从职业玩家角度看,硬核拟真 FPS 游戏应该有哪些特点?

从职业玩家角度看,硬核拟真 FPS 游戏应该有哪些特点?

提升射击难度,比如取消腰射屏幕中心准星。提高武器伤害,取消呼吸回血大法,受伤之后降低射击精度和移动速度,并且血量持续降低,低于一定程度后失去行动能力。并且子弹会弹射产生伤害。友军伤害必须打开,莽撞往前冲的会被队友的流弹打死。

死亡惩罚增加,比如一局比赛只有一条命,死了之后必须旁观到比赛结束,这比赛时间一定要长,不说真的打几天,半小时一回合总得有吧。就是说死了之后挫败感一定要强,让玩家都怂一点不那么敢轻易赴死。战争这个事本身是很严肃的,一点都不好玩的,是让人痛苦的。这一点和游戏这种载体本身就是有矛盾的,所以fps游戏就降低了这种拟真性,以达成fps游戏这种形式。

硬核和拟真并不完全等同,硬核的游戏是容错率低,技巧考验相对严苛,同时信息量获取能力要求高。但本身一定是在数据的限制范围内的,fps游戏本身是公平的对抗性游戏,但是现实往往是非公平的,甚至是一面倒的。而且拟真绝对比硬核还要硬,还要夸张。

从职业玩家角度看,硬核拟真 FPS 游戏应该有哪些特点?

硬核与否以操作上限与操作下限的绝对差值来衡量,例如星际这种大佬微操可以暴虐只用鼠标就是绝对硬核了

射击游戏大都考验玩家的这几点:枪法:压枪能力,甩枪能力,动态视力;走位:peek,动作(蹲伏起身翻越)的连贯,对冷门位置的使用;意识:地图的理解,战术的使用,配合队友的能力,装备的合理运用。

简要拿R6和CODOL做个对比(网游玩的少,就这俩接触时间多):

CODOL瞄准与否,散布都是在正前的一个区域内,区别只是精度有所不同;R6与CODOL的后座模式截然不同。R6腰射精度与枪和镭射配件相关,但远了都是天女散花。而瞄准模式枪口会有非常强烈的上跳,射击时要么点射等待准星归位,如此便容易错失良机,要么向下拖动鼠标平衡上跳,是为压枪。R6玩家压枪好不好,是拉开实力差距的一大水准。

另外R6的环境颜色与干员制服颜色没有明显区分,甚至会有黑人黑制服干员Castle躲在黑暗里会看不见人的情况。这点也与CODOL里有异,因此动态视力又是拉开实力差距的一道坎。如此,在射击上,更亲民的CODOL显然就称不上有R6硬核。

从职业玩家角度看,硬核拟真 FPS 游戏应该有哪些特点?

除非是自动调焦瞄准器,不然准星得根据距离手动调整,不然打不中...

2.换弹夹的时候弹夹里剩余的子弹保留在这个弹夹里,而不是直接存到总的剩余子弹中,用剩的弹夹迟早会再一次被装填到枪里,打到后面都是换上的弹夹都不是满的...

3.枪管温度设定

4.身体受伤要根据部位有所影响——腿受伤走路摇晃、移动射击飘上天,左臂受伤瞄准晃动,右臂受伤概率掉枪...看着很奇葩但是这个设定我在某一做COD里是见过的...有些损伤是永久性的,没办法恢复的...尤其是绝地求生这种游戏,队友负伤成了累赘,迫不得已放弃他还是秉承不抛弃不放弃的精神之间的犹豫才真的像是大逃杀会有的事情,而不是扶朕起来镇还能继续送这种无限救人循环...

5.捡到所持枪械的弹夹可以直接用,但是只是捡到同口径的子弹得找个地方把子弹一颗一颗地装到弹夹里才能用...点名批评吃鸡(滑稽)...

6.去掉HUD界面,真实情况下如果没什么黑科技支持弹夹里还有多少子弹得自己感觉,自己还有多少弹夹得自己记着...地图得拿出相应的设备看,而不是屏幕左上角...准星不存在的,只有用枪械上的瞄准器瞄准,不然就自己感觉...是不是队友得自己判断...

7.枪械的重量设定...一般的冲锋枪、步枪一视同仁就算了,那种轻机枪和看起来很沉的狙击枪不能因为背到背上就不算数了呀,背着估计也跑不了那么快了...

8.子弹是会旋转的,超出一定距离旋转速度下来了,子弹会开始翻滚,这个时候威力是会大打折扣的,尤其是砸到头盔上,几乎是穿不透的...所以枪械的有效距离应该是有阈值的,不能单纯的衰减了事....

9.弹痕、血迹、尸体不自动消失,这些痕迹都是战场上可以利用的信息,但游戏往往因为要空出内存和空间(指的是尸体一地没处落脚的那种空间)定时或者定量清理掉...而且尸体是有碰撞体积的...

10.再好的枪械也有故障的时候,加入故障排除可能会更加真实...这一点甚至会极大地影响枪械选择,就跟当年端起AK47的美国大兵一样...

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