個人覺得fc最神奇的遊戲還屬超級瑪麗,32個關卡,每關都不同,各種隱藏要素,好像代碼區才10多k,數據區10多k。
反彙編看完還是不敢相信這點東西能玩一個童年… 現在helloworld的二進制都可能比這大多了。
首先128k並不小,主要消耗存儲空間的不是程序。
當然對於128k來說程序大小自然也要考慮,鑑於fc是八位機而且FC採用的是CISC處理器,一條指令就能完成很多事情,所以程序的大小也就現代64位RISC處理器的十幾到幾百分之一。
資源才是大戶(包括圖像、音樂、地圖數據、關卡數據等等)。就拿圖像和音樂來說,圖像在沒有壓縮之前 消耗存儲空間和像素深度和大小有關。
FC上的圖像,像素深度就2bit的索引而已 ,現在廣泛使用的真彩色是24bit,包含alpha的需要32bit,這裡就差了12倍到16倍。
圖像大小更是差距巨大,FC普遍一個角色也就是寬高十幾個像素而已,與現在動輒寬高几千像素圖像資源相比差了數萬倍到數百萬倍,所以圖像資源消耗的存儲空間至少差了5~7個數量級。
音樂的話,FC採用的是8位midi音樂,而現在普遍用的是PCM音樂。類比到圖像中,就像矢量圖像和位圖的區別。
總之PCM音樂的大小和採樣深度、採樣率、通道數以及長度有關,midi僅僅和譜子的複雜度有關,所以FC實際上對空間的要求和現代遊戲相比至少差了5~7個數量級。你把128k放大10w倍到1000w倍,你就不覺得小了。
對於什麼64k 3d程序什麼的,這完全是兩碼事,FC程序小隻是因為需求的資源本來就很小而已
而那種64k 3d程序是因為採用Procedural generation方法,簡單的說就是通過數學來描述,而不是通過記錄結果的採樣
Procedural generation不光需要的存儲空間極小,而且可以做到無限精度,缺點是難以描述複雜事物,並且對算力要求高,而不是用了什麼外星壓縮法。
總結
遊戲大量複用圖塊,圖塊還使用調色板索引,好像每個像素才佔用2bit
程序員精心優化各種數據結構,每一bit存儲都不浪費。
聲音只存儲發聲通道的調製參數序列,能複用就複用。
代碼全是彙編寫成,直接操作硬件,基本不存在浪費的指令。
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