如何用遊戲化的方法來解決拖延症的毛病?

問題錘


您好,遊戲確實在設置上是反拖延症的。那我們就來看看遊戲從哪些方面戰勝了拖延症呢?

[玫瑰]趨利避害,人的本能就是趨利避害,遊戲會給人帶來愉悅的情緒,這就很吸引人了,那麼我相信眾多遊戲中,玩家的選擇也各不相同,這就和個人的興奮點相關了。

[玫瑰]在心理學目標設立不需努力就能達到,人會動力不強。如果目標設置的自己踮踮腳就能達到,動力是最強的。如果標準太高很難實現,其實人不但動力會沒那麼強,情緒也會因為高標準帶來的壓力而變得焦慮。

人一焦慮大腦有一個機制叫做情緒優先,有情緒的時候就沒辦法好好思考問題,會導致消極的看待未來等等這種悲觀的想法。

從這一點來看,遊戲的升級設置是對人的心理進行了一番深刻研究,讓你欲罷不能掌控感和愉悅感一直被牽動。

[心]通過以上兩點,我們也可以找到攻克拖延症的兩大法寶了。

【找到興奮點】無論是工作還是學習,你想拖延又必須要做的事情中,一定存在對你“有用”的一面,靜下心去構建,如果事情如你所願的進展後,那個最吸引你的畫面是什麼呢?擴大這種愉悅的感覺,給自己行動的動力。

【設立小目標】很多人拖延、放棄、逃避,都是因為把即將要做的事的效果想到了最完美的情況,內心難免有一個聲音說:做不好怎麼辦啊?別人說不好怎麼辦啊?唉,我不行!這時候什麼動力都灰飛煙滅了。

所以由易到難,不斷的完成預設的小目標,就像遊戲的設置一樣,當一個小目標一個小目標完成的時候,就會越做越順手越來越棒!

當做到以上兩點的時候,焦慮的情緒也會慢慢的改變,當情緒波動減緩的時候,大腦自然開始有序工作,去分析目前的狀況找到最佳方法去處理目前的問題。所以我們需要做的就是:行為指向目標,用行為讓自己的情緒得到緩解。



林有悅


這麼晚了,不想寫那麼多的長篇大論,只能簡單的說幾點。

某一天你覺得拖延夠了,並且有決心了,認真的思考過從前的懶惰習慣,理性的想過從前所做的事情是不對的,錯誤的,真正的認清自己了,這時,你也就有了改善拖延症的一點契機!僅僅只是一點!

拖延症用任何方法都改善不了!任何方法!!!

懶人才有拖延症,多會兒認清自己了,覺得自己是個懶人,認清自己把懶毛病能改掉,並且已經破釜沉舟…

🔯唉,不想說了,懶漢沒有執行力,永遠不會認清自己。

✡只有自己認清自己才能做出改變,渡劫不可怕,可怕的是心魔,自己過不了自己的那一關…我要睡覺了,晚安,看到的請點贊

(@ ̄ー ̄@)

貌似這倒數第二句話✡與倒數第三句話🔯是個悖論。(另外,這麼晚了我不想寫了,比小學生作文都難)


搬山填海豬男


這是一個糟糕的題目,既然你點進來了,就恭喜你可以看到這篇被題目拖累的乾貨。這篇文不短也沒有圖,只是想保證你點進來後屏幕裡的每一處,都是對你有用的東西。    前段時間看了一個新聞,某地13歲初中生跳樓自殺後家長怪責某槍戰遊戲,因稱其“教唆孩子跳樓不會死亡”。這則新聞看著讓人壓抑,似乎遊戲在很多人眼中是一個不能碰的東西。誰家孩子要是學習成績不好或者惹點麻煩,又恰巧他平時喜歡遊戲就往往會在這個時候抓出來:“你看看你……,以後少玩兒點遊戲。”     不管我們如何看待遊戲,不得不承認的是絕大多數的人都承認遊戲本身存在某種“成癮性”。遊戲讓人呈現成癮現象的原因多種多樣,但是往往都逃不開一個“脫離現實”感。    設計遊戲的人抓住了人性中的弱點與慾望無限放大,又能抓住生活中那些容易讓人厭倦的點反其道而行。他們洞察人性與生活,並變現至產業。    不管你對遊戲的態度如何,你要承認世界上有著絕不在少數的人沉迷著遊戲,從這個角度看,遊戲產業的大佬們不是某個遊戲的創造者,而是這個世界的規則改變者(game changer)。

