾達傳說我現在陷入了孤獨和迷茫怎麼辦?

田治彬


最近一個來月痴迷的不行 玩了120多小時了 現在四神獸都打了 120神廟全開 dlc神廟也全開了 四英傑打完摩托也拿到了 大師劍也開光了 呀哈哈前兩天專門找了一波總共拿了100多個但是感覺單純找呀哈哈好枯燥 支線基本接了的大部分也做了 剩下一些沒頭緒的放著 蓋儂也打完了 也救不出公主 感覺很迷茫 每天虐殺人馬atm也很寂寞 感覺打完這些沒有目標了

非收集類玩家 也不是高端操作大神 玩速通估計沒戲 收集全圖鑑材料這些也不是我愛乾的事情 想知道我現在還能幹什麼 暫時還不太想封盤 實在是很喜歡這個遊戲


咻咻咻的小AK


我和你不一樣,我一進入遊戲剛開始就被遊戲中的孤獨感所吸引。美麗的景色,廣闊的地圖,風吹過樹葉和荒草的低語聲,以及偶爾的鳥鳴和蟲叫,讓我感覺這個世界就我自己,簡直太棒了。但隨著遊戲進行,出現了很多NPC,我反而覺得沒意思了,沒了那種天地間就我一人的,現實生活中感受不到的孤獨感。


冷叔懸疑屋


我昨天剛開始玩就有些迷茫。什麼也找不到,感覺提示太少。對於我這種上了年紀,主機遊戲新手來說太不友好了。比如剛開始的防寒服,如果不看視頻根本不知道有這東西。我是點的火把去的雪地裡的神殿。我終於知道他們是怎麼玩上千小時的了。唉慢慢探索吧


蘇打氣泡水


繼續聊回《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,不久前我們在前篇中提到了開放世界就是能夠還原自身最原始的那個狀態,其實在玩塞爾達的時候就感覺自己回到了原始社會,曠野無人,自由自在的。就算你去傷害花花草草,射殺飛禽走獸,放火燒山毀樹,調戲欺負NPC角色,也沒人管,除了你一不小心捅了馬蜂窩。這似乎毫無拘束,想幹啥幹啥,沒人管你,當然也別貿然地闖進怪物的領地招惹它們,剛開始這種感覺還是蠻有趣的。但隨著時間的流逝,慢慢發現,就算這些“壞事”幹盡了,似乎也沒什麼代價和特質性的變化,開始感覺有些無趣無聊了。就像那個小孩子,調皮搗蛋的時候沒人管他,也沒人理他,不一會他自己開始變安靜,不鬧了。初玩《塞爾達傳說》也是這種狀態,當你無聊,這個時候就開始想起了任務和劇情。所以說如果太自由,無所事事又沒目標,時間一久,人就會慢慢開始變得無聊,開始頹廢,不是有句話這麼說,“毀掉一個人最好的方式就是讓他閒著”。人生總需要目標來牽引我們向前,同樣一旦開始了劇情我們就找到了目標,有了方向,就不是像剛開始那樣在曠野漫無目的的奔跑搗亂了。

那我們開始跟著劇情走,當林克從地下遺蹟中甦醒,然後在特殊聲音指引下離開了洞穴,第一次開始接觸到曠野。這個時候感覺開始了原始的荒野求生的狀態。這種情況下,一個新手沒人指引我們怎麼可以?於是遇到了第一個來指引我們,給我們講述故事的NPC,一位老人。回想起來你要做的第一個任務是什麼,開啟點亮神廟獲取技能,還原一道料理來從老人那裡換得一套防寒服,拿到滑翔傘離開新手村。這裡面大陸上的神廟其實是我們獲取技能和升級能力的地方。第一個獲得的技能,我當時拿到的是炸彈這個技能,這個技能挺有意思的,我覺得也很實用,後面我還經常用來炸魚。

