十幾年來已經很少再有遊戲工作室能如頑皮狗一樣,幾乎每款作品都是名利雙收。如今這個遊戲工作室的創始人傑森·魯賓(Jason Rubin)年過半百,保養得也很不錯,在比佛利山莊(Beverly Hills)建造了自己夢想中的房子。在窺探他那嚴謹工程與純粹豪華融合的家之前,不妨先了解一下他的事業軌跡。
➊ 索尼金牌遊戲工作室:頑皮狗
在當年索尼PS主機統領遊戲的年代,說到頑皮狗,估計沒有一個索尼玩家不知道。當年頑皮狗打造的動作遊戲古惑狼獲得了成功,頑皮狗的創始人Jason Rubin和Andy Gavin將頑皮狗出售給了索尼,成為了索尼旗下第一方工作室。
十幾年來已經很少再有遊戲工作室能如頑皮狗一樣,幾乎每款作品都是名利雙收。
頑皮狗與古惑狼
時間回到1984年,傑森·魯賓(Jason Rubin)和安迪·蓋文(Andy Gavin),這兩位同為15歲的少年決心試著用剛掌握的程序語言來自己開發遊戲,於是頑皮狗的前身,果醬軟件(Jam Software)就此誕生。儘管一無名氣二無資金,工作場地僅是兩人的房間,完成的作品也都是早期蘋果機Apple II上的小遊戲,但就和許多早年的獨立遊戲開發者一樣,他們有的是為夢想而付出全部的熱情和努力。
在最初幾年的時間裡,他們的故事平淡無奇——除了兩人在1989年正式把遊戲工作室的名字更改為現在的頑皮狗(Naughty Dog),當時他們甚至還不確定自己將來是否會繼續從事這方面的工作,直到他們後來遇見了自己職業生涯的前輩導師,某種意義上可算是今天頑皮狗的第三位重要締造者,遊戲業的傳奇人物馬克·塞爾尼(Mark Cerny)。
1964年出生的馬克·塞爾尼最早在雅達利開始遊戲方面的工作,1985年跳槽日本世嘉,之後輾轉世界各地,而當時他正擔任環球旗下互動遊戲工作室副總裁。在和兩人接觸後,馬克·塞爾尼很賞識他們的才華,經常以前輩的身份給予他們指導,也確立了他們繼續從事遊戲開發工作的信心。正是在他的促成下,環球互動工作室和頑皮狗在1994年達成協議,後者將為前者開發一款3D動作遊戲,登陸新主機PlayStation。
這款遊戲自然就是後來大名鼎鼎的《古惑狼》,儘管隨著32位主機的更新換代,3D遊戲的興起已經不可避免地到來,但並非所有人都能馬上認識到這一點,當時的頑皮狗更沒有這方面的任何經驗。但傑森·魯賓憑藉大膽構想很快拿出了古惑狼的雛形,並全力擴招團隊以完成這款遊戲,在這個過程中頑皮狗的成員把大量時間和精力花在引擎與底層技術上,最終確立了3D遊戲時代經典的後方視角。傑森·魯賓在回憶中表示儘管很多人認為《古惑狼》參考了《馬里奧64》,但他們實際上更早學習的是《超級大金剛》。
1996年8月31日,PS上的初代《古惑狼》正式推出,很快銷量突破百萬,最終以接近七百萬套的銷量成為前期PS平臺上的重要大作,頑皮狗也隨之聲名鵲起,很快他們就接連推出了續作系列,從1996到1999年,頑皮狗連續在PS上推出了三款《古惑狼》作品和一款《古惑狼賽車》,這幾款遊戲銷量都在數百萬套以上,三代古惑狼更都名列PS時代遊戲銷量榜的前十位之列。
古惑狼這一形象在當時足可以和世嘉的索尼克,甚至任天堂的馬里奧相比,而索尼方面也察覺到了這一作品的價值,以及頑皮狗表現出來的實力,開始嘗試拉近彼此的距離。
然而也就在完成《古惑狼賽車》之後,環球方面收回了古惑狼的版權,不再由頑皮狗開發新作,之後環球互動工作室被維旺迪集團買走,變為後來的維旺迪遊戲,但不再由頑皮狗製作的古惑狼也失去了靈魂,後來幾款冠以《古惑狼》名字的遊戲普遍沒有受到老玩家的認可,2008年,維旺迪遊戲和動視完成合並改組,成為現在的動視暴雪,而古惑狼系列也繼續轉移到動視名下,系列就此沉寂下來。
PS二十週年之際,索尼和頑皮狗都再度在公開場合提及了這款作品,他們和玩家一樣沒有忘記這個名字,人們依然在等待這系列能重新在頑皮狗手中復活的一日。
從神秘海域到最後生還者
失去古惑狼之後,兩位創始人曾一度擔憂頑皮狗的前景,不過一早關注他們的索尼自然不會錯過這個機會。2001年,同樣是在當時已經協助索尼工作的馬克·塞爾尼的促成下,索尼遊戲部門正式收購頑皮狗將其變為自己旗下的第一方工作室,而儘管最終索尼還是沒有搞定古惑狼的版權,但他們隨即授意頑皮狗開發一款PS2上同樣類型的新作,這就是《傑克與達斯特》系列。