從某種程度上港,遊戲是生產者對人性與生活洞察的產物。作為一種“暢銷品”,其中一定有值得我們借鑑的東西。我們先討論遊戲到底是怎樣讓你喜歡上的,再找到我們該怎樣把這種高度熱情投入到生活中的方法。一、給了你生活中少有的確定感:你知道你是誰,以及你明確的目標遊戲中:你知道你是誰,以及明確的目標 遊戲外:你不知道該做什麼,經常找不到明確的目標回到現實:常常反省你是誰,明確並細化目標遊戲中:你知道你是誰,以及明確的目標    在遊戲中你知道你是誰,以及下一個具體的目標。關於“我是誰”是一個有趣的邏輯問題,這象徵著一個更深層的問題是:我通過什麼來定義我自己,來區別出“我不是別人”。在遊戲中,你可以通過系統裡實時的數據來幫助你知道自己的各方面數據,處於一個什麼樣的水平,正在面對著什麼樣的任務要去解決。你可以知道敵我方水晶的情況,也可以知道你哪個英雄用起來更順手戰率是多少。你就很容易根據現在的情況,來確定你下一步要做什麼,並且知道完成後一定可以到達什麼樣的水平與獲取與之對應的獎勵。簡而言之,在遊戲中這樣一個完全被定義的世界裡,它幫我們解決了現實生活中一個很大的難題:我是誰、我要做什麼。遊戲外:找不到明確目標,不知道該做什麼    有時候週六的早上你早早的就醒了,但是覺得沒什麼必要的事可做,所以又繼續翻了個身睡覺或者打開微博吃個瓜不亦樂乎。這些狀態的問題所在可能正是因為,你沒有明確的目標與規劃來提醒你該做什麼。    在遊戲之外,我們沒有明確的任務清單,我們不能確定做好什麼事後就可以獲得什麼。你知道你那詞彙量可憐的外語還需要提高,你也想減減肥穿上那件心水了好久的衣服。你很清楚自己的能力還需要提升,但是想做的太多了卻總是倉促的開始又草率的結束。    當你覺得今天沒有什麼事情可做的時候,也不會對過去的一天產生什麼愧疚。有時候我們知道要做規劃,卻常常寫不出什麼東西。計劃歸根到底是根據目的對現在行為的一種提前導向,所以前提就是要了解你的現狀,瞭解自己目前做事的目的是什麼。換句話說就是,你有什麼目標想達成,為達成目的可以讓你犧牲點兒推塔或者搶空投的時間,哪怕只是讓你甘願少看點兒劇。回到現實:知道你是誰,明確並細化目標    我們要儘可能的去認清自己所處的現狀,並且明確自己想要什麼。根據這個來進一步確定我們下一步的目標,並且細化它。認清自己很難,從事物絕對運動的角度看我們也從來不可能真正的認識到自己,但我們可以試著去離“真正的自己”更近一步。    要想解決這個問題,我們可以採取一個這樣的思路:用窮舉法來擴充我們的思考範圍,通過這個範圍來試著離“我們自己”更進一步。我們可以列一個清單: -我目前所擁有的:     -狀態:幾重身份(例如:我是子女、我是父母、我是學生/職員等,各身份所需的責任和義務是什麼並且有沒有做好)-技能:熟練使用excel、ps可以滿足日常需求……-我沒有但是希望擁有的事物:男/女朋友、考入某學校/進入某公司、一臺某電子新品、一輛某廠出的新車……-我沒有但是希望擁有的技能:英語流暢溝通/生啃沒字幕的劇、可以寫一些解決日常麻煩的程序、excel可以像誰誰一樣流暢使用……    我們可以藉助這些東西來理清現在所處的狀態:我擁有著什麼、我沒有但是希望得到什麼。通過這些東西來明確你的目標,對目標制定下詳細的行動計劃,並無限割分直到這個大目標變成一件件你可以接受的小事。