《口袋少女訓練營》:“納新”泛遊戲玩家,短視頻賽道下一個贏家

毫無疑問,近段時間以來,隨著泛娛樂消費用戶的增加,遊戲和短視頻將繼續坐穩文娛行業風口的頭把交椅。

伽馬數據發佈的《2020年一月移動遊戲報告》顯示,2020年1月,國內移動遊戲市場同比2019年1月增加49.5%,相比2019年12月環比增37.5%,同比去年春節假期增長32.9%,國內移動遊戲市場規模有顯著提升。春節流水排名前十的產品分別為《王者榮耀》、《和平精英》、《劍與遠征》、《QQ飛車》、《夢幻西遊》、《三國志·戰略版》、《陰陽師》、《火影忍者》、《崩壞3》以及《穿越火線:槍戰王者》。

《口袋少女訓練營》:“納新”泛遊戲玩家,短視頻賽道下一個贏家

短視頻領域,隨著抖音、快手等APP的高速發展,整個市場逐步形成豐富和穩定的生態格局。而中國網絡視聽節目服務協會預測,短視頻行業的市場機會還會不斷增多,內容消費和廣告營收還將繼續拉動市場規模進一步增長,在2020年,市場規模或將達到600億元。

那麼問題來了,站在風口的遊戲類短視頻會如何發展?


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泛娛樂類短視頻藍海之戰

“沉浸式”成商業化探索殺手鐧

《2019中國短視頻行業研究報告》數據表明,現在短視頻用戶使用時長佔總上網時長的11.4%,是僅次於即時通訊的第二大應用類型。而短視頻的內容也在發生從PGC到PUGC眾創,從搞笑、娛樂到垂直細分,從“娛樂流量”到“種草引流”的變化。總體看來,精品短視頻商業化已經是大勢所趨。

覆盤遊戲類視頻行業,可以看到,視頻內容和商業化模式都很受侷限。

內容層面,遊戲類視頻多以《C菌實況》《囧的呼喚》《猛漢八分鐘》等“資訊+錄屏/脫口秀”的內容為主。該類型節目主要以幽默娛樂的方式傳達國際國內實時的遊戲資訊,對遊戲的縱深剖析較少。而對遊戲進行專業解說的內容,又常常陷入“自嗨”的局面,不能滿足潛在泛遊戲用戶的收視訴求。


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商業探索上,遊戲類短視頻創作者的盈利模式單一。某些垂直遊戲的直播玩家,深耕諸如《王者榮耀》、《和平精英》、《第五人格》、《絕地求生》等等遊戲直播,以打賞為主要變現方式。

另一部分創作者則依託個人IP,不斷輸出內容分發到各大平臺上,進而成為KOL。例如ID“正經的江叔”便根據平臺特性,製作了各具創意的遊戲實錄、鬼畜配音、吐槽等,得到諸如抖音、快手等不同平臺粉絲的支持,繼而收穫流量和創作者補貼。


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可以看到,依靠打賞、流量和創作者補貼終究不是長久之計。讓內容更為潮流多元,讓商業模式實現可持續發展才是破局的關鍵。

最近有一款名叫《口袋少女訓練營》的節目,為遊戲類短視頻的發展提供了另一種可能。比較搶眼的是,節目中採用了符合當下審美趨勢的美少女訓練師、第一人稱視角的敘述手法、模擬真實遊戲情境、呈現實戰頁面等等,這些元素能讓用戶產生沉浸感。

視頻在第一階段設置了連續十天的《和平精英》“課程”,解讀遊戲中的操作技巧,分享遊戲中的戰術心得。而且,視頻每期都不超過2分鐘,內容精簡、直觀,契合現代年輕人利用碎片化時間進行消遣的習慣。以上種種創新,從一定程度上拓寬了遊戲類短視頻的受眾群。


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作為一個持續的遊戲短視頻IP,《口袋少女訓練營》以集群式內容的形態與用戶接觸,以比較優質的視頻內容為紐帶,更直接地將遊戲廠商、平臺及用戶連接在了一起。相較於遊戲資訊和遊戲解說類視頻,它能與遊戲深度勾連,同時也增強了視頻內容的用戶黏度。

的確,遊戲和短視頻的市場體量依舊在不斷增長,在利好的行業風向下,IP如何突破“野蠻生長”的駁雜內容基數,脫穎而出,繼而收穫用戶、廠商、平臺多位一體的關注與認可,還需要更深層次的思考與探索。

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少女偶像+遊戲技能分享

實現遊戲圈&娛樂圈的圈層共振

遊戲類短視頻要實現長足發展,還需要解決能否提供新的遊戲體驗、提供製作上的獨到經驗和實現不同圈層的聯動共振等三個關鍵問題。

首先是遊戲體驗的問題。當下諸多遊戲解說和試玩類創作者多為男性,雖然在遊戲專業性內容產出方面具備縱深高度,滿足資深遊戲用戶的審美,但同時也屏蔽了大量泛遊戲用戶。而實際上,以男性為主體的遊戲玩家和少女偶像受眾群的用戶特徵才是高度重疊的。


綜藝節目《超新星運動會》中除了一眾顏藝俱佳的“小姐姐們”進行傳統體育項目的競賽,還特別設立了《王者榮耀》的比賽項目,這一項目環節增加後反響強烈,“小姐姐們”的電競隱性實力頗為圈粉,偶像+遊戲看似兩個“不搭嘎”的元素碰撞出了奇妙的火花。


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《口袋少女訓練營》在第一波上線中啟用了拉娜(LANA)、GNZ48張瓊予(SOSO)和範薇(小巴)3位少女偶像作為遊戲訓練師,這樣既能保持對本身遊戲受眾的吸引力,同時也能突破圈層,以訓練師的魅力吸引更多泛遊戲受眾,在傳播遊戲內容的核心趣味點的同時,實現遊戲圈和娛樂圈的聯動共振。


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市場上絕大部分的遊戲類視頻都依靠錄屏解說進行,用戶與內容之間總是有一道無形的牆。《口袋少女訓練營》則採取了第一人稱視角,讓用戶能與訓練師達成對話。而實地的模擬情境,更能持續營造遊戲氛圍。

創新的思路讓視頻“神采奕奕”,而有體系的內容才能實現“乾貨滿滿”。《口袋少女訓練營》中的3位少女偶像分別有著各自的任務:由拉娜負責訓練王牌特種兵,SOSO擔任私人教師,小巴老師則帶領用戶開啟雙排之旅。每位少女偶像有著不同的訓練師設定,但在內容體系上又是相輔相成的,便於用戶在快速學習遊戲技巧的同時感受到遊戲的魅力。


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最為關鍵的是,《口袋少女訓練》體現出了短視頻少見的綜藝思維。很多創作者和觀眾都以為短視頻的內容夠簡單、夠直觀即可,但要想讓用戶在觀看時和觀看後都感覺“回味無窮”才能為視頻內容找到優質的商業化模式,綜藝思維便是創作間的關鍵。

盤點市場的熱門綜藝,可以發現,熱門綜藝的特點是嘉賓有趣、流程有意思、主題有意義。《口袋少女訓練營》的訓練師們,拉娜高冷卻反應迅速、SOSO親和且知識點滿滿、小巴活潑但心思細膩;在流程設計上,視頻所設計的課程每一天都有各自的側重點,每一組課程都不重複;為了讓作戰流程直觀,視頻在模擬遊戲情境的同時,還插入了遊戲操作界面,讓用戶能瞭解到課程中的技巧在遊戲中的實操運用。


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《口袋少女訓練營》將遊戲的特色實景展現,深入淺出的內容平衡了資深用戶和泛遊戲用戶的需求,也挖掘了更多男性用戶入局。此外,對偶像元素的大膽運用,讓遊戲玩家在瞭解遊戲技能的同時也能感受到少女偶像的感染力,讓遊戲圈和娛樂圈實現圈層共振;綜藝製作手法與遊戲短視頻結合,突破遊戲類短視頻創作方向上曾經的盲點,也探索了不斷開發更多款遊戲的短視頻內容的可能。

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內容與渠道攜手發力

優質生態下的共贏可能

優質的內容需要搭配完善的分發渠道,才能更精準觸達用戶。相較短視頻平臺會產生的分流問題,《口袋少女訓練營》選擇依託OPPO平臺進行分發,既避免了被分流的問題,又實現了全場景的曝光,與此同時,OPPO也能利用短視頻繼續豐富自己的內容生態。


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基於OPPO完善的內容生態矩陣和每天約150億次的曝光量,《口袋少女訓練營》得以在瀏覽器、視頻、樂劃鎖屏、遊戲中心等多個分發端口,以更具吸引力的方式和通過不同場景與數以億計的用戶們見面。而用戶也可通過節目專題頁裡的內鏈直接完成遊戲下載的操作。


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那麼《口袋少女訓練營》和OPPO合作模式能否繼續深入?

《口袋少女訓練營》對遊戲類短視頻的垂直切入和獨特創意,使得內容模式得以高效複製和兼容。此次《和平精英》篇總結的創作經驗完全能運用到如《陰陽師》、《第五人格》、《王者榮耀》等其他熱門遊戲中,確保了遊戲IP得以深度開發。

從遊戲廠商的層面來看,遊戲廠商和用戶之前的連接往往存在一定屏障,《口袋少女訓練營》解決的問題是為遊戲廠商搭建“引流”的綠色通道。用戶被偶像魅力吸引而來,潛移默化中感受到遊戲的魅力,繼而成為遊戲的新用戶。對遊戲廠商來講,熱門遊戲雖然已經具備了龐大的老用戶基礎,但“拉新”依舊是突破瓶頸實現進一步發展的基礎,《口袋少女訓練營》的專長恰恰是“拉新”。


《口袋少女訓練營》:“納新”泛遊戲玩家,短視頻賽道下一個贏家


對於遊戲用戶而言,無論是深度玩家還是泛遊戲用戶,這類短視頻無疑都在幫助用戶更瞭解遊戲、感受到遊戲的魅力。而少女偶像的加入,能夠吸引不同圈層的用戶入局,消費者基礎牢固。

從數據上來看,內容消費型用戶的價值更高,他們在人均下載,遊戲活躍天數,付費滲透等多個維度都有較為突出的表現,內容的重要性越來越凸顯。後期發展過程中,《口袋少女訓練營》還要在遊戲和視頻兩個內容維度繼續深耕。

雖然視頻的內容模式得以複製,但凸顯不同遊戲的獨特性才是破題的關鍵;“偶像+遊戲”必須不斷融合,才讓圈層之間相互引流,繼續內容生態的良性循環;資深用戶和泛遊戲用戶的需求肯定不同,如何彌合之間的差異,也十分考驗創作者的能力。

隨著5G時代的到來和手機配置的提升,遊戲類短視頻能和分發平臺在做好內容的同時,還可以延伸到如賽事、定製化活動、遊戲主題店等更多能線上線下聯動的活動中,讓內容生態保證可持續發展的狀態,最終互利共贏。《口袋少女訓練營》作為遊戲類短視頻商業化的嶄新嘗試,未來能否讓市場驚豔?讓我們拭目以待。


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