某種意義上,《傑克與達斯特》系列就是《古惑狼》系列在PS2上的替代品——或許更應該說成精神續作。從2001到2005年,頑皮狗同樣在PS2上推出了四款作品,甚至連類型都和古惑狼時代一樣,三款動作加一款賽車。與《古惑狼》相比,這部遊戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫鏈接技術,使玩家遠離了惱人的讀取時間,經典的角色組合、卓越的動作設計以及大量幽默元素,讓《傑克與達斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大眾偶像。
而這期間,頑皮狗內部也發生了人員變動,兩位創始人在2004年選擇離職,開創各自的新事業,但和許多失去靈魂人物就此一蹶不振的工作室不同,頑皮狗幾乎是完成了無縫對接,新的接班人同樣富有才能,甚至馬上開始了頑皮狗歷史上一個前所未有的最大規模的新作計劃,在PS3時代,頑皮狗迎來了他們新一輪的革命,這一次的名字叫做《神秘海域》系列。
《神秘海域》和頑皮狗以往的作品全然不同,首先在定位上不再是全年齡的動作遊戲取向,直接偏向於成人風格的劇情大作。開發流程一改過去從技術著手的慣例,首先聚焦遊戲本身,在內容取捨方面表現的更加大膽,力求用當時最先進的畫面效果和最真實的動作捕捉為玩家講述一個震撼人心的故事。
2007年,《神秘海域:德雷克船長的寶藏》問世,從此成為PS3遊戲的一個標杆,毫不誇張的說在早期PS3獨佔遊戲相對缺乏的情況下,《神秘海域》的橫空出世很大程度上挽回了PS3的命運,也讓更多玩家見識到了頑皮狗的另一面。和PS時代《古惑狼》的地位相仿,PS3時代的《神秘海域》三部曲同樣都名列PS3獨佔遊戲銷量榜的前十之列,和《戰神》、《GT賽車》等地位相提並論,成為索尼遊戲新的金字招牌。
而憑藉《神秘海域》系列再度取得成功,頑皮狗開始嘗試挑戰更多的可能性。2011年,頑皮狗在《神秘海域3》推出的同期,也公開了秘密開發多時的《最後生還者》新作計劃,而這是他們十多年來首次有不同團隊同時啟動兩個項目。最終在2013年推出的《最後生還者》某種意義上甚至取得了比《神秘海域》系列更為顯赫的成就,獲得幾乎全部遊戲媒體一致的滿分評價,銷量上同樣大獲全勝,短時間內就成為PS3遊戲的前列,名副其實的叫好叫座,而隨後的PS4移植版一樣獲得了認可。
2015年,頑皮狗即將為大家帶來的是第一款真正意義的PS4新作,《神秘海域4:盜賊末日》,憑藉頑皮狗一貫的品牌保證,幾乎所有玩家都已經提前對遊戲報以信心,需要的只是等待它為這系列畫下一個圓滿的句號。
十幾年來,已經很少有遊戲工作室能如頑皮狗一樣,幾乎每款作品都是名利雙收,在銷量和口碑上有著雙重保證。而另一個微妙的事實是,頑皮狗的作品也很少有著屬於自身特色的鮮明烙印,從《古惑狼》到《最後生還者》,玩家很難說出頑皮狗的風格是什麼——如果刻薄一些,甚至可以說頑皮狗的作品從沒有任何創新,都是把一些已有的概念拿來利用,最終成為自己的產品。
事實上,頑皮狗只是秉承他們一向的理念,集合最好的人才做出最好的遊戲。這是傑森·魯賓當初的想法,哪怕他已經離開頑皮狗,繼承者依然遵循這一原則,也讓頑皮狗沒有因為成員的歷次變動而影響,只是專注於當前的作品,努力把各方面做到出色。
《最後生還者》公佈之際,從劇情背景,角色設定,乃至遊戲實際的系統操作等都看似並沒有任何創新之處,而頑皮狗的大作固然以畫面出色見長,但要說在業界獨一無二,卻也不至於到這個地步,但就是這每一處的地方組合到一起整合後,構成了這部滿分作品,不是憑藉天才特有的閃光創意而是日積月累的投入努力。
這正是頑皮狗的獨一無二之處,如他們一再承諾的那樣:我們一直在盡最大努力得到最好的開發硬件,讓所有人看到最美的藝術作品,讓遊戲變得動人,讓玩家愛不釋手,創建玩家無法自拔的遊戲世界,我們引以為榮的驕傲就是別人形容一款遊戲的出色只需要說出它是“頑皮狗製造”。
➋ 繼續前進:為VR製作遊戲