其實這款遊戲本質上就是解謎,追尋一個個真相和道具,新手村的時候,為了要去雪山開啟神廟,我們需要防寒服抵禦嚴寒(火把和暖暖果也是可以禦寒的),畢竟剛甦醒的林克還扛不住這冰天雪地的嚴寒,沒有禦寒裝備,進到雪山區域就開始掉血。根據劇情,新手村的老人需要的料理-火辣海陸煎烤,後面也可以找到食譜,解讀食譜還需要獲取食材。這裡面說的三道食材,對於好多經歷過的玩家感覺沒什麼,新手基本上會迷芒很久,最後才知道去樹林抓野豬,去水池裡摸魚。抓野豬感覺還很順利,魚也迷茫了很久,當時是向水池丟了顆雷,採用了炸魚這種捕魚方式,好像徒手也行稍微複雜。抓魚,這個裡面是沒有釣魚這種方式的,在《塞爾達傳說:織夢島》裡面是有釣魚的玩法,之前還經常去那邊釣魚,拉魚的時候的手柄震感挺有感覺的,感覺就是自己在拉魚,不知何時曠野之息也增加這種釣魚的玩法。當然上面說到防寒服,其實也不是這一種方式可以獲得,還有小夥伴沒拿到防寒服也出了新手村,畢竟是開放世界,所以每個人經歷的會有點不同,就像“一千個讀者會有一千個哈姆雷特”一樣。

很多開放世界其實也是有邊界的,有些的邊界設定是空氣牆,無形的障礙,看不到但就是不能穿越,彷彿空氣製造的牆壁,這種做法就比較簡單粗暴,直接限制玩家的角色行動。但體驗就比較差,不知道還以為BUG卡牆了。《塞爾達傳說》的邊界控制區別於空氣牆,使用地形障礙,來迫使玩家修正自己的路線和行動。例如新手村就在一塊聳立雲端的廣袤大陸,玩家沒完成新手任務無法活著離開新手村,因為跳下去就會摔死。這種用無形的地形障礙來限制玩家,而不是空氣牆這種粗暴的內容。雖然結果是一樣的,但是體驗上不是一個級別,顯然這種地形障礙的方式更加友好,更委婉。有些遊戲也使用了這種方式,但是利用陡峭山崖把玩家限制在一個很小的區域,出口處安排大量的高等級怪物,只要玩家出來就馬上被圍毆致死,這種感覺不是開放世界,而是開放監獄,目的是將玩家囚禁於此避免他們亂跑。在塞爾達中,例如雪山這種地方,沒有附帶的內容也是無法穿越的,當然這種無拘束的自由世界給了玩家很多試錯的機會,對於單機遊戲我可以玩上幾百遍,把它裡面每個點都試出來,即使GameOver了,我們還可以再來,再次遇到這種場景既然前面的做法不對,就會思考嘗試另一種方式,所以這也是《塞爾達傳說》為什麼可以讓玩家玩那麼久,花那麼多精力其中的一個原因。

這種不固定方法的設計就是區別於1加1等於2,只有一種答案,而現在給你的是我要的結果。至於怎麼達到這個結果玩家可以選擇自己的方式,我可以1乘以1再加1,這樣對於不同的玩家就可能玩出不同的方法,這種沒有固定一條路走到底,給與了玩家更多的選擇。而不是把玩家侷限在一種方法上,這種侷限對於玩家來說就是規則和限制,所以這種不在規則之下的就會被判定為不對或者錯誤,導致遊戲結束。而開放的世界,其實沒有具體的條條框框,反正結果在這兒,你怎麼達到這個結果是你的事情,“黑貓白貓抓到老鼠就是好貓”。這種放任玩家自我選擇,而不是固定好所有的路線,對玩家來說就是給與了更多的自主性。畢竟人都是獨立的個體,每個人都比較傾向於自我的選擇,我想選擇的才是最好的。所以我可以按自己的方式來玩,不會出現玩不下去,若真是這樣,那可能是自己作死,跳崖,溺水,自爆,這種就是模擬的現實世界,給玩家真實感,告訴你這個世界瞎搞也會受傷。

