《變形金剛》,遊戲大盤點

​ 《變形金剛》電影讓這個老IP再次煥發了青春,作為動畫界最具影響力的幾個IP之一,《變形金剛》在電子遊戲界的探索的歷史幾乎就與其在動畫界的歷史一樣長,遊戲數量一點都不比動畫少。在《變形金剛》遊戲超過30年的發展歷程中出現了許多有趣的作品,其中有些很坑,有些則出人意料的出色,回想起來,真的是頗可玩味。

小品時代:1985——1987

這是變形金剛的萌芽期,也是電子遊戲的萌芽期。

《變形金剛(The Transformers)》1985年

《變形金剛》的動畫誕生於1984年,在飽受好評之後,第一部遊戲在1985年就問世了。當年的電子遊戲在命名方面還沒有現在這麼高瞻遠矚,最早的這部作品就名叫《變形金剛(The Transformers)》,只是在前面加了個定冠詞“the”,或許還可以翻譯成“變形金剛們”。

1986年現代意義上的家用機概念還沒有最後形成,這部作品最終登陸的平臺可能許多玩家都沒有見過真機,即C64和ZXS,它的遊戲畫面大概是下面這樣的:

《變形金剛》,遊戲大盤點

用現在的眼光來看這顯然是一部非常粗糙的作品,但作為一款誕生於1985年的電子遊戲,第一部《變形金剛》在質量上其實還算得體,雖然也沒有取得什麼了不得的成就,終究也算不上是坑人的作品。相比之下,系列的第二部作品才算是比較坑……

《變形金剛:方舟之謎》1986年

1986年出現了兩部《變形金剛》遊戲,一部非常特立獨行,一部非常坑爹,這一部就像咱們上一段提到的那樣,屬於後者。

一部遊戲能被稱為坑作的原因有很多,對於《變形金剛:方舟之謎(The Transformers: Mystery of Convoy)》來說,其主要原因一是題材與關卡設計上的毫無創意,二是在難度與樂趣方面沒有做好平衡(作為一款二軸射擊遊戲,本作在機制上的創新幾乎為0)。更何況,作為一款在FC上發售的作品,本作的畫面其實也算挺渣的。雅達利帶來的遊戲寒潮在這時還沒有完全消退,而這部《變形金剛:方舟之謎》顯然也不是那種能夠扭轉大眾觀念的作品

《變形金剛》,遊戲大盤點

《變形金剛:拯救地球之戰》1986年

《變形金剛:拯救地球之戰(Transformers: The Battle to Save the Earth)》在當年沒有取得什麼了不起的商業成就,不過其在設計上卻表現出了當年遊戲界那濃郁的創新精神。與大多數強調動作《變形金剛》遊戲(其實是當年的大多數遊戲)不同,《變形金剛:拯救地球之戰》奇詭的選擇了一條策略+第一人稱射擊的設計路線。在遊戲中,玩家可以在一張簡單的策略地圖上移動自己麾下的汽車人,在戰鬥時遊戲則變成了第一人稱射擊。在那個鼠標還沒有普及的年代,別管這樣的設計玩家們買不買賬,就憑這份冒險精神,都夠我們膜拜一番的了。

《變形金剛》,遊戲大盤點

值得一提的是,這款“第一人稱射擊大作”的開發者,就是現在《使命召喚》的擁有者動視,其與《變形金剛》系列遊戲的糾葛也將成為塑造這個遊戲系列的幾個重要原因之一。

《變形金剛:拯救地球之戰》在C64上發行了軟盤版和卡帶版兩個版本的遊戲,其中軟盤版是遊戲的最初版本,卡帶版則因為技術原因作出了部分內容上的刪減,且存在一處嚴重的bug,導致遊戲無法通關。

《變形金剛》,遊戲大盤點

《變形金剛:頭領戰士》1987年

熟悉《變形金剛》系列的朋友看這部作品的名字就應該知道,這是一款日本“特供”的《變形金剛》遊戲。作為一款將美國動畫片本土化之後又推出的本土化的遊戲作品,《變形金剛:頭領戰士(Transformers: The Headmasters)》本質上還是一部隨著動畫片一起上市的應景之作。其發行商也和1986年的坑作一樣,都是Takara。

《變形金剛:頭領戰士》依然是一部二軸射擊遊戲,主要關卡分為兩種,一是在變形狀態中進行的自動向右移動的射擊遊戲,這種模式節奏較快,你可以把它理解成一款低配版的《沙羅曼蛇》。另一種模式則是機器人狀態上的動作射擊,這一模式有了不少的平臺跳躍元素,關卡的難度也挺高。