一個人最終會成為什麼樣的人,會一直受到你的這些“小願景”的影響。    在不清楚你對這些事情的真實想法之前,你可能會一直處於一個迷茫狀態。這些想法可能你一時找不到,不要著急,一邊做一邊體會你的感受,一邊尋找。我們都不希望成為那個拿著高薪卻不快樂的人,生活要奔跑,能跑到多遠由你的真實想法決定。二、重塑對輸贏的認識:輸贏更迭快,再來一局成本低遊戲:沒有永恆的輸贏,我們可以快速重新開始現實:一旦進入失敗就陷入自我懷疑,長期走不出來遊戲中:沒有永恆的輸贏,輸贏狀態更迭快    遊戲中的輸贏概念很清晰,贏了就是贏了,輸了就是輸了。更重要的是輸贏的狀態更替非常快,甚至還存在賽季這樣的東西給你重新定義身份的機會。當你連贏好幾局時,你會隨著自信的增加更期待下一場遊戲。當你連輸好幾局時,你會開始持有不甘的心態再來一局贏回你的自我認同感。    因為我們在遊戲中“再來一局”的成本微乎其微,往往最多隻是幾十分鐘的問題。你大可願意花費這點兒成本再體驗一把當贏家的感覺,或者再花一點兒時間掃除戰敗的失落,每場遊戲的開始也都會重新定義輸贏。遊戲外:輸贏的相對穩定使你短視    生活中的輸贏狀態不是絕對的,但它的“穩定性”常常使人短視。現實中讓你“重新開始”的成本往往很大,即使選錯專業你也不敢重新高考,即使你討厭這個行業也不敢突然辭職,更不用說我們常被這種“再來一局”的高成本而畏手畏腳。我們常常知道應該改變,兜兜轉轉的小打小鬧後發現本質沒有改變時,我們常常把責任推給那個假象出來的大環境:是長期以來的環境慣性限制了我。     生活中沒有明確判定輸贏的界限,學習不好可以因為別的長處從而過上喜歡的生活,沒有好看的外表也能因為一個與人為善的性格廣受歡迎。每個人都在不同的方向努力,你有太多方面或許會輸給別人,但是也有更多的方面值得你去探索:我在哪些方面又怎麼做可以再贏回來。 同時這裡要說一點很重要的事情。生活的多元化我們不得不承認,可是更容易給我們帶來的假象是:我失敗後也不會認真反省了,我告訴自己這條路失敗總有另一條路走的通的。    這樣的說法沒有錯,可問題在於我們“失敗”後能否認真的對待這段經歷,而不是急於開始下一段“尋求成功”的機遇。失敗不是成功之母,失敗後的反思與踐行才是。在足夠多的嘗試與反思踐行後,再確定是不是要換一條路走。生活與遊戲一樣,輸贏都是暫時的,把更多注意力放到你所擁有的上面。三、目標獎賞很重要:別讓你獎勵像過家家一樣遊戲:你確定做完什麼事後,可以立刻獲得什麼現實:你不確定這件事做完有沒有回報,回報和風險有多大疑問:別讓獎勵成兒戲,你需要一個第三方遊戲內:你確定做完什麼可以立刻獲得什麼    在遊戲中我們完成任務後,會及時獲取獎勵,並且知道獎勵會有多少。這種“任務達成”與“獎勵獲取”之間間隔的時間越短,我們就會越自然的把獲得獎勵時激動的心情,直接關聯到“我完成了任務”這件事上。我們在初期玩遊戲的時候,做一些很簡單的事情就可以獲取獎勵,這是一個在向我們強化信任機制的過程。讓我們形成一個這樣的認知:只要我做成了這件事,我一定可以獲取相應的獎勵與滿足。    但生活不會允諾給你一個讓你安心的信任機制,我們不確定做完這件事風險和收益有多少,有收益的話又要多久能獲得。漸漸的我們不確定做這件事到底“有沒有用”,時間再久點或許我們會放棄,更傾向於去做那些反饋及時並且刺激的東西。