如今創始人之一傑森·魯賓(Jason Rubin)將激情繼續投入VR事業中,是Facebook旗下的Oculus虛擬現實遊戲開發的內容副總裁以及“特別遊戲計劃”負責人。2019年E3上也有消息流出稱Oculus正在考慮與索尼PS VR進行遊戲內容合作,共享將各自投資的優質獨家遊戲。
▲Facebook在VR領域的佈局:重點投入VR頭顯設備,Oculus Rift升級、發售Oculus Quest無線頭顯,簽下《刺客信條》、《分裂細胞》獨家VR遊戲授權
在這裡順便可以瞭解一下Facebook在VR領域的佈局:
1.VR硬件基礎
自 5 月起, Facebook開始發售 Oculus Quest無線VR頭顯,實現了6 自由度頭手交互、一體化、雙手追蹤性能,並通過“無線”設計,為未來VR端的移動內容消費趨勢打開局面,有觀點認為, Quest頭顯的到來,也讓行業 VR 遊戲開發迅速進入新的週期。
Queste配置成本低、接近 PC VR 的體驗等優勢,也使之更靠近真正的大眾消費級產品。
2.VR內容匹配
基於旗下的VR頭顯的佈局和在VR領域投入的決心,Facebook一直在小規模地進行遊戲工作室的收購和獨家遊戲儲備。
由於設備定位優先服務於遊戲用途, quest發售時設備中已有50款遊戲,除此之外,Facebook在VR內容層面顯然進行了更為進擊式的發力,與頭部遊戲廠商育碧達成獨家合作,《刺客信條》、《分裂細胞》兩部遊戲的版權,此前育碧已經在Facebook VR設備上發佈了幾部遊戲。包括在Oculus Rift中發佈的《鷹飛》和《星際迷航:艦橋船員》兩款遊戲。
Favebook也計劃基於《刺客信條》IP,衍生開發VR密室逃脫遊戲(需要特殊場地進行嗎,不適用於家庭娛樂);另外,今年E3上也有消息流出稱Oculus正在考慮與索尼PS VR進行遊戲內容合作,共享將各自投資的優質獨家遊戲。
除VR遊戲之外,Facebook正在更廣泛地進軍遊戲領域,包括自去年起建立的遊戲視頻流媒體直播平臺FB.gg,與亞馬遜Twitch平臺有所相似,方便用戶一邊觀看比賽或遊戲視頻一邊關注明星玩家的個人頁面,該頁面還逐步嘗試著直播打賞、訂閱制的模式,隨著電競、雲遊戲發展加速,未來發展可期,最近公司還任命前Oculus內容副總裁傑森·魯賓(Jason Rubin)為“特別遊戲計劃”負責人。
你可以在Jason Rubin的個人網頁上看到他這麼介紹自己:“I'm an American video game director and producer, comic book creator, perpetual entrepreneur, investor, and VR fanatic. I'm the co-creator and director of some of the most successful video games from the PlayStation Era. Currently I'm spending time conquering the challenge of creating games in VR as Head of Studios for Oculus”
“我是美國電子遊戲導演兼製作人,漫畫創作者,永續創業者,投資者和VR狂熱者。我是PlayStation時代最成功的一些視頻遊戲的共同創作者和導演。目前,作為Oculus工作室負責人,我正在花時間攻克創作VR遊戲的諸多挑戰。”
Jason Rubin在VR遊戲領域的故事還在繼續,不如看看這位未來遊戲模式探索者在Beverly Hills親自參與設計的露天豪宅有什麼不一樣:
➌ 工程技術和純粹的奢華壯舉
遊戲玩家們心中的豪宅有什麼不一樣?也許會顛覆想象狂野大膽,也許是處處透露嚴謹工程的氣息,傑森·魯賓的豪宅顯然是後者。說到比佛利山莊的豪宅,都是要多浮誇就可以多浮誇,只要像是一件玩具靜靜欣賞就好,就是不知道到底能不能住人。
當50歲的傑森·魯賓決定在比佛利山莊(Beverly Hills)改造自己夢想中的房子時,他不是為了要準備售賣,而是為了滿足他的家庭居住需求:和他的妻子,兩個年幼的女兒和三隻大狗。