《變形金剛》,遊戲大盤點

和大多數粉絲向的應景作品一樣,《變形金剛:頭領戰士》並沒有太多出彩的地方。相比之下,其發售的平臺FDS(或FCD)其實更加有趣,看起來就像是給FC強行安裝了一個軟驅。也正是因為這個強化套件的存在,《變形金剛:頭領戰士》也成為了遊戲界最早一批能夠存檔的遊戲之一。

《變形金剛》,遊戲大盤點

休眠時代:2003——2007

《變形金剛》在今天的成功都源自於孩之寶和Takara的努力,而本質上講,這兩家都不是遊戲商,而是玩具商。一旦他們有新的產品下線,或需要進行一輪新的營銷,《變形金剛》遊戲也就會隨之出現在市場上。整個90年代,原初的《變形金剛》系列都沒有太大的動作,這一情況直到新千年到來後才得到了改變。

《變形金剛:未來的呼喚》2003年

2003年的《變形金剛:未來的呼喚(Transformers:Call of the Future)》就是新一輪玩具營銷帶來的副產品。這部作品發售在PS2上,新硬件在當時相對強勁的3D機能也讓《變形金剛》以更加接近原作形態的方式出現在了我們的面前,儘管這時的3D遊戲還遠遠無法和2D的動畫拼表現力。

《變形金剛》,遊戲大盤點

在PS2時代遊戲界已經出現了當代意義上的3A作品,很遺憾,《變形金剛:未來的呼喚》並沒有這麼好命,其在形態上更像是我們今天常見的那種粉絲向作品,在深度和創新方面都完全沒有體現,遊戲在體驗上很像是一部技術實力與預算都不充足的《無雙》。不過話說回來,作為一部粉絲向作品,《變形金剛:未來的呼喚》還是挺得體的,開發者在配音和劇情方面都下了不少功夫,如果今天的你能把喜歡的粉絲向作品通關,那麼當年也應該能把它爆機。

《變形金剛》,遊戲大盤點

值得一提的是,《變形金剛:未來的呼喚》雖然原則上只在日本進行了發售,但遊戲的對白和字幕都是英文的,只有菜單可以在日英文之間進行切換,其實更適合歐美玩家。從當時的報道看,也確實有大量的日版遊戲通過私人渠道流入了美國市場。

《變形金剛:超能前傳》2004年

在2002年,孩之寶和Takara第一次從立案階段就開始進行合作開發了一套新的《變形金剛》動畫,這套新的作品在後來國內的粉絲們稱為“邪神三部曲(Unicron Trilogy)”,Unicron就是這條新故事線中的大反派。這個新的系列和過去的美版與日本動畫都有很大差異,尤其是在角色設定方面,為了讓玩具好賣,設計者在開發時大刀闊斧的砍掉了經典角色們身上的時代感,設計了一批(至少在當時看來)新銳的變形金剛。

《變形金剛》,遊戲大盤點

這部《變形金剛:超能前傳(Transformers Armada: Prelude to Energon)》就是基於這個新三部曲開發的遊戲,也是這個系列唯一的一部遊戲作品。而從現在看來,在《變形金剛》系列遊戲發展的這個階段中,這也是一部出人意料的優秀作品。

《變形金剛》,遊戲大盤點

作為第三人稱射擊遊戲的《變形金剛:超能前傳》擁有著PS2平臺上非常優秀的畫面,作為雖然在關卡設計上並不特備出彩,不過流暢而火爆的射擊體驗還是讓它成功突破了粉絲向作品的那條基準線。再加上有前一年的《變形金剛:未來的呼喚》大大的拉低了玩家們的期待(跟本作相比,它簡直就像是PS1上的遊戲),是的本作在發售時在粉絲間收到了相當不錯的反響。

爆發時代:2007——2017

2007年,《變形金剛》迎來了新一輪的輝煌,也代表著整個系列在娛樂界全面爆發的開始。作為這一切起點的事件不用說,自然就是新電影系列那瘋狂的成功。

不知道有多少人還記得第一部《變形金剛》電影給電影市場帶來了多大的衝擊,事實上,在國內票房回暖的大潮之初,這也算得上是一件具有里程碑意義的作品。製片方所付出的巨大投資獲得了同樣巨大的回報,其在遊戲界的挺進雖然沒能創造出一部不世經典,不過那全面出擊的氣勢還是給人留下了相當深刻的印象。

《變形金剛》,遊戲大盤點

《變形金剛2007》2007年

這一年發售的新作原名叫做“Transformers: The Game”,直譯過來就是“變形金剛遊戲”,但這個譯名在中文搜索引擎上顯然吃不開,最後只得把年代變成了名稱的一部分,也就因此有了上面的這個譯名。

