為什麼從PS2到PS3畫面進步明顯,而PS3到PS4不怎麼明顯,PS5會怎樣?

shi兔子


我覺得,首先從480P到720P的進化就相當的明顯,幾乎是一眼就能看出的。當初PS2進化到PS3就是如此。

但是從720P到1080P的區別就沒那麼大了,況且當初玩PS2的時候基本上用的都是4:3的老電視,用了PS3之後基本都配備了16:9的電視感官上當然有差別。

不過,PS4玩的多了,再回去看PS3其實差別還是蠻大的,只不過沒有當年PS2進化到PS3那麼震撼。


曉遊趣


PS2到PS3時期還屬於3D遊戲大發展的時期,這時候3D遊戲起步時間不長,PS2上的大部分3D遊戲看起來仍然非常簡陋,從材質、光影到各種特效的提升空間還很大,何況索尼在PS3上使用了和IBM聯合開發的cell多核處理器,性能相比PS2有了極大的提高,只是這個架構本身較為特殊,對遊戲開發者的優化工作不友好。

當3D遊戲的畫質發展到一定程度以後,再往上每增加一點特效就會大幅度提升性能需求,所以說未來遊戲機的性能提升獲得的畫面提高很難再像往常那麼明顯,就像PS3到PS4,儘管PS4的CPU和GPU也有了大幅度提高,但是相比PS2到PS3時期的進步已經感覺小了很多,PS4無非是可以做到更高的分辨率和幀速輸出,主流遊戲的畫質也有提高,但是相比PS3末期發佈的3A大作,進步並不是很讓人滿意。

不過PS4的CPU性能也制約了遊戲的設計發揮,畢竟AMD的美洲豹架構太落後了,到了PS4pro上也不過對這顆CPU進行了超頻,所以想要獲得更高的CPU性能只有等下一代的PS5,但是就顯卡升級來說,我想PS5的提升幅度也不會大於PS2到PS3的幅度,整體上仍然是為了4K分辨率畫質下的穩定輸出,並且可能實現一定的光線追蹤特效,其實就憑這兩點其實就足夠把PS5的性能壓榨到極限了。


嘟嘟聊數碼



要解答這個問題要從“進步明顯”具體含義與“進步的原因”兩個方面考慮


含義

  1. 多邊形
  2. 分辨率
  3. 貼圖材質
  4. 幀率


多邊形

對於3D遊戲來說,多邊形數是一個非常重要的參數。那麼這是什麼意思呢?通俗點說,正多邊形邊數越多,就越趨近於圓形,就越顯得“圓潤”。當年世嘉推出的DC(Dreamcast)每秒可處理300萬個多邊形,而索尼的PS2號稱每秒可處理7500萬個多邊形。這一點其實是索尼誇大其詞了,實際上並沒有那麼厲害,在這裡我們也沒必要糾結於具體數字,我們只需要做一些對比就可以了。(列舉如下)

PS2《鬼泣》主角用5000多邊形,普通敵人3000多邊形
PS3《暴雨》1.5萬
PS3《神秘海域》2~3萬
PS3《神秘海域》德雷克3.7萬
PS4《殺戮地帶》人均4萬
PS4《聲名狼藉》主角6萬

簡單多邊形數量的提升帶來的效果並不是線性的,而是衰減的。當多邊形數量達到一定程度時,再往上對於玩家而言也沒有那麼大的差距了。舉個簡單例子,當正三角形增加一條邊變成正方形的時候,形狀變化較大。而當正九十九邊形增加一條邊變成正一百邊形的時候,看起來都跟“圓形”沒什麼區別。所以從PS2模型到PS3模型,給人一種質的飛躍,而PS3到PS4雖然多邊形也有增加,但是給人的變化並不那麼“明顯”。其實PS1模型上的多邊形到PS2模型變化要更顯著,那時候勞拉的胸還可以戳死人呢。

分辨率

PS2平臺上640x480是標準分辨率,PS3部分遊戲可以達到1280x720,而PS4的遊戲分辨率有的可以達到2560*1440。這些枯燥的數字稍微不太容易理解,我們簡單的將這三個理解為看視頻的“標清”、“高清”和“超清”(這裡只是比喻)。我們在看“標清”視頻的時候有一種模糊的感覺,而高清則相對清晰一些,至於超清就是細節都可以展現的淋漓盡致。使用PS2模擬器的調整分辨率就能夠得到超過PS2實機的畫面,這個例子可以說明分辨率是影響畫面的其中一個因素。

貼圖材質

“材質”用來指定物體的表面或數個面的特性,它決定這些平面在著色時的特性,如顏色,光亮程度,自發光度及不透明度等。制定到材質上的圖形稱為“貼圖”。這些定義還是讓人有些閱讀難度,不如我們就拿下面的兩個手雷分析。左邊的手雷明顯外觀要更加清晰,而右邊的手雷要模糊一些,特別是手雷上面的字幾乎看不清。即便是兩邊都使用相同的分辨率,材質的不同依舊會產生視覺層面的差異。極端一些,試想用4K分辨率來玩《我的世界》,那又能“清晰”到什麼程度呢?還不是一個個小方塊?

幀率

事實上幀率是一個非常非常重要的參數。幀率(Frame rate)是以幀稱為單位的位圖圖像連續出現在顯示器上的頻率(速率)。我們都聽說過“動畫每秒24幀”這句話。如果幀率變慢,大家取笑其為幻燈片(PPT),只有幀數變高,高於人類視覺系統辨別能力(動與靜),人類才會認為這是連貫的。一方面遊戲不斷地追求畫面,一方面還要保證遊戲幀率,要知道魚和熊掌是不可能兼得的。往往一些畫面效果相對不錯的遊戲,將遊戲控制在30幀左右(有些會鎖幀,有些有波動)。隨著機能提升,逐漸有些遊戲可以達到更高的幀數,比如60幀,這時候就會感覺遊戲在畫面上面給人更流暢的感覺。有些遊戲因為種種原因(遊戲類型,遊戲畫面,性能優化)為了遊玩流暢會犧牲畫面。


進步原因

遊戲機的進步

畫面上的進步的原因無非是軟件層面與硬件層面。隨著cpu(處理機)與顯卡等硬件的高速發展,軟件也不再像之前那樣受限制。紅白機那種像素風格,在那個年代純屬無奈之舉,而現在要是在PS4上面做一款像素遊戲那隻能說明是在追求復古風格。軟件層面上來看,各種系統優化,各種軟件輔助都可以進一步提升畫面效果。像目前微軟的天蠍(XBox One X)已經可以做到真4K了,而PS4Pro只能將2K通過差值運算拉伸到偽4K,個人認為PS5是會支持原生4K的,只是支持4K的遊戲怕不是要犧牲幀率作為代價。

顯示器的進步

玩PS2時代的玩家,多數還是在使用CRT電視,俗稱“大屁股”或者“大腦袋”電視。PS2的輸出有AV線(紅黃白3根線),S端子(一個圓口),色差線(色差分量線,5根線)。用CRT電視配合色差線幾乎是當時能夠達到最好畫質的組合。隨著後來的“超薄”,“背投”,“等離子”等一些列概念出現後,卻發現PS2在這些顯示器/電視上面有著明顯的鋸齒(俗稱狗牙)。

到了PS3時期配合HDMI電視/顯示器的時候,根據上面提到幾個進步層面的綜合影響,人們突然發現遊戲在畫面方面真的可以算的上是突飛猛進。到了目前的PS4階段,同樣是HDMI的電視/顯示器,如果不使用2K或者4K電視,依然無法發揮一些遊戲的全部實力。因此從輸出的顯示設備層面看,這也是“畫面進步”的原因,只不過這個原因並不是在遊戲本身。

未來

人物模型與恐怖谷理論

恐怖谷理論是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,含義是當機器人與人類相似程度超過一定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,即哪怕機器人與人類有一點點的差別都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有非常僵硬恐怖的感覺,有如面對行屍走肉。隨著遊戲機的發展,電子遊戲中的恐怖谷將會越來越常見,特別在“次世代”的硬件中。因此有些遊戲為了避開這個效應,不會“盡其所能”地將人物在畫面上做到極致。



以上就是我對“PS2,PS3,PS4畫面進步,以及PS5畫面”的一些理解與分析

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AGamer


PS2到PS3的畫質改變,直觀地感覺就是傳統CRT電視到液晶電視的改變,從傳統電視480i到720P的改變,而PS3到PS4則是從720P到1080P的改變,480的老電視現在看明顯不清楚,而720P以上都是清楚的,數值越高越清晰。

但是人的視力限制並不能無限的感覺到清晰,同樣屏幕大小,看720P以上視頻的時候並不能立刻判斷出是720還是1080還是4K,同時當距離屏幕變遠的時候更高的像素人眼也會分辨不出。

相對而論,屏幕越大像素點就越大就越需要高像素,但是加上距離因素,42寸的電視在兩三米外720往上的區分度不會太大,這也就是現今很多電視上的視頻才僅僅720P的原因。

同時分辨率並不代表畫質的全部,還有視頻碼率和色彩本身的影響。

PS5的話當今預測是2020年,應該主打4K遊戲,畢竟現在PS 4 Pro支持的4K是補丁出來的,從主機到遊戲都是補丁4K,而下一代主機應該從開始就為4K而設計。

8K還太遠,至少三年以後才會開始慢慢普及,真正普及要五年後了。


John176050183


PS3到PS4不明顯明顯眼睛有問題,分辨率PS3遊戲大多隻有720P,極少數能1080P且是畫面不好的,PS4可以說全面進化到1080P,多邊形數量可是PS3的多倍,就拿《給他愛5》來說,PS4的畫面表現力可是碾壓PS3版本的,這種沙雕問題一看就是不怎麼玩遊戲的小白。


SinLucio


Ps3與ps4都是原生支持1080p的,但由於ps3性能原因大部分的遊戲只能是720p運行。ps4的遊戲畫面分辨率和幀數都比ps3強很多,ps4pro呢是支持4k hdr的,雖然說不是正在意義上的4k(棋盤渲染技術)但是在遊戲支持與電視的支持之下,ps3與ps4的畫面效果相比還是後者更加好。據說呢ps5是支持光追的效果肯定是一級棒的。


舜耕山下一棵草


我覺得大家有點理解錯了提問者的問題,首先我承認ps4比ps3畫質要好很多(更不要說pro了)那為什麼我們感覺不出來呢?我覺得原因有這幾點。

一是對比設備進步太大。也就是說在同一時代裡的其他設備(包括其他遊戲機,電腦,手機,cg電影等)的效果的進步遠遠大於ps4相對於ps3的進步,這種結果會麻痺人們的視覺體驗,從而產生進步不大的假象體驗。

二是遊戲創意的減少和遊戲體驗的雷同。現在的一個3A遊戲製作經費都十分巨大。因此遊戲製作商一般不敢進行大膽的創新,過多的雷同的遊戲體驗同樣會使人民感到遊戲並沒有什麼改變的假象,而這種體驗也會間接導致了人們對於遊戲畫面進步的麻痺和忽視。

三是恐怖谷效應,我們知道當一個cg人物做到極為像真人時,人們因為知道其是假人所以會產生抗拒心理,這就是恐怖谷效應。也正是因為這個效應的存在,隨著技術的提高,遊戲裡的人物會更加製作的像真人,因此在我們明知遊戲裡的人物不是真人時,就會有意識的降低(牴觸)遊戲人物的視覺效果(雖然並沒有真實的降低)。因此也會出現畫面沒有進步的假象。

最後一點可能只是針對老玩家才會出現的效果,那就是演示效果和實際效果的差距,正所謂期望越大,失望越大,我們到現在也沒有看到有那個遊戲能做到當年殺戮地帶演示效果的遊戲畫面,所以說......唉,不說了,說多了都是淚......


一杯雞尾酒的哭訴


任何有關人的事物都是一樣,從草創萌芽、快速發展、到難以突破,這跟人本身的能力與時間有關,不只只有提問的這個問題而已,我們的科技、醫療,各方面都在能力與時間上難有很重大的突破了。迴歸主題的來說PS2那時剛好就是個高速發展的階段,ps1只是個萌芽期,很多廠商還在玩2D,到了2,技術與經驗開始提升,有百家爭鳴的各種嘗試,但是硬體技術還有更多可以突破。到了ps3,軟硬體基本到達一個極限(考慮到能力與金錢時間),軟體遊戲基本定調,硬體也不可能無上限的堆積,自然就是現在這種結果。


一時無兩1


這十年感覺3d技術進入瓶頸期了,除了一個光追技術,其他對畫面提升不明顯,基本就是分辨率提升,貼圖材質進化。其實現在回去玩ps3的遊戲,也覺得和新出的遊戲差別不大。在天蠍上玩4k這就是感覺畫面精緻一點。不過在電腦上4k開了光追感覺畫面效果進化還是比較大。


妖瞳軍師a老公


那我就想問為什麼ps4出來叫次世代主機?難道不明顯嗎?你玩的或許是ps3直接移植到ps4或者是重置遊戲吧,ps4的遊戲哪個不是牛批畫面


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