用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

很久很久以前,在我們仍相信魔法與神話的童年時光裡,曾活躍著這樣一群動物:獅子是威嚴不可侵犯的國王,獵犬是他身旁忠心不二的護衛,而狐狸,作為多數故事的主角,似乎永遠帶著一臉壞笑,將那些過於嚴肅的傢伙們耍得團團轉,之後便“過上了幸福快樂的日子”。如今,文明似乎早已放棄了落後的君主制,無論獅子獵犬還是狐狸,它們都放下了手中的利刃,在《瘋狂動物城》裡學會了以更為文明的方式和諧共處,但冥冥中我仍覺得獅子國王和他的王國始終在我心中某個角落裡繁榮著,等待著有一天我們重溫王國那熟悉而又陌生的故事。我想,這應該就是我與《阿門羅(Armello)》一見鍾情的最主要原因吧。

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評


這一見鍾情絕對實至名歸,印象裡還是在2015年,在某遊戲資訊網站剛剛發現《阿門羅》時,我便一下子被這遊戲充滿靈性的遊戲封面征服了,淺嘗輒止後更是為之著迷,這款融合奇幻童話風格,以卡牌為戰術核心,適當融合角色扮演(以下簡稱RPG)元素的電子桌遊可謂集百家之所長,並在此基礎上不落窠臼地創造了一套自己專屬的,略顯複雜但絕對成熟的規則,讓我更加確定這款遊戲絕對物超所值,可也讓這“淺嘗輒止”的遊戲狀態持續了很長一段時間。

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

在那之後差不多年過去了,期間我陸陸續續的嘗試過好幾次要完成那個教程,但都因為種種原因半途而廢,還好最近身負腿傷,有了些時間同時無力出門去浪,這才又想起了這款一直頗有好感的佳作。於是在這幾天,我終於完成了這“拒絕”了我好幾年的教程,並在幾次磕磕絆絆的勝利後,自感差不多享受了這部作品大部分內容,也算是了了一個小小的心結。更讓人欣慰的是,《阿門羅》並沒有怪罪我這麼多年的拖延,在玩兒心漸弱的年歲,這遊戲短暫,愜意,又往往一波三折的冒險絕對是最合適的“睡前故事”——當然前提是您願意花些時間學習《阿門羅》那略顯繁瑣但絕不復雜的遊戲機制。在此之前,我們不妨先了解一下《阿門羅》背景故事,說不定這能讓您對接下來並不輕鬆的學習更感興趣。

鮮血繪製的童話“浮牲錄”


用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

《阿門羅》的故事並不複雜,在很久很久以前,在魔法與科技並重的阿門羅王國,獅子國王正竭力維持著自己最後的統治。身披“懷爾德隱藏”,揮舞著“群獸之刃”,雄獅與它忠誠的獵犬們威風仍不減當年,但深深地腐蝕不僅指引恐怖的“貝恩”肆虐阿門羅王國,還摧殘著國王殘存的理智,讓它在每一次的陽光裡不可避免地一步步走進墳墓(具體表現為每天掉一滴血),於是“從狼到熊,部落宣佈,奪取王座的時刻到了”。

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血腥的殺手,投機的騙子,憂慮的騎士,遠方的探險家,甚至森林深處的隱士法師,有誰不曾覬覦這輝煌的權柄?而就算心存憐憫,與世無爭,誰又能保證在整個王國地血腥廝殺中獨善其身呢?畢竟至高王位只有一個,沒能登頂的勇士只能選擇臣服,或者死亡。

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

貝恩在遊戲中沒這麼大壓迫感

這描寫相當不童話,甚至比大自然本身還要殘忍血腥,相信正因如此才有評論將這故事無比精確地戲稱為動物版《權力的遊戲》。不過還好這權利的“遊戲”的確實至名歸,哪怕主角因各種原因死於的冒險,也只是會在名譽受損後在出生地復活,這才讓本作少了幾分窒息感,玩家也可以騰出精力欣賞那些潛藏在遊戲設計上的幽默感:狐狸真正將故事中的狡黠化成她嘴角似有似無的微笑,蒙面的松鼠揮舞著橡子短劍打家劫舍,巫師打扮的小熊煞有介事地熬著一鍋經典配色的黑魔法……這一幅經典群像異常精確地將我們記憶中的童話森林搬上來屏幕,配合遊戲帶著點點螢光的朦朧色調,簡直就是你我童年狂野又親切的夢境的重現。

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更可喜得是製作組並沒有借這朦朧美來節約成本,他們精心製作的角色模型同樣經得起玩家細細把玩,無論是小動物自然流暢的動作,與其形象氣質高度統一的二次加工,還是它們武器盔甲上凹痕與磨損的精確細節都地體現著製作組精益求精的追求,也彰顯了角色或隱忍或張揚的性格,讓他們衝破了桌遊棋子的桎梏,成為有血有肉的英雄。