《變形金剛2007》是一部“真”全平臺作品,全到什麼程度呢?其發售的平臺包括PS2、PS3、Xbox 360、PC、Wii,甚至還包括PSP與NDS。我不知道這是不是唯一的一款同時能夠出現在PS3和NDS的遊戲,但無論如何,這平臺跨得都還是非常的誇張,讓人生怕其大腿脫臼。

《變形金剛》,遊戲大盤點

《變形金剛2007》依然是一部第三人稱動作射擊遊戲,在體量上比之前的任何《變形金剛》遊戲都高了一個等級。它不僅在局部上實現了開放世界,綿長的故事線索基本上就是電影情節的擴展版,還分成了汽車人和霸天虎兩個陣營,可選角色也達到了近10人(PC和PS3版9人,Wii版13人)。雖然戰鬥系統方面的深度挖掘依然不是它的長項,但至少在廣度上,玩家能夠體驗到的東西還是比較多的。

當時也是新舊主機交替的時代,Xbox 360和PS3給遊戲界帶來的性能資產還遠遠沒有被用盡,《變形金剛2007》也因此適逢其會,給玩家們帶來了頗具震撼力的視覺體驗。然而,2007年的遊戲界已經逐漸的成熟了起來,被骨灰級老玩家們佔領著的評測媒體在口味上已經變得和現在一樣的刁鑽,在心態上卻要比現在更加嚴厲,對這類改編作品都不太友好。所以,儘管比之前的所有《變形金剛》系列作品都強上了很多很多,《變形金剛2007》在發售時卻沒有收到特別好的評價。事實上,其總體評分還不如之前的《變形金剛:超能前傳》

《變形金剛》,遊戲大盤點

然而,巨大的機器人們註定將在接下來的數年間席捲全球,不管2007年的風評如何,《變形金剛2007》都在遊戲界站穩了腳跟,併成功的開創了一個新的系列。

有趣的是,本作的NDS版將汽車人和霸天虎拆成了兩份遊戲分開賣……

《變形金剛》,遊戲大盤點

《變形金剛2:捲土重來》2009年

電影系列的《變形金剛》在2009年推出了續集,依電影系列改編的《變形金剛》遊戲也在同一年推出了續作,名為《變形金剛2:捲土重來(Transformers: Revenge of the Fallen)》,發售日恰在電影首映日的前一天。

《變形金剛2:捲土重來》在基本玩法上與前作比較接近,依然是主攻爽快感的動作射擊。開放世界元素依然存在,但與前作相對線性的關卡推進方式不同的是,本作的任務結構更加鬆散自由,玩家可在基地自行選擇想要進行的任務,比較自由的掌握遊戲推進的節奏。

《變形金剛》,遊戲大盤點

本作的畫面比前作更加優秀,但在核心體驗的提煉方面並沒有多大的進步。相比之下,本作潛力最大的其實還是其新增的多人對戰模式,這也是本作重複遊玩價值最高的地方。可當年也和現在一樣,若是一部作品的總體風評達不到一定程度,多人對戰的生態環境也會急劇衰退,很快的鬼服化了。

媒體對這部作品的評價更加嚴厲,《變形金剛2:捲土重來》依然是一部劈叉般全面的全平臺作品,但只除了家用機平臺上的幾個版本得到了及格水平線左右的評價之外,掌機平臺上的作品都全面崩盤,平均分都在30-40分左右。

《變形金剛:塞伯特恩之戰》2010年

當電影改編的《變形金剛》遊戲逐漸走低的時候,動視發行的原創系列《變形金剛》遊戲卻異軍突起,基本上獨立重塑這個IP在遊戲界的價值。

《變形金剛:塞伯特恩之戰(Transformers: War for Cybertron)》在形態上與我們剛剛提到的前兩部作品很相似,只是所有的東西都更加恰到好處,許多在前兩部作品中顯得華麗而膚淺的元素都有了一些更富有深度的展現。更加重要的是,它擺脫了電影對遊戲的束縛,讓開發者能在情節與關卡設計上相對自由的表達自己的創造力。而最後玩家與媒體們的評價也證明,恰恰是這份超脫於電影的獨特與新穎,才最終成就了這部作品。

《變形金剛》,遊戲大盤點

《變形金剛:塞伯特恩之戰》不是沒有瑕疵,但在整個《變形金剛》系列所有的作品中,如果說有哪一部能夠不依賴IP自身的號召力也能贏得粉絲,那絕對就是它了。更何況其在電影之外講述的這個故事更是很好的把握住了玩家們的興奮點,在粉絲號召力方面也遠非之前的《變形金剛》遊戲能夠比擬。

《變形金剛:月黑之時》2011年

作為第三部隨著電影發售的《變形金剛》遊戲,《變形金剛:月黑之時(Transformers: Dark of the Moon)》相比於兩部前作的創新依然十分有限,除了一個半變形狀態的“隱蔽模式”之外,核心內容與之前並無多大不同。遊戲的畫面依然非常不錯,但在《變形金剛:塞伯特恩之戰》的威壓下,這部作品顯然無法口味已經被吊高了的粉絲們的期待。

《變形金剛》,遊戲大盤點

如果說前兩部電影改編的《變形金剛》遊戲還能堪堪守住粉絲向遊戲的陣線,這部作品則徹底淪為了一場商業鬧劇,最終任何平臺的作品都沒能守住及格線,其中家用機平臺的平均分只有50多分,掌機平臺上更是隻有30多分。

《變形金剛》,遊戲大盤點

《變形金剛:塞伯特恩的隕落》2012年

作為“塞伯特恩”系列三部曲的最後一部,《變形金剛:塞伯特恩的隕落(Transformers: Fall of Cybertron)》將第三人稱動作射擊的爽快感發揮到了機制,也同時擁抱了遊戲界電影化體驗的風潮,為作品帶來了許多令人目瞪口呆的大場面。隨著前兩部作品的鋪墊,這一系列的故事情節也在這部作品中達到了最高潮。遊戲在諸如操作的流暢感與射擊體驗等基本方面也相當不錯,使得它不僅成為了一部優秀的《變形金剛》遊戲,也成為了一部優秀的動作射擊遊戲。

《變形金剛》,遊戲大盤點

本作的媒體平均分衝過了8分大關,銷量也非常不錯。它本可以為“塞伯特恩”系列畫上一個圓滿的句號,只可惜,在他的後面還有一部狗尾續貂的晚輩,將三部曲建立起來的人望砸了個稀巴爛。

《變形金剛:暗焰崛起》2014年

High Moon工作室操刀的“塞伯特恩”三部曲在原計劃中就是系列的結束,但在這三部之後,大概是因為孩之寶發現電影系列的遊戲一直口碑不行,而動視這邊的原創作品卻混得風生水起,結果不知是哪一邊一拍腦門兒,決定將這兩個系列通過“平行宇宙”+“時空裂隙”的方法結合起來,最終就成就了這樣一部在情節上同時接續“塞伯特恩”三部曲與當年的電影《變形金剛4》的東西。

這種混亂的結合本身就醞釀著麻煩,再加上游戲的開發者從High Moon換成了Edge of Reality,一場災難果然就這樣發生了。“塞伯特恩”三部曲積累下的銳氣在這裡被平庸全面替代,想靠新主機硬件機能給玩家們帶來驚豔的、急功近利的心態自然也沒幫上什麼好忙。所以,儘管配音陣容前所未有的強大、儘管遊戲同時收錄了遊戲系列和電影系列的雙重角色模型,《變形金剛:暗焰崛起(Transformers: Rise of the Dark Spark)》還是成功的在差不多所有百分制的評測中都拿到了50分以下的評價。

《變形金剛:毀滅》2015年

系列電影的熱度逐漸降溫,系列遊戲的熱度又因為上一部作品受到了挫折,《變形金剛》遊戲又一個漫長的冬眠期似乎已經近在眼前。然而,在發行IP包裝類作品上已經積累了不少經驗的動視顯然還沒有死心,而事實也證明他們確實還有底牌沒有亮出來。而這張底牌,就是白金工作室。

2014年的白金工作室剛剛完成了《獵天使魔女2》,不過任天堂開出的那張乾癟的獨佔合同顯然沒讓他們撈到多少油水,工作室在這一時期不得不依靠外包工作來維持週轉,而就在2014年,他們成功的在極短的時間內與動視合作開發了一部質量居然還算不錯的《降世神通:科拉傳奇》。與動視的這次成功合作促成了兩者隨後的又一次聯姻,而面對改編《變形金剛》的任務,滿是系列粉絲的白金工作室可謂情懷滿滿,在專業工作以外為作品傾注了許多額外的熱情。

最終的結果,就是這樣一部雖然簡單短小,卻洗練精緻的《變形金剛:毀滅》。它與之前的主攻第三人稱射擊的《變形金剛》遊戲不同,在結構和核心玩法上都是一部白金工作室最為擅長的古典動作遊戲,就像是《獵天使魔女》或《鬼泣》。而《變形金剛:毀滅》雖然在體量和完備程度上不及真正的3A動作遊戲大作,可在其給自己限定的領域內,給玩家帶來的都是業界一流的動作體驗。遊戲在設定上也重新迴歸了初代動畫《變形金剛》,在一個動畫渲染的世界裡重現了當年的經典,既很好的滿足了許多系列老粉絲那被忽視了的需求,又讓遊戲界重新拾起了對《變形金剛》的信心。


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