《戰艦世界》開發者問答Ep3:開發者論海猴

翻譯:li02


《戰艦世界》開發者問答Ep3:開發者論海猴


Q:是否有任何計劃來減少火災發生的幾率?如果您碰到藏身在煙霧中的彩虹橋(確信),那麼你根本沒法玩。如果您遇到了兩個 煙中惡鬼 毒瘤船,比如斯摩稜斯克,那麼甚至有可能連5分鐘都撐不住。

A:不,近期沒有計劃。不同的船隻具有不同的定位(彩虹橋),縱火是遊戲的基本條件之一。但是,在特定情況下,船隻屬性可能會發生變化 所以司馬30mm中段沒了 。

Q:通過引入圖紙形式的新的史實船或現有船來開發該項目已不是什麼秘密。問題是,當所有艦船(包括潛艇)全部引進後,您將怎麼辦?例如,據我所知,在坦克世界中開始引入裝甲運兵車之類的東西,在其他坦克遊戲中,從50至60年代的車輛開始被引入遊戲中。但是船隻與坦克不盡相同,我想知道您如何在海戰的框架內開發出新的船隻或遊戲模式?

A:由於不同時期的海軍裝備種類繁多,因此我們一定會在增加內容方面尋找進一步發展我們的遊戲的方法。但是,談論任何具體計劃為時過早。 ctrl C+ctrl V

Q:魚雷探測系統的新升級品能否增加水底搜索的作用範圍?我在論壇中找不到此信息。

A:在消耗品“水底搜索”啟用的情況下,新升級品不會增加魚雷的探測範圍。

Q:為什麼在完成戰鬥任務和指令方面,劇情模式比其他模式更可能被禁止?即不玩其他模式的玩家,一般來講不可能完全完成指令和戰鬥任務。

A:在劇情中可以進行許多有關於經濟的任務。但是,與其他遊戲模式相比,在劇情中執行摧毀船隻,造成傷害等任務要比其他模式容易許多倍。如果我們決定增加更多的經濟任務,以便可以在劇情中完成這些任務,那麼這些指令將變得更加統一和無趣。因此,我們決定使部分任務無法以這種方式進行。

Q:長期以來,在遊戲開始之初,就有一種與開發人員與玩家見面的習慣,甚至Филипп都曾前來過歐洲。這種做法是否會恢復以及您計劃何時前往歐洲?

A:當前,我們在各個城市都有前往計劃,但具體細節我們會在以後公佈。

Q:這個問題一直困擾著人們:遊戲是如何更新的?我莫名其妙地發現更新需要巨大的好幾個GB的可用空間。下載,我瞭解要安裝,您需要先下載它。但是,明明很小的改動卻需要4-5G的數據量,我不太理解究竟有什麼需要更新的....(別問,問就是特性)是的,我能夠理解新版本新增了內容。但是似乎已下載的數據在安裝後不會被刪除。

A:每次進行更新時,我們都會在遊戲中添加很多新內容。不幸的是,為此有時我們需要增加遊戲客戶端的大小。在其他情況下,下載的文件將替換電腦上的現有文件。只有運行遊戲所必需的文件才會保留在您的計算機上。此外,值得記住的是,安裝更新所需的空間比最終將要在計算機上佔用的空間大。這是由於客戶端更新系統的進行順序所致:下載更新-解壓縮並安裝-刪除第一步已下載的更新。因此,要安裝更新,相對於所下載補丁的大小,需要大約2倍的空間,也就是說,如果補丁為2 GB,則大約需要安裝4GB

Q:我想看看與其他驅逐艦相比,去年岳陽和哈巴羅夫斯克參加戰鬥的頻率

A:不幸的是,我無法提供確切的數字。這些戰艦的進入戰鬥的頻率不及基林和屎媽令玩家所喜愛,但在同級別的所有驅逐艦中,它們大約處於進入戰鬥頻率的中游 z52請退群 。