Rubin曾試圖用數字模型設計出他自己想要的房子,但是他對臥室應該多大完全沒有概念。他希望每個空間都能夠圍繞景觀而設計,不放過從洛杉磯西部到太平洋整個範圍在腳下散佈開來的驚歎景色。為了將這個粗糙的想法變為現實,他請來了建築師保羅·麥克林(Paul McClean),Rubin之前看過他的比佛利山莊鄰居請了Paul McClean設計的房子,欣賞他設計的作品融入體現了南加州在地文化風情的稜角分明與現代感性。
McClean覺得這是一次非常有趣的合作,因為Rubin具有遊戲開發者專業裡的真實3D視覺,而某些客戶卻沒有,這就意味著Rubin要求建築師在陡峭的峽谷頂部和下方總佔地2787㎡面積下建造一個近約1115㎡的房屋,在垂直建造的同時能夠保持空間開放感,令每個房間都能夠欣賞到開闊的角色,並能騰出戶外休閒娛樂空間。
這使設計難題變得更加複雜,建築師必須先解決游泳池和露臺現有的佔地面積。Rubin一直住在這棟房子很久,房子顯得過時了,戶型設計跟不上他正在成長中的家庭,在請來建築師之前,他們已經重建了游泳池和甲板,因此這次房子重新改造,但是泳池要留下來。
另一個問題是Rubin對車庫門的厭惡。Rubin覺得車庫的門過於巨大,沒有吸引力。他希望自己日常開車回家能夠像是遊戲畫面裡那樣令人興奮。將磨砂灰的蘭博基尼轉向日落大道上方蜿蜒狹窄的街道後,穩步攀升至盡頭,穿過金屬門,滑入停車場,然後按一下按鈕,下降到玻璃牆地下車庫。遊戲結束。
McClean想到了一間帶有浮動樓梯的五臥室三層房屋方案,樓梯將較低層的健身房,媒體室和客房、開放式主層、頂層家庭臥室相連。安裝兩個可以將汽車升降車庫的電梯平臺,這樣便可將車庫隱藏,在地下,消除了Rubin對車庫的煩人情緒,並且創造了更多位於地面的居住空間。
為了打通空間結構並使內部看起來不會擁擠,他創建了一個貫穿房屋中心的露天“光井”,這樣可以保持空間透明度和通風感。McClean正是憑這樣的對比手法出名的。
露天“光井”就像是shelter,但是它可能沒有房屋外殼那樣堅硬。McClean說我們建造的許多房屋都有這種感覺,包括我自己的房屋。它的亮度很輕,因此可以連接到周圍的環境並看到天空和大自然。當你住過這樣的modern house你就很難再由奢入儉了。
Rubin的房屋與附近其他大小和規模相似的房屋之間有一個重要的區別,那就是完全沒有所謂的“金光閃閃”。
很顯然Rubin不想拋售自己的房子,他可能會一直長久地持有它。因為在Beverly Hills建造或改造房屋,如果想立即出售的話,就必須使它儘可能光彩照人。而在這所房子中看不到任何拋光的鉻或光滑的大理石。取而代之的是磨礪後的石頭,或是鋼和拉絲金屬。地板也必須對狗和兒童友好,不會容易滑到或被刮擦。一切都講究務實。
魯賓和建築師對“希望房子具有工業美感”達成了共識,McClean補充道,“它需要堅固耐用,並能承受更多使用。它不是設計師為了炫技的舞臺或是宮殿,這樣所有物件都特別珍貴而無法使用。瓷作的地板能夠更耐用,我們希望它是溫暖的,而不是太冷。因此地板顏色也是使房子變暖的木調。”
這個房屋還有著其它非常規功能的機制。比如傾斜打開的玻璃牆以消除室內外居住空間之間的障礙,以及將魯賓的汽車運送到車庫的液壓平臺。這個液壓平臺由一個簡單的工業外觀面板控制,這個面板帶有鑰匙和鎖,一個綠色按鈕和一個紅色按鈕,裸露的鋼杆可抬起沉重的玻璃牆。
當需要裝修房屋時,McClean和Rubin請來了室內設計師Michael Fullen,室內設計需要滿足孩子們的生日聚會的場景。Fullen設計了定製沙發和座椅,並採用高科技的室內外織物進行裝飾。
在這裡空間的大小是適當調整傢俱尺寸的主要考慮因素,他委託全國手工藝人定製作品。飯廳桌子長約14英尺,頂部是用單一長度的黑胡桃木切成,上面有混凝土鑲板。客廳裡的雞尾酒桌也是從一塊樹上切下來的。
雕塑般的燈具懸掛在高聳的天花板上,凹進的可調光外部燈光使房屋看起來在晚上或黑暗的冬日裡也發著光,這在Robin的程序化世界中有時也會出現。
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