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盔甲的“舊化”非常成功


可惜League of Geeks並不是暴雪這樣的CG大廠,我們只能借遊戲精美的2D預告片和文本量十分有限的官方英文小說來了解阿門羅王國和若干英雄的種種細節,這確實給玩家社區的二次創作打開了方便之門,但如此匱乏的官方資料恐怕很難讓探索型玩家滿意,真不明白為何製作組不考慮下用卡牌本身承擔一部分敘事,這可比只用小說構建背景簡單多了,效果說不定反而更好——哪怕真有不合邏輯的地方,製作組也有足夠的時間將故事“圓回來”,相信這是“碎片化敘事”的另類魅力吧;除此之外,《阿門羅》的官方中文也實在有些不盡如人意,那些機翻和錯字造成的混亂足以讓每一名力求嚴謹的背景黨感到抓狂……還好這並不會影響一般玩家的正常遊玩。

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

嗯……nn刀刃是個啥

既然如此,我們就不要再繼續用這惱人的文字工作折磨自己了,明確了英雄們的終極目的後,也差不多時候踏上征程了。

鼓勵標新立異的細緻規則


用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

先別急,在開始冒險前我們自然要先選擇一名最合適的英雄作為自己的化身。同所有帶著RPG元素的遊戲相同,《阿門羅》中也有著戰士法師等種種職業,但本作二十四名英雄(含DLC)恐怕很難被恰如其分地塞進這個DND(龍與地下城)體系裡,因此我們不妨從體力,智力,魔法,金幣,戰鬥力和精力這幾項“阿門羅”世界觀中的“英雄參數”入手,瞭解它們在冒險和戰鬥中的作用效果,讓大家結合每一名英雄的獨有特質和其所能攜帶的獨特飾品自行選擇好了。

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部分飾品一覽,每一個都有其獨特作用


簡單說,在這幾項屬性裡,體力決定著英雄的血量上限,智力決定著可保留手牌的數量,金幣和魔法是玩家使用道具和釋放魔法需要消耗的資源,戰鬥力則決定了玩家進入戰鬥後手裡骰子的數量,而精力則比較特殊,一方面它決定著玩家所選英雄的魔法恢復狀況,另一方面它也決定著玩家進入戰鬥後獲得“爆炸池”的數量。所謂的“爆炸池”是阿門羅王國的魔法奇蹟,當六面骰子在戰鬥中呈現“魔法(樹形標誌)”時,玩家將在獲得魔法攻擊的同時,消耗一格“爆炸池”額外再擲一枚骰子,並根據其顯示內容(攻擊,防禦,魔法,腐蝕,太陽和月亮)呈現出不同的效果。

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

從圖中我們可以輕鬆得知麥格納的屬性和特質


而《阿門羅》中戰鬥的本質也是六面骰子之間的較量,簡而言之,根據顯示內容的不同,擲出的骰子一部分化身攻擊,一部分化成防禦(剩下的會消失),若您的攻擊大於對手的防禦便可對其造成傷害,若這傷害大於您若承受的傷害則意味著您贏得了這場戰鬥的勝利,可以逼迫對手後退一格,或者死亡後重生回到出生地。

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以上內容《阿門羅》最最敷衍遊戲教程了吧,若要事無鉅細地講解太陽月亮腐蝕在不同狀況下的作用,穿刺與反射產生的條件和實戰效果,武器裝備魔法詭計這樣的臨時增益對戰鬥的影響,如何製造和破壞種種陷阱等等等等紛繁複雜的遊戲設定勢必需要比這多得多的篇幅予以闡述,您讀著會無比痛苦,“教學”效果恐怕也遠不如您進入遊戲後親自體驗一次來得效果拔群,在此就不多贅述了。不過相信即便簡略如斯,不少對卡牌遊戲玩家仍能發現不少關鍵問題,比如既然每個角色的魔法有其上限,這是否意味著有些誤入戰士手中的強力法術就永遠沒有出場的機會呢?

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是,也不是。這張誤入戰士手中的大法術多半是不可能發揮其應有的作用了,但它還是有機會登場的。一方面若玩家耐心探索,仍有可能通過裝備,道具或是奇遇得到足夠的魔法;另一方面,以上圖這張“雷擊”為例,我們可以看到這張卡牌右上角有“月亮”的標誌,這意味著在開始戰鬥和不小心踏入陷阱後,您可以通過犧牲這張牌確保其中一枚骰子一定會擲出“月亮”——雖說這用法堪稱暴殄天物,但總好過把這張好牌爛在手裡;除此之外,為儘量避免類似狀況出現在遊戲中,製作組在抽牌階段已經按道具,魔法,詭計將卡牌分成了三大類供您自由抽取,如果您所選的英雄玩兒不了太高深的魔法,多抽取道具和詭計才是萬全之策,當然您仍可以以魔法牌為核心創建屬於自己的獨特玩法,說不定會有什麼意想不到的效果。