因為這個間隔時間越長,越容易使“付出”與“收穫”之間的鏈接分離,越容易破壞我們對“完成就有回報”的信任機制。     從這個方面來講,計劃成功的關鍵在於及時性。僅靠及時可能不夠:你需要一個第三方  或許有的朋友早就意識到了“及時獎賞”的重要性,在一個個目標的背後設置了一些小獎勵,讓我們相信:做完這件事我就有好處。一切聽起來都是理想且完美的,可實施起來卻總不盡人意。問題不是出在“及時”上,而是在“獎賞”上。     失敗的原因常常是:獎勵太可笑了。         為什麼這樣說呢?我想大家一開始定的往往都是“做完這個單元的題可以上二十分鐘網”、“每向老闆提交一份作品我就吃一粒費列羅”這類的目標。這類目標的問題就在於,獎賞的東西是你本來就可以隨時得到的。相當於把一個本就屬於你、或者本就可以隨時買到的東西,從你左手放到了右手上。這些獎勵對你沒有任何吸引性可言,我定好計劃後突然翻臉不認,一口吃掉五塊費列羅後看一下午美劇也沒人管我:因為我簽訂了一份不涉及任何第三方的合同,最終解釋權歸本人所有。      你要做的是把這個獎賞涉及進一個第三方,使這個獎賞受你控制的程度越低越好。但現實生活中這種情況不太可能,你的熟人或者好朋友常常沒必要這麼“為難”你,甚至他們更希望你能和他們一起打個中單。你需要的是一個像遊戲平臺一樣的第三方,掌控著你的獎勵並進行實時的發放。讓你明確知道:完成了這個,我就一定可以獲取獎勵。但是在生活中想要實現這個目的有些難,你的朋友不會太為難你,也永遠不要高估你自己的自律性。    關於這個問題其實我久久沒有想到合理的解決方法,但恰巧在寫這篇文的過程中發現了一個“遊戲”,準確說一款可以讓你的目標獎勵建立於一個第三方的平臺。四、Habitica:遊戲化你的生活    這個平臺的名字叫做“Habitica”,目前平臺已經有超過兩百萬人在使用。搜索“Habitica”後可以看到網頁的title上寫著“Gamify Your Life”,即遊戲化你的生活。目前有網頁端、安卓端和ios端三種,這篇文先暫且用網頁端的介紹一下功能,當然具體的功能和樂趣還需要對此感興趣的你去探索。  量化任務:根據難度量化任務獎勵    你可以在Habitica上制定好你需要完成的目標,並且對你的目標與計劃們按照重要程度與難度級別來分級,相應的完成其中某個可以在平臺上打勾從而獲取相應的經驗與金幣——經驗與金幣的數量與你最初給計劃分的難度高度成正比。 買裝備:用任務獎勵購買裝備刷怪    你有一個打怪的任務清單,但是以你最初的實力是無法與他們戰鬥的。你需要用在完成任務中獲取的經驗與金幣,去平臺商店購買相應的武器與裝備來升級你的角色,還可以購買魔法技能與寵物等。平臺還可以邀請你的好友共同完成任務,共同在平臺裡“刷怪”升級。 願望可視化:你可以把願望編輯進商店    更酷的是你還可以在商店內添加自定義商品,例如可以上架一個“連續追一下午劇”的商品,你可以對其的金額任意賦值。比如這項“豪華休閒”定價5000金幣,那麼你需要做的就是在平臺內不斷完成日常你制定的小計劃,攢金幣來兌換一下午的看劇時光。值得一提的是,平臺內不存在人民幣玩家,所有金幣和經驗都是無法用現金購買的,想打更強的怪?想買更厲害的武器?想買下你當初自定義的那個商品?給自己制定任務並堅持完成吧! 謝謝你能讀到這裡


