字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值

經過近幾天的輪番報道,字節跳動加碼遊戲產業一事變得沸沸揚揚。


此事的起因源自版號的發放。3月6日,國家新聞出版廣電總局下發了今年第五批,也是三月首批國產遊戲版號。在這其中的50款獲批遊戲中,字節跳動旗下北京巨量引擎網絡技術有限公司的遊戲產品——《戰鬥少女跑酷》赫然在列。


《戰鬥少女跑酷》是字節跳動首個取得遊戲版號的產品,之前字節跳動雖然在遊戲方面屢有動作,但並未有哪款產品正式取得版號。不得不承認,《戰鬥少女跑酷》的獲批不僅僅是一個開始,很可能還是字節跳動向遊戲領域發力的信號,未來也將不可避免的出現諸多其旗下游戲產品大量衝擊版號審批的現象。


字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值


當然,很多人更為關注的其實是字節跳動早年間答應過的,將會在今年與玩家見面的一款MOBA、一款SLG和一款MMO遊戲。大家也希望通過這幾款產品,去了解“忙活”了一年多的字節跳動,在自研及重度遊戲開發方面具備的真正實力。可惜的是,上述內容僅憑《戰鬥少女跑酷》很難一葉知秋。


從該產品本身的價值來考量的話,或許它“打探”的價值更多一些,換言之,就是以排頭兵的身份去摸行業監管等領域的流程和底細。當然,這是基於《戰鬥少女跑酷》本身的一種猜測,畢竟它還是一款休閒遊戲。


它與字節跳動此前推出的諸多遊戲不同的地方,僅僅在於它有版號。


突出爽快感的戰鬥跑酷遊戲


《戰鬥少女跑酷》是一款典型的豎版動作跑酷遊戲,原名叫做《刀光與少女》,開發商為SunnyGame(廣州晴天網絡科技有限公司),本作的開發團隊僅有三人,但有一人曾有過在騰訊任高級設計師的履歷。


字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值


《戰鬥少女跑酷》質量較為出眾,在三年多的研發週期中,本作獲得過AppStore的預訂推薦,參加過TGS2018東京電玩展,登上過2018年第一期騰訊遊戲學院品鑑會,還曾拿下2018金翎獎“玩家最期待的移動單機遊戲”的殊榮。


與其名稱一樣,《戰鬥少女跑酷》的玩法側重點在於戰鬥跑酷,其內容更多體現在跑酷過程中擊倒前方怪物的“廝殺爽快感”。


與傳統跑酷不同,戰鬥跑酷注重迎難而上,這是與跑酷概念完全相悖的理論,為此遊戲可能會增加很多的額外操作,從操作角度使遊戲走向繁雜,產生一定的學習門檻。但《戰鬥少女跑酷》則做到了增加爽快而不加操作,當玩家近距離面對敵人的時候,只需向上滑動即可完成擊打,同理左右側的怪物也僅用左右滑動便可完成。這種設定其實與字節跳動與去年推出的《我功夫特牛》十分相像,即以簡易的操作去達到高強度、複雜動作擊打的效果,創造一種易得的爽快。


字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值


為了保證遊戲不向無腦擊打方向傾斜,遊戲中對於傳統跑酷遊戲那種躲避障礙與跳躍斷崖的設定進行了保留。同時,遊戲還加入了組合攻擊,當玩家攻擊空中的敵人時,需要跳起+攻擊,從空中向下攻擊還會造成範圍傷害。但遊戲對於攻擊的概念很固定,倘若不攻擊就會受到怪物的攻擊,進而消耗血量。


遊戲突出的點之一,在於偏美漫風格且突出未來科技感的美術設計。鮮明的色調搭配亮眼的刀光,炫酷的武器皮膚,“瘋狂”的少女表情,進入Fever模式血紅與暗黑間的明暗對比,無一不帶去震撼的視覺衝擊。


通過上述介紹就能夠發現,本作並未脫離字節跳動之前推出的產品所具備的魔性玩法、效果直觀、易上手等特點,不同點在於它取得了版號,所以倘若正視這款產品,“它取得版號這件事”的價值,要大於“它取得版號意味著向遊戲領域發力,成為騰訊、網易新的競爭對手”的價值。


字節跳動的經驗,重度遊戲借不上光


2019年2月18日,《音躍球球》伴隨著一條寫有“想沒想過直接在抖音裡玩遊戲?”的短視頻的出現,開啟了字節跳動邁向遊戲領域的大門。


《音躍球球》是字節跳動推出的首款遊戲產品,開發商也有目的的將其向超休閒遊戲的方向靠攏,通過字節跳動旗下的廣告媒體,放大買量的成績,令用戶投身其中。


而2020年年前的《我功夫特牛》和年後出現的《腦洞大師》均是相得益彰的產品,核心玩法方面,《我功夫特牛》採用了較為直觀Roguelike升級戰鬥,搭配簡單操作+爽快動作,以及隨機獲取提升的獎勵機制,憑藉直觀的爽快感快速吸引用戶加入;《腦洞大師》更是以反傳統、反邏輯的惡搞益智玩法,成功吸引了無數“宅男宅女”的注意。


