讓你玩遊戲上癮的4大套路,竟可以讓你工作目標達成率提高70%


遊戲的套路讓你一直爽


魔獸世界這個遊戲,從2004年推出來之後,所有玩家花在上面的時間,加起來一共是593萬年。相當於咱們人類進化史上,從爬行動物進化到直立行走的時間。

遊戲除了花時間,還要花錢,為啥還是有那麼多的人願意投入到遊戲裡面?

這一切都源於遊戲的設計心法,心法攻略從下面開始!


01

目標


遊戲的目標都是非常明確的,並且遊戲會幫你把目標切分為循序漸進的多層小目標,帶著我們從簡單模式走到困難模式,直到最後和大BOSS對決。

遊戲讓你從一開始,就全神貫注,讓你處於心流狀態,把全部注意力都投入到遊戲裡。

心流能讓一個人忘記煩惱,忘記時間,甚至忘記自我。遊戲是讓人獲得心流體驗的絕佳路徑。


案例:

憤怒的小鳥,我們的目標就是攻擊綠皮豬。

DOTA ,我們要殺死敵人,保護好自己的防禦塔。

從最原始的俄羅斯方塊,到後來的《仙劍奇俠傳》《生化危機》,還有現在流行的《王者榮耀》。幾乎所有的遊戲,都在通過設計關卡,把你一步步引導進心流狀態。


給要做的事情設置一個明確的目標,然後把目標拆分成一個個可以完成的小目標,會降低我們完成的困難係數。

案例:

一年存5萬塊,拆分成1年,每個月存進去4000多塊錢就可以,同時很多理財工具都有自動按月劃扣,更加降低我們的行動門檻。


02

規則


遊戲規則是保證遊戲可控性和可玩性的前提。規則清晰明確,對所有玩家一視同仁。

如果想贏,就得遵守規則。這個規則不能繁瑣,同時不能太簡單,如果太簡單,不需要動腦子,大家可能就不願意繼續玩下去,遊戲是需要動用我們的策略思維達到目標的。


03

及時反饋


我們人類天生就喜歡即時反饋,困了就想去睡覺,餓了就想去吃飯。

反饋系統是一種承諾,目標是絕對可以達到的,增加我們的參與感,成就感。


即時良性反饋

就是當你每完成一個操作,遊戲就會告訴你離最終的目標還有多遠,我們隨時能看到最新的進度。通過點數、級別、得分、進度條等形式反映(可視化)。


案例:

遊戲會隨時告訴你,你已經超過了全球的多少人、上升了多少級別、你頭頂的血條增加了多少,完成一個任務就會有提示,被攻擊一下就掉一格血,這就給了我們繼續玩下去的動力。


減肥為什麼那麼難?其中一個重要的原因就是反饋太慢,人們缺乏持續減肥的動力。


即時非良性反饋

當你失敗後,按一下重新開始或者是再來一局就可以。因為可以重新來過,遊戲者在遊戲的時候就會感到放鬆,這一次失敗了,可以下一次繼續,你能迅速接受失敗然後重新繼續玩。


遊戲有良好的的失敗體驗,這樣的良性體驗間接培養了我們情感耐力。依靠這個耐力,我們就可以在遊戲中,堅持更長的時間,對應更復雜的挑戰,完成更有難度的目標。


案例:

憤怒的小鳥你要是失敗了,綠皮豬就會發出來特別賤的笑聲,讓你看了想馬上繼續打敗它們。即使是失敗了,遊戲也會鼓勵你,告訴你這一局比上一局多了多少,離最優成績還有多少。


合適的失敗,其實就是一種獎勵,它會讓我們更加投入,因為一個遊戲,一點難度也沒有,從第一關玩到最後一關中間都不會死,其實也沒啥樂趣。


這個在工作裡我們是比較難做到的,如果工作遇到了挫折,我們大部分人都會有一段低沉的時期來調整自己。


在現實生活裡,反饋是非常緩慢滯後的,我天天學習到底什麼時候能實現認知升級,我天天加班幹活到底什麼時候能升職加薪,我的水平到底在同行裡處於什麼樣的水準。源於反饋的滯後,導致我們有時候很迷茫。


04

自願參與


遊戲充分滿足了我們的選擇欲,讓我們擁有掌控感!

沒有人會逼著我們玩遊戲,你想退出,隨時都可以。

遊戲的目標、規則和反饋系統,都建立在我們是自願玩遊戲的基礎上。

但是寫作業、工作、幹家務這些事情,肯定不能隨隨便便撂挑子說我不幹了。


人類本性是希望自己的動作能得到立即反饋、即時獎懲,希望自己的任務是目標明確、有明顯意義的,遊戲的4個特徵全部符合。遊戲讓人如此上癮的秘密,我們在看看遊戲在現實生活的應用,開下腦洞!


改善電梯擁堵


你一定見過一個現象,在很多商場和寫字樓裡,電梯特別擁擠,很多人排隊。而一旁的樓梯卻閒著,沒人走。

而澳大利亞的一所商場,就利用遊戲的方式,把這家商場把樓梯塗成了黑白兩色,就像鋼琴的琴鍵一樣。而且還在臺階上安了傳感器,只要踩上去,就會發出彈鋼琴的聲音。這就把走樓梯變成了一場彈鋼琴的遊戲。大家都喜歡玩。電梯擁堵的問題,也就解決了。、


改善汽車超速


汽車超速一直是城市治理的難題。在美國的一個城市,有人想了個辦法,把整個城市的平均車速,降低了20%。

他設計了一套獎勵系統,對超速的司機罰款,然後從罰款裡,拿出一小部分錢,隨機獎勵給那些不超速的司機,有的人獎金高一點,有人低一點。當然,上下差距並不大。

這場遊戲還提供了一個實時排行榜,上面顯示每個司機的獎金排名。司機們覺得很有意思,都希望自己的排名高一些,於是都不願意超速。


這些解決方案,都借鑑了設計遊戲的方法,通過設計一套有趣的實時反饋,吸引人們參與,然後解決了問題。


遊戲創造獨特情感


遊戲能夠創造兩種獨特的親密情感,分別叫:快樂尷尬和間接驕傲。

快樂尷尬就是大家互損,或者是善意地黑別人,愛到深處自然黑,如果大家一直說話是客客氣氣的,反而讓人覺得很生分。相互開玩笑這種事,只有交情到了一定份上才會發生。


案例:

就比如說大家打團戰的時候,經常會罵隊友是個坑貨,或者是相互吐槽,但是這些話並不影響大家的感情。


間接驕傲就是通過指導、幫助他人讓他人獲得成功,讓自己增強幸福感和成就感。


案例:

遊戲裡我們經常帶著等級比自己低的人做任務,幫助他們升級,誰都願意被別人叫大神,因為聽起來有成就感。


瞎掰掰


在遊戲裡,我們先確定自己的職業,然後不斷地通過做任務升級,然後會有更多厲害的裝備和技能,隨著我們的進步,等級也越來越高。這些都是能直接體現到我們的資料裡的。每一步都有反饋,隨時都有近在遲尺的目標等待我們完成,在遊戲裡,我們總能找到不同的途徑來完成不同的任務。我們能在虛擬的世界裡面產生積極的情緒體驗,它就充分激活了與快樂相關的所有神經系統,帶給我們積極的情緒激活。工作遊戲化、生活遊戲化!人生遊戲化!

偽專家 講套路

看了就會用

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