王者新秀


你好,我是心理諮詢芳姐,我們一起來探討一下這個問題。

首先你說到了打遊戲的人往往廢寢忘食,精力旺盛,從來不拖延。那是因為遊戲能讓他拿到那份愉悅和成就感,特別是在遊戲中拿到勝利的那一刻,更是歡喜雀躍,他在乎的就是這份價值。特別是沉迷於遊戲的人,在現實生活中往往是拿不到這份價值和成就感的。

你如果玩遊戲的話,可以自我暗示,拿起玩遊戲中的那份愉悅和樂趣去面對你要做的事情。而且把這件事做完之後,就可以少了一份牽掛。也可以像打高難度的遊戲一樣暗示自己,自我挑戰,我今天先去做事,哪怕做到一點點,先及時給予自己肯定。做好沒做好,開始做就是值得肯定的地方。你會發現,每天進步一點點,慢慢就會改掉拖延的習慣,你還會拿到先做完事情的輕鬆和成就感!

加油吧,相信自己可以做得到!相信相信的力量!



心理諮詢芳姐


跟是不是打遊戲完全沒有關係,只不過是跟你想要的東西慾望的強度有關而已。

有的人喜歡玩某一款遊戲,為了達到某種程度(排名,獲得道具,完成成就)會不斷“努力”,為了就是達成目標,廢寢忘食也是存在的。慾望越強烈,就越不會拖延,畢竟自己想要的東西怎麼可能不著急。精力充沛就有點不現實了,最多是主觀上沒意識到,客觀身體上一定會有影響的。

不是遊戲的話,同樣存在這個問題。比如有人喜歡追劇,沒日沒夜地看,一連看幾十集,一天連看幾部電影,這與打遊戲本質相同,這些人就是想知道故事的發展,就是想看自己喜歡的演員,迫不及待地想知道,立刻馬上就要看,廢寢忘食並不誇張。

學生學習廢寢忘食難道就是好事了?就值得表揚和鼓勵了?可以成為每個人的模仿對象了?無論是不是主觀的精靈充沛,這樣都是有害身心的。但是為什麼要這樣做?因為他們主觀或者客觀想要這樣做,為了學習、考試、考大學、找工作了。有拖延症的估計就會為學業而發愁了。

再舉一個最最簡單的例子,員工加班加點工作,廢寢忘食,通宵達旦,精力充沛麼?肯定不是。敢拖延麼?肯定不敢。為什麼?如果不這樣做的話,就沒工作了,就賺不到錢了。想要的東西,想買的東西就沒有了。

拖延大部分還是當事人根本就不當回事,跟遊戲沒有任何關係。如果立馬按照我說的做,就給1萬元,1小時候做就給1000塊,相信能夠治療大部分人的拖延症(不缺錢的人依然解決不了)。遊戲就是用來娛樂的,放過遊戲吧,別對它要求太高了


AGamer


想要改掉拖延症的毛病,不是三天兩天就能改掉的,需要長期堅持。

如果想用遊戲化的方式來改掉拖延症的話,

我覺得,

首先你要找到一款對你有足夠的吸引力遊戲,

因為只有對你有足夠的吸引力,才能成為你改掉拖延症的動力。

在生活中,我們做一件事先估算好大概所需要的時間,

不要估算的太長,這樣容易讓自己總以為時間還很多而增加拖延症的嚴重程度。

也不要估算的時間太短,

如果估算時間太短會因為做完任務的時間跟估算時間差距太大,

而打擊自己的信心,長期下去就會覺得自己能力不夠,導致最終放棄改掉拖延症。

估算出自己能合理完成任務的時間,

如果因為自己的拖延症而沒有在這個時間內完成任務,

那麼就通過遊戲中降低人物角色的屬性來懲罰自己。

我們就拿吃雞這款遊戲來說吧,

比如,第一次自己做事拖延時間不能超過估算時間30分鐘,

如果超過30分鐘,那麼就懲罰自己落地成盒3次

有了這次的經驗,那麼下次我們可以把允許拖延的時間再縮短一點

允許自己拖延時間不超過估算時間25分鐘

如果超過25分鐘,那麼就懲罰自己落地成盒3次

第三次我們可以再次縮短允許拖延時間

這樣一次一次慢慢的來改變自己的拖延症。

當有一天你發現,自己可以在估算的時間完成任務時,

這時,你不要停下,繼續按照這個方法操作,開始提升自己的工作效率

比如,當你提前估算時間10分鐘完成任務時,那麼允許自己多玩15分鐘遊戲

當你提前估算時間30分鐘完成任務時,那麼允許自己多玩20分鐘遊戲

如此一步一步慢慢的提升自己。

這樣你不但能解決拖延症的問題,

而且我相信用不了多久,你就會升職加薪,當上總經理,

出任CEO,迎娶白富美,走上人生巔峰。

而你,

左手CEO,右手白富美,想想是不是很激動呢?


周小銅遊戲解說


拖延症的一種情形,即胸有成竹。

除此之外,還有另外的可能性,總體來說我歸納為三種;

一種是對自己有把握,最後發力;

另一種是覺得這事沒那麼重要,不值得;

還有一種是就是真的拖延,吃多少塹也不見長一智的那種。

第一種總體來說,自得其樂,不用特意化解,時間管理再調整一下就好了;

第二種對自己無損傷,無關痛癢的事情自然不上心、不在乎,別勉強自己就好;

怕就怕第三種,需要重點“診治”。其中,把問題遊戲化就是一種很好的措施。

下面分享一下個人想法:

首先,為什麼要用遊戲化?