字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值


字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值


從成績著眼,他們都是成功的,但成功的背後隱藏著一個非常突出的問題,那就是“淺”。


其一,這些遊戲的本質甚至超脫了休閒遊戲,更接近超休閒遊戲。超休閒遊戲是一種比較找到入局方法的遊戲品類,出於具備創意好、體量小、轉化高、爆發強和生命週期短等特點,超休閒遊戲可以放大魔性玩法,通過多方為買量在玩家群體中形成病毒式傳播,進而為遊戲在短時間內帶去巨大用戶流量,並通過廣告形式進行創收。


所以,頭條系廣告媒體的加持就成為了他們成功的第二個因素。依託抖音、今日頭條等流量平臺,字節跳動已經摸索出了一套集中買量+內購廣告變現的成熟機制,而《音躍球球》、《消滅病毒》、《我功夫特牛》之所以短時間內成為爆款,正源於上述打法的加持。比如App Growing數據顯示,國內版《腦洞大師》主投西瓜視頻(31.46%)、抖音(28.29%)、今日頭條(20.24%)、火山小視頻(11.71%)及皮皮蝦等頭條系廣告媒體,其廣告形式幾乎都為信息流廣告,佔比高達96.48%。廣告素材基本都是視頻形式,豎視頻素材佔比高達42.29%。此舉直觀的將《腦洞大師》本就不多的玩法核心全盤托出,吸引用戶的注意,進而迅速問鼎AppStore免費榜。


字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值

字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值


同時,由於這種針對超休閒遊戲市場的玩法發源於北美,所以這一套在海外也十分適用。如《我功夫特牛》就登頂了日本免費榜,《腦洞大師》更是創造了海外單月下載破4000萬的成績。


而《戰鬥少女跑酷》恰恰也是這樣的遊戲,它的核心內容依舊緊扣超休閒遊戲的內核,即便字節跳動曾承諾產品未來會有一波大版本的更新,卻無法改變其依靠集中買量+內購廣告變現生存的本質。此前接受採訪的時候,其製作人就曾表示“廣告形式是本作主要的變現手段,尤其是激勵視頻可與遊戲玩法充分融合,以極度原生的方式出現在玩家眼前。”


超休閒遊戲的打法適用的前提在於玩法直觀、簡單。魔性,無法為中重度遊戲帶去可採納的經驗和價值,換言之,這種方式可能為中重度遊戲帶去一定的效果,但無法帶去可靠的成績。尤其重度遊戲會從商業化層面的多角度去吸收價值、釋放影響力,所以僅憑單一打法為重度遊戲帶去一勞永逸的發展形勢是不科學的。毫不客氣的說,字節跳動以往的成功能為未來佈局重度遊戲提供的經驗微乎其微。


另外,字節跳動的遊戲業務其實分為兩個部門來統籌,休閒、超休閒遊戲業務歸為商業化部門;獨家代理、自研遊戲、重度遊戲等歸字節跳動戰略部門,後者由字節跳動戰略投資負責人嚴授直接掌管。言外之意,字節跳動在海內外的發行和獨代能力是值得認可的,但研發能力著實要打上個問號。


不易過急,但也不得不急


字節跳動擁抱遊戲的態度很早就已顯現,2014年,未雨綢繆的字節跳動就已著手註冊遊戲商標的事宜。


不過始於2018年的版權爭端,尤其是在相關內容波及到其長項的直播、短視頻領域的時候,確實促進了字節跳動對自研及中重度遊戲的重視。


不過重度遊戲的研發並非一朝一夕,漫長的開發週期、人數眾多的開發團隊,高昂的投入缺一不可,尤其是資金,在精細化、高投入等市場趨勢的推動下,當下一款重度遊戲的研發費用已達到億級別。


字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值


據相關財經媒體此前從字節跳動戰略投資部門相關人士取得的消息可知,字節跳動在2019年代理的多款產品取得的不錯表現,成為了字節跳動高層加碼重度遊戲的信心,倘若真是如此,未免有些輕率,不過近一年字節跳動確實在獨代方面取得了輝煌的成績,或許它會讓字節跳動在資金投入方面不束手束腳。


至於人員方面,2019年字節跳動的諸多動作為其提供了大量的人才補充。3月斥資過億人民幣從三七互娛手中購入墨鵾科技,又收購了上禾網絡科技(上海)有限公司45.19%的股權。4月宣佈擅長開發傳統MMORPG遊戲的前完美世界高級總監王奎武加入,6月組建百人團隊,開啟以自研遊戲為主的“綠洲計劃”。2020年後,遊戲部門規模已超千人。


為進一步加速自研遊戲發展,字節跳動原戰略投資負責人嚴授在2020年2月初已經正式轉崗,全面負責遊戲業務,力求在遊戲自研及獨家代理業務上實現突破。能否將龐大人力化作精緻產品,還要看嚴授未來的操作。


字節跳動取得首個版號:投石問路大於實際價值


最值得商榷的還是時間方面,據知情人士透露,字節跳動給嚴授做出成績的期限為2020年第三季度。


這或許是字節跳動激進的一種直觀反應,這種激進一方面源於版權問題對於主營業務的多方掣肘,另一方面則是滿足向投資者許諾的營收,畢竟堅持流量思維也必然會走上流量變現的道路,遊戲變現十分必要。不過若想在未來半年內出成績,的確是一個考驗。


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