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從這小小的設計中,我們不難看出製作組限制遊戲隨機性的的獨特思路,他們並沒有選擇用《阿門羅》細緻到有些繁瑣的規則排除所有“不合理的可能性”,不會阻止或懲罰玩家在遊戲中進行“不合理”的選擇,同時允許玩家用遊戲中能輕鬆實現的方式處理掉“不合理因素”。在重重保證下,您可以主動選擇規避風險穩紮穩打,也可以徹底放飛自我,探索這遊戲的所有可能性, 讓勝利來的更驚心動魄——或者失敗得轟轟烈烈,只要您能收穫愉快的遊戲體驗,是輸是贏有時真的沒那麼重要。這種良好的心態在遊玩《阿門羅》時至關重要,因為這冒險對運氣的要求很可能遠遠超出了您的想象。

“不確定性”主演的冒險故事


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和所有精彩曲折的冒險故事一樣,天將降大任於斯畜也,必先苦其心智,勞其筋骨,讓他們在偌大的棋盤上以每次三點行動力的速度為自己的命運奔波勞累。不過還好在這款遊戲中,命運不再那麼讓人捉摸不透,所有荊棘叢生的道路從一開始就已經清晰明確地擺在了諸位玩家的面前,供其可以自由選擇:

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

您可以揹負“弒君者”的罵名直接衝進皇宮取獅王首級,成功后王座自然會是囊中之物;或者走遍阿門羅王國,尋覓四枚珍貴的靈石,以“心靈行者”的身份淨化國王和王國的黑暗;或者您本身就是腐化與黑暗的大師?那就擁抱腐化吧,帶著比國王更瘋狂的腐化開啟新的黑暗輪迴;或者暫時不去理會這些終極目標,只是在做主線任務提升自己的同時四處行俠仗義,獲得最高的威望,在國王自然死亡後被大家擁戴成為新王。

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評

在實際遊戲中,恐怕很少有人能在一局遊戲裡自一而終堅持最初的戰略構想,因為這一場場不盡相同冒險將遊戲的隨機性表現得淋漓盡致:首先,既然本作以卡牌戰術為核心,自然擁有卡牌遊戲渾然天成的隨機性;其次,阿門羅王國裡遍佈著風險與機遇並存的廢墟,每到清晨,發瘋的國王不僅會在王國裡隨機佈置無人知曉的新陷阱,還會在本回合威望領袖的協助下頒佈全新宣言,其效果足以改變玩家所有的戰略部署,有的甚至會強制玩家拋棄自己所有手牌重新來過,足以讓每一名玩家們意識到應變的重要意義。

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最後,也是最重要的一點,您並非“王位爭奪戰”裡唯一的真命天子,在您還在為任務苦苦奔波時,帶著四顆靈石的對手可能即將殺入皇宮,完成淨化;在您還在等待最後一顆靈石時,被腐蝕的新王可能正在向皇宮衝鋒,欲將獅王斬落馬下;而哪怕就在勝利的前夜,您也可能在對手們的詭計中身敗名裂,將煮熟的王座拱手相讓……這些混亂而有趣隨機性不僅考驗著玩家靈活處理當前狀況的能力,還需要您用卓越的口才在玩家間縱橫捭闔,在適時的合作與決裂中將勝利據為己有,讓這遊戲多了幾分桌遊特有的魅力。

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評


而若您受條件所限無法與好友共同遊玩,本作AI的表現同樣不會讓您失望,在某種程度上,他們的表現與真人無異:一家獨大時,剩下的AI會非常理性地聯合起來對抗威脅,同時也不忘不理性地互捅刀子,完全不分輕重緩急,讓我忍不住想要對這臨時隊友痛下殺手……欸?好像規則允許我這麼做欸,那好了,遊戲可以輸,搗亂的隊友一定要付出代價,看著遊戲中威望+1的提示,我明白無論這局遊戲結果如何,等一會兒我都能心滿意足地安然睡下了。

用六面骰子講述黑色童話——《阿門羅》簡評


總體而言,《阿門羅》是一款質量上乘的電子桌遊,在略顯繁瑣的諸多規則下,這遊戲依然用無數的不確定性因素模擬出了命運的無常,讓一局局《權力的遊戲》般血腥冷酷的捉對廝殺懸念迭起,一波三折;與此同時,本作濃郁的童話風格和幾乎不存在的死亡懲罰又極大地削弱了競爭帶來的緊張感,為這遊戲添了幾分恬靜淡然,讓這不會帶來太大情緒波動的短暫冒險成為絕佳的睡前故事。

誠然本作故事背景略顯單薄,本土化水平堪憂,但這並沒有過多影響到遊戲本身的質量,我仍願意將這部《阿門羅》推薦給每一名有耐心的電子桌遊愛好者,願這遲來的童話能帶您重溫童年的快樂。


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