1、因為人天生就喜歡遊戲。所以才有網吧中通宵達旦的夜貓子,遊戲是一種主動追求的東西,也就是主動性的問題,人們不願意幹別人安排的工作,只會去做自己願意幹的事情;

2、人們天生喜歡競爭,遊戲中可以設置不同的級別,忍不住想去挑戰更高級;

3、圖畫、動畫、運動等更能刺激人的大腦活躍,興奮狀態得以保持。

其次,如何用遊戲的方式去解決拖延症問題?

說到底,這也是一個興趣和動力的問題:

1、確定你的拖延屬於第三種,那就是確實很重要的事情被拖延了。

2、把這件事情變成升級打怪的模式,劃分一個一個的時間節點,確定每個節點要完成的任務;

3、設置激勵措施,每達成一個小目標給自己一點獎勵,任務全部達成後的激勵一定要對自己有誘惑力,想起來能夠興奮。

4、如果只有正向激勵不夠,那就設置負面處罰,這種處罰可以事先設置監督,比如發給你的5個朋友、在微信朋友圈公開你的目標和獎懲措施,到期把結果公示給相關人員。完不成就按照約定執行。比如:請5個朋友一頓大餐,地點隨意選。

5、繪製年度事蹟圖,每完成一項,就給自己一個標示,這可以讓你的成績得以記錄,獲得滿滿的成就感,而且還可以輕鬆獲得典型事件,在你需要對自己進行形象設置、盤點能力中發揮巨大作用。

p.s.,我是Amanda,14年人力資源管理經驗,生涯規劃師、思維導圖培訓師、一級人力資源管理師、中級經濟師、國際項目管理資格認證(PMP),全日制MBA畢業,關注職場,也關注家庭成長,願意和大家共同進步!

圖片引用自網絡


Amanda薛


很簡單,四個字:正向反饋

你是不是完成任務就能夠得到金幣和經驗,是不是殺一個怪就能夠撿到裝備。

同樣道理,完全可以模仿遊戲,設定任務,完成一件,可以得到什麼。

例子:

女朋友給男生壓腿仰臥體坐,起來可以親一口,起來可以親一口,是不是馬上就很有動力

又如,這事兒做完獎勵自己一杯奶茶,是不是很想喝,很想馬上做完。

但是,如果你對任何事都沒有興趣,沒有什麼能夠獎勵你的,

再見,沒救了。


零龍欲生


1. 首先來了解一下拖延症

拖延症(procrastination)指在能夠預料後果有害的情況下,仍然把計劃要做的事情往後推遲的一種行為,是一種普遍存在的、有害的自我調節失敗的形式。拖延症者會因為要開始或者要完成任何任務或決定而感到焦慮,從而將拖延作為應付這種焦慮情緒的形式。

嚴格來說,拖延症算不上一種精神疾病,無論從國際通用的精神疾病診斷與統計手冊(DSM-V)還是中國的精神疾病診斷手冊,拖延症並不在疾病名詞列表中,但這種普通存在的拖延行為反映的是不同的心理問題。

這種行為常伴隨有自責情緒、負罪感、自我否定、貶低意識,嚴重的會導致焦慮症、抑鬱症等精神心理疾病。

2.治療拖延症:轉變認知觀念,建立積極情緒

3-根據你說的遊戲,通過打遊戲來舒緩自己的情緒為免不是一種好辦法,但是不能完全沉迷其中;有拖延症,可以通過轉變生活方式,從小事開始慢慢改進,通過一段漫長的過程逐步改善。


小小WU


難,非常難!我們能改變一個人的習慣,但卻很難讓一個人愛上枯燥無味的事情。當然,習慣和興趣有交叉的部分。良好的興趣有可能促成了一個習慣,一個習慣也可能培養了一個好的興趣,就是這個道理。

對於你提出來的問題,我不覺得用“遊戲化”可以解決拖延症的毛病,因為“遊戲化”的本質是娛樂的、有意思的。關於解決拖延症的問題,可以看看我寫過的一篇文章《孩子是拖延症紀錄保持者,聰明家長“一招破敵”》,鏈接https://www.toutiao.com/i6801383664308453901/

不要試圖讓一個成年人愛上一個不喜歡的事情,因為往往無功而返。但是可以讓一個孩子養成一個好習慣。比如,飯錢洗手是一個好習慣,但是從骨子裡沒有一個人喜歡在美食麵前耽誤時間,因為習慣和常識,我們放棄了最原始的慾望乖乖地去洗手了。

所以,對於樓主提到的問題,我想答案已經很清楚了,從小養成習慣是王道。


分享到:


相關文章: