拳头用6年做出来的硬核FPS《Valorant》究竟怎么样?

拳头游戏(Riot Games)的 FPS 新作《Valorant》最近正式公布了。

去年的十周年庆典上,这款代号为《Project A》的游戏第一次展现在大众面前,那时候除了看上去是一款带有技能元素的 FPS 产品之外,外界对它所知甚少。本周,拳头公布了游戏的部分玩法内容,并且在放出的官网上分享了一些信息。

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对于拳头这款新作,不少来自玩家层面的反应都是:目前看到的画面好像是几年前的水准?的确,仅从目前公布的内容来看,在 2020 年这个节点上,《Valorant》的画面,看起来并不符合当下大作的标准,甚至稍显落伍。

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同时,从一些先前参加过内部测试的玩家,以及外媒试玩来看,《Valorant》是一款偏硬核的射击游戏,虽然加入了技能机制,但它并不以角色技能为对战核心。和常规的硬核 FPS 类似,能够决定战局的,主要还是玩家的枪法准度,以及宏观上的战术选择。

如果用同类来简单类比,《Valorant》大体上更类似于《CS:GO》《彩虹六号:围攻》等,而不是《守望先锋》。一些参与过测试的 FPS 职业选手、核心玩家,从专业的角度给出了好评。不过在某种程度上,这可能也意味着,《Valorant》也许不是一款受众面非常广的游戏。

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外媒 PC Gamer 等媒体的采访透露,拳头已经在《Valorant》上花费了 6 年时间。

《Valorant》是一款 5V5 的团队对抗型 FPS,背景设定在近未来。玩家扮演不同的特工(Agents)彼此对抗。

从玩法规则来看,每局比赛有 25 个回合,率先拿下 13 个回合的一方胜出。回合内按照进攻方、防守方区分,来执行爆破任务。除了爆破会拆除爆破成功,由于玩家在单个回合内被击杀后无法复活,因此单回合将敌对角色全部击杀也能够获胜。

相比一些同样有技能元素的 FPS,《Valorant》最大的差异在于角色和武器不是绑定的。这点跟csgo一模一样,在每一局比赛开始前,玩家都可以自主选择购买不同的枪械,武器涵盖步枪、狙击枪、重机枪等各种类型,同时也有匕首这样的近战工具。

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此外,单个角色和技能也不是完全绑定的。每个角色的确有自己的专属技能,同时游戏中也存在类似于道具、有充能次数的工具型技能。每个特工有 1 个主要技能 +1 个大招,同时有两个可携带技能的栏位,可携带的技能属于消耗品,需要在每一局比赛前购买。这有点像是《CS: GO》当中的手榴弹、闪光弹一类的消耗品。

角色方面,拳头称今年夏天正式上线的版本中,会有约 10 名不同的特工可选,并且会在后续的更新中不断加入新英雄,《Valorant》是 F2P 类游戏,主要的付费点在自定义内容上,比如各种武器皮肤、喷漆等项目。

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不同的特工角色,是游戏的世界观的重要组成。按照拳头的说法,游戏中也会有针对每一个特工的背景介绍等故事内容。

《Valorant》公布后,玩家层面的反馈各不相同。比较积极的,看到 " 拳头终于出新游戏 " 了,会调侃 Riot Games 里这个复数 s 总算有实际意义了。

而负面的回应则大致集中到了两个方面,其一是目前放出的画面显得不太精致,像是几年前游戏的水平。

其二是目前能够看到的玩法,没有非常颠覆性的创新元素,让人觉得 " 不新鲜 ",有些极端的评论甚至将其称为 " 缝合怪 "。

的确,从目前放出的图片、视频来看,《Valorant》的画面显得很朴实,没有什么夸张的光效、阴影表现,技能上也没有一些酷炫的粒子效果。

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不过,游戏的配置要求非常亲民算是一大优点。在接受外媒采访时,拳头的一些开发者表示,对于这款游戏,他们的目标是 " 让 10 年前的 PC 设备也能运行 ",并且 " 以每秒 30 帧的流畅度跑起来 "。