《塞爾達傳說》我們遇到最多的就是哥布林,哥布林有各種級別,一般初級的還是好對付,新手村裡遇到的就初級的小哥布林,一般的武器能解決的。哥布林其實都有領地意識,他們守護的就是一些寶箱。寶箱裡面有些我們需要的道具,所以玩家要想拿到這些寶箱,就需要入侵它們的領地,將它們全部幹掉,寶箱才可開啟,本質上講我們才是入侵者,其實你去不招惹,它們也不會攻擊你。大部分的哥布林領地都會有一個哨兵,會觀察周圍敵情,發現入侵者就會吹動警報,這個時候其他的哥布林就會傾巢而出,攻擊入侵者。而且哨兵一般是遠程的弓箭手,若自身的木箭不足,也可引誘哨兵攻擊你,以此來拾取木箭,或曰:草船借箭。打這種小領地,一般先採用弓箭,潛行到一定的距離將哨兵幹掉,若前期弓箭比較差,攻擊力低,可能一箭無法秒殺哨兵,這個時候哨兵會警覺起來,但消除警惕後可繼續消耗,這種打法得慢慢來。還有哥布林的領地大部分情況下都有火藥桶的,也可以使用火箭,射中引爆火藥桶來炸死周圍的哥布林,這種爆炸帶來的視覺衝擊還是比較震撼的,讓人忍不住想歡呼起來。當然玩家自己也有炸彈技能,可以引誘哥布林追擊自己,然後引爆炸彈。這裡我們就不繼續討論具體的玩法了,大家可以嘗試最適合自己的打法,有些喜歡硬槓的玩家也可以直接正面上。對於哥布林,你不招惹它,感覺上就是人畜無害的鐵憨憨,雖然醜了一點。當然除了這些你還會遇到一些隨機場景觸發的骷髏怪,蝙蝠,泡泡怪等。這個是在新手村,出了新手村怪物的等級就不會像新手村中那麼“友好”了。除了這些怪物,其實還有各種隱藏的驚喜,一些妖精和隱藏的寶物,也許你看著腳邊那塊石頭不順眼,搬起來沒準就能發現精靈和妖精。這些都是無意間發現的一些小驚喜。也在玩家冒險中充當點綴,給玩家帶來更多歡樂。

當老人最後亮明身份,告訴林克發生的一切,走到這裡也就意味著我們掌握了基本的生存技能,開始要離開新手村了。當你從新手村的大陸邊緣,野望四周,一片更廣袤的大陸浮現在眼前,似乎原以為的整個世界只是一個很小的部分,就像小孩子剛開始以為的全世界,隨著成長,發現這個世界遠不止你眼裡的那麼大,你成長了也要開始自己的冒險了。開始還擔心自己可能活不下去的時候,縱身一躍,打開滑翔傘我們離開了自己的出身地,開啟了尋找記憶解救公主的旅程。


匹諾曹jun


最近一個來月痴迷的不行 玩了120多小時了 現在四神獸都打了 120神廟全開 dlc神廟也全開了 四英傑打完摩托也拿到了 大師劍也開光了 呀哈哈前兩天專門找了一波總共拿了100多個但是感覺單純找呀哈哈好枯燥 支線基本接了的大部分也做了 剩下一些沒頭緒的放著 蓋儂也打完了 也救不出公主 感覺很迷茫 每天虐殺人馬atm也很寂寞 感覺打完這些沒有目標了

非收集類玩家 也不是高端操作大神 玩速通估計沒戲 收集全圖鑑材料這些也不是我愛乾的事情 想知道我現在還能幹什麼 暫時還不太想封盤 實在是很喜歡這個遊戲


那個誰123


野炊的孤獨感渲染確實很足,再加上悠遠的背景音樂,百年前的夥伴已經死去,隻身一人在遼闊的海拉爾大陸流浪,推完英傑之詩後,最終260+小時封盤……

在驛站跟npc對話聽故事,偶爾回哈特諾村逛逛,平和的音樂讓人感覺算是生活感最足的一個地區了,家也在那邊,但感覺還是像過客一樣。

野炊裡的支線確實太短,做支線任務的成就感不足,像是一使村的支線任務算是野炊裡偏長的了,但主要目的也只是為了把門口的人妖趕走,而且一始村跟其他聚落的距離太遠了

塞爾達系列才剛補完假面,要是像時之笛、假面裡那樣身邊有個會吐槽的精靈也挺好,雖然一直重複幾句話就挺煩了

續作應該會好點吧,身邊有塞爾達同行~



不吶吶丿嘿


山重水複疑無路,柳暗花明又一村。



吾愛吾生Coco


當一個人長時間的處於種狀態或去做一件事的時候難免會感到孤獨和迷茫。

而當我們感覺到孤獨和迷茫時應該怎麼做呢?

  • 可以適當地去運動,而我說的不是去健身房那種封閉式的環境下的,而是在陽光,晨霧和鳥鳴聲中,邁著輕鬆的腳步和輕鬆心情去放空自己,去感受世界。
  • 可以喝喝茶,一些繁雜的品茶過程會讓喝茶變得有所趣味,比起握著鍵盤或者手柄敲敲打打要有意思的多。
  • 當你感覺到孤單和迷茫的時候往往很容易產生焦慮心理,而這個時候最好能有一個人充當自己心靈傾訴的對象,你可以找自己的好友,若是沒有你可以找心理醫生,有的人都覺都比較抗拒心理醫生,但是並不需要有這種思想人們往往很難真正意義上的瞭解自己心裡的想法。

總結:很多時候放下手機出去走走,交朋友,多和親朋好友溝通,走出溝通的屏障,一個微笑比屏幕上那些炫麗的動漫效果要真實的多。


清風拂面


要想戰勝它,就得先了解它。

我認為大部分的害怕或者說是迷茫大都是出於未知。而對未來更是如此,未來就意味著不確定,人大都是喜歡確定的事情,尤其是中國人。所以在明白這個道理之後就應該瞭解到,不用害怕迷茫,這是人生必須經歷的一段歷程,接受這個事實就是面對迷茫的開始,而不是一味的否定和逃避。

我認為現階段你應該做的是:

一、找到產生孤獨和迷茫的觸發事件;

二、警惕孤獨和迷茫帶來的負面作用和消極情緒;

三、直面孤獨和迷茫,成長向來不是令人愉悅的。

找到孤獨和迷茫的觸發事件

探索一下哪件事件觸發了你的孤獨和迷茫,這些事件對你產生了哪些"改變",是不是更不自信了,還是更加沮喪了;這些事件給你帶來了哪些"比較",比如說你和那些優秀的人的比較,或者和過去環境的比較,這樣就可以尋找到原因。再根據原因來找到對策,而不是啥都不幹,陷入我為什麼這麼沒用,為什麼這麼迷茫的抽象問題之中無法自拔了。

警惕孤獨和迷茫帶來的負面作用和消極情緒

迷茫常常成為抱怨的催化劑,孤獨常常為自怨自艾開路。我們必須察覺自己的內心,要反問自己,哪些是情緒,哪些是思想。我們常常活在思想幻覺的枷鎖之中而不自知。要學會有意識地以開放地心態,坦誠地承認自己對未來地無知,謙恭地迎接生命地所有可能。

直面孤獨和迷茫,成長向來不是令人愉悅地

我們要成長,就必須經歷痛苦。如果你正在遭遇迷茫之苦,感激它地來臨吧,這是成長地禮物,一種意識地覺醒。我們不能回頭,我們只能前進。比起沒有迷茫,沒有思考過自己的人生狀態,你進步了。你現在需要做的是直面迷茫,穿越痛苦,這也正是成長的契機所在了。


懂車不如玩車


同感



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