Q:您將如何吸引玩家參與測試?畢竟,要進行測試,就需要參與者,而參與者的數量總是有限的。如果運氣不好,您可能需要至少30分鐘才能進入戰鬥。這就迫使需要吸引許多玩家來參加測試。

A:我們嘗試激勵玩家參加在主服務器上頒發的獎項,該獎項的數量在定期增加。例如,我們最近引入了一個新的獎勵系統。在測試服務器上進行特殊戰鬥任務(比如Royal navy等限時戰鬥任務)會獲得VI階金幣船的獎勵。我們還有其他計劃來改進測試服務器,我們將在適當時候宣佈這一計劃。

Q:依靠比賽來處理一般遊戲和特別是船隻的平衡是一種眾所周知的做法。這樣做是合乎邏輯的-畢竟遊戲是相同(僅在少部分比賽中,比賽的模式與通常的模式有很大的不同),並且由於與``通常''遊戲模式相比更加激烈的競爭,玩家能夠使用的的策略數量有所減少。換句話說,更激烈的競爭導致以下事實:玩家的大部分策略都無法使用,只有最有效的策略能夠存在。因此,應當指出,比賽能夠更好地識別並顯示遊戲中的缺陷,特別是遊戲的平衡性( 白龍公主和她的四個工具人 )。我們知道許多遊戲都是以這種方式進行的-不僅基於“正常”模式,遊戲中的此類統計基於其中的標準戰鬥和統計數據,而沒有人真正關注究竟過程如何。如果您仔細關注比賽,那麼用肉眼可以明顯看出,有大量的船隻出場率不高,而只剩下一小部分(我不想具體說明,但比如:斯大林格勒非常受玩家歡迎,而Zao和米米諾陶相比之下可能就不那麼受歡迎;又比如驅逐:達令受人歡迎,而哈巴羅夫斯克可能就不太受人歡迎)。請問,為什麼不使用比賽(船隻出場率)來作為遊戲平衡指標?

A:絕大多數玩家會遊玩隨機模式,合作模式和劇情。同時,公會戰和排位戰會不斷進行。因此,我們不能因為小部分玩家的選擇而改動某些船。這並不意味著我們不遵循遊戲的競爭性方面,並且很可能在將來,我們將在平衡船隻的過程中考慮到它。但是目前為止,我們優先考慮更多玩家的遊戲方式。

Q:能否說明Bagration巡洋艦(新蘇系8級巡洋艦)是從哪個計劃中魔法出來的?

A:Bagration號巡洋艦基於第65計劃。您可以在這個網頁中瞭解更多有關Bagration巡洋艦的相關資料http ://bastion-karpenko.ru/65-2/

Q:在進行“HE的慣性引信”變動之後,是否計劃提供獲得高級輕巡“伊裡安”號的機會?

A:“HE的慣性引信”變化,船殼的厚度以及命中的規則是遊戲機制的系統性變化,因此在這種情況下,我們沒有計劃進行任何補償。我們會仔細關注,以使這些更改不會對單個船隻產生重大影響,並在必要時進行平衡性更正。

Q:是否有計劃或正在進行工作來改善航空母艦的相互之間的對抗?我的意思是指航空母艦上的“戰鬥機”消耗品,飛機上的“戰鬥機”消耗品(船隻自動啟用)以及優先防空的功能?我聽說正在對飛機上的戰鬥機進行測試更改。而且這些變化大多令人愉悅。是否有計劃對於隨機/排名戰鬥進行更改?根據使用戰鬥機的現有邏輯,航空母艦上的玩家必須選擇為團隊而戰並將戰鬥機放置在離隊友一定距離的位置,以避免不偏離原定飛行航線且在不損失潛在攻擊效率的情況下繼續攻擊敵人。也就是說如果一邊的航母在攻擊敵人前為了給另外一邊的隊友放戰鬥機而耽誤時間,那麼由於時間的浪費,使用戰鬥機將變得效率低下。此外,我相信戰鬥機的當前機制充斥著許多缺陷,這些缺陷會大大降低其有效性。

A:工作正在進行中。我們希望增加航母之間的互動強度,並改善航母與隊友之間的互動。您可以在開發博客中找到詳細的更改列表。目前,正在對“戰鬥機”消耗品的測試變化結果進行分析。這些細節一出現,我們就會通知您。至於優先防空,目前我們不打算對此機制進行任何更改。

Q:HE穿甲能力和傷害有關。是否計劃增強/削弱180mmHE?現在它們佔據了152至203mm之間的中間位置。然而,在ifhe152和180中,它們的穿甲能力相等,這將導致後者的效用較低,因為造成傷害的差異很小,但再裝填的差異幾乎能使造成傷害翻倍。

A:在下版本更新中,我們不會更改有關180mmHE的穿甲能力。但是,我們將密切監視180mm船隻。如有必要,我們將會對其進行調整。

Q:您對航空母艦的未來計劃是什麼?一旦他們被打上“已經平衡良好”的標記,他們將在下個賽季一直在各個戰鬥中出現,並且在各種等級上都將可以使用(此處應該指衝刺排位)。就算一切順利,也請提前告訴我。

A:在幾次更新中,除了少量的變動外,我們並未對航空母艦進行任何重大更改,其當前狀態我們認為很滿意。但是,要完全將航母納入戰鬥中,可能仍需要稍作改進

Q:事實證明,進攻時射擊比在撤退時射擊更為不利。原因包括:進入敵方視野範圍,面對魚雷海,強調其他因素的可能性更加困難。攻擊被證明是無利可圖的,很多玩家在此情況下會選擇原地摩擦和拖刀 ..這會以某種方式解決嗎?

A:我們的遊戲並非只有真正的戰術,戰鬥中的成功取決於所選擇的戰艦,您的技能和協調的團隊行動。例如,在高速和不起眼的驅逐艦上,在戰鬥一開始時佔點或對敵人偷偷扔雷有時會更好,而巡洋艦們衝入戰鬥中並不總是划算,最好等待合適的時機進行攻擊。

Q:我注意到,在工作日的莫斯科黃金時間(指莫斯科晚上在線高峰時段)大約70%的房間裡都是海猴,一局用時不到10分鐘,甚至連8分鐘都不到,在這種情況下,提高水平,在平均水平上結束戰鬥是不可能的(此處應指個人評價)。戰鬥的時間短的可笑,但還有很多船隻存活。好吧,我們的指揮官不想前進,佔點,卡山阻止對方前進等。遊戲開發是否有計劃朝這個方向積極地採取一些措施,以使玩家們的行為更加主動?

A:不幸的是,沒有人能避免短暫的戰鬥,在這種情況下,您的團隊會因戰術決策不成功而被敵人迅速擊潰。但是,發生這類戰鬥並不是系統的問題,它們目前並不是一個嚴重的問題。我們的數據顯示,現在遊戲中此類戰鬥出現的概率很少。我們將跟蹤戰鬥持續時間的統計信息,但是目前我們還沒有關於遊戲這方面的信息。

Q:開發人員是否發現有時候會出現擊穿而沒有造成傷害的問題,以及是否知道何時可以解決這個問題?

A:去年,我們推出了一種視頻(how it work),在其中我們告知玩家擊穿敵人裝甲而不會造成損壞的情況發生的原因。因此,目前唯一可以穿透敵人裝甲而不造成傷害的情況就是進入武器模塊(炮塔,魚雷管,副炮)。從遊戲過程的角度來看,這樣的設計不是問題,因為它們會損壞這些模塊。但是,遊戲無法充分告知玩家此類模塊的損壞(僅當模塊損壞時才會顯示模塊損壞的信息)。從我們的角度來看,這是一個問題。現在我們正在考慮可能的解決方案。


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