同时,拳头称他们会为《Valorant》这款游戏在全球各个主要城市架设服务器,并且有信心让游戏的 ping 值控制在 35ms 以下,以便不同地区的玩家都能有延迟最低的体验。能看得出来,拳头的野心不小。在 " 易得性 " 上,显然是在尽可能地向所有大众用户靠拢。

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而至于游戏特色这方面,《Valorant》当前放出的这些内容,确实表现得不算非常突出。对于一款出现在 2020 年的 FPS,你能想象得到的元素,它似乎或多或少都有一些。所以的确不意外。

不过结合一些外媒已有的报道来看,《Valorant》也有一些自己的侧重,在传统 FPS,以及 " 带有技能元素的 FPS" 这两者之间,《Valorant》的定位明显更偏向前者。

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《Valorant》单局有 25 个回合,这听起来有些冗长,但单个回合的节奏非常快,一两枪命中往往就十分致命,因此玩家的阵亡可能就发生在一瞬间。再加上,《Valorant》不能像《守望先锋》那样不能中途换人,开局的角色、阵容选择,在战前决策的配合上也会十分重要。

《Valorant》中,技能对于整体战局往往起不到决定性的影响,与《守望先锋》里团战中大招交换至关重要这样的理念不同。《Valorant》中角色大招充能极其缓慢,往往好几个回合才能施放一次。而主要技能的冷却时间也因角色各异,而充能次数的技能,同样有使用次数的限制。

当前游戏中,技能的定位是辅助功能," 给玩家创造更好的射击环境 ",这是 GamesBeat 的编辑从拳头那里得到的说法。

在接受 Polygon 采访时,拳头的设计师提到,游戏中所有的角色会有相同的碰撞体积。敌方的相同角色则会有颜色辨识。同时,英雄的皮肤可能不会再第一时间实装到游戏中,以免皮肤影响玩家对于角色的判断。

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此外,从 PC Gamer 等外媒的试玩反馈来看,《Valorant》的地图设计,整体上倾向于创造较为广阔的空间,这也比较偏向传统 FPS 的习惯。

游戏战局节奏快,技能的影响小同时枪法对拼十分重要,地图设计更注意创造较大空间。所有这些要素都指向《Valorant》在机制上的整体倾向。

而参与过测试的 FPS 选手和职业玩家都在表达同样的意思:尽管这游戏第一眼看上去容易让人想到《守望先锋》,但实际上手玩了以后,你可能更多地会想到《CS: GO》《彩虹六号》。

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" 我们已经在《英雄联盟》的英雄,这类游戏服务型内容上做得很好了,如果我们把这样的模型,带到其他的玩法品类上——比如《CS:GO》这类玩法上,会怎么样呢?这样的玩法有自己的一套闭环体系,玩家也会喜欢不断加入新的角色、新的枪械装备。"《Valorant》的项目总监 Ziegler 在接受 Polygon 采访时说。

就 PC、主机平台而言,FPS 在欧美有着极其深厚的用户土壤。典型的大厂,也都有不止一款这个方向上的标杆产品,从动视暴雪、育碧、EA 到一些其他厂商,都是如此。

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拳头在尝试《英雄联盟》之外还有哪些其他可能,那么在拓展产品类型的时候,对于 FPS 这样有较强群众基础的品类,显然有充分的理由去尝试,去年的周年庆典上,公布《英雄联盟》IP 的卡牌游戏时,拳头的开发人员也着重强调了 "board game" 在欧美深远的玩家历史。可见,游戏在欧美玩家群体中的接受度,是拳头在扩展产品阵容时优先考虑的因素。

而我们可以猜想,《Valorant》在 6 年开发过程中或许也在不同形态的细分品类中有过摇摆。在目前临近上线前,则是以一个风险不那么大的形态出现的。


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