騰訊,遊戲大王的“軟骨病”

每年3.15,有關兒童沉迷遊戲,揹著家長充值數萬元的投訴便蜂擁而至,被投訴的主角多半是騰訊。3月14日,《中國經營報》報道了一個案例,春節期間,一個小孩玩《王者榮耀》,揹著父母充了1.7萬元買裝備。2019年4月19日,有媒體報道,一小孩一年內在《王者榮耀》上就花了14萬元。


騰訊,遊戲大王的“軟骨病”

《王者榮耀》讓騰訊賺得缽滿盆滿


有億萬遊戲迷的追捧,作為全球最大的遊戲公司,騰訊自然賺得缽滿盆滿。2018年,騰訊遊戲收入達到驚人的778億元。儘管2019年的總體數據沒有披露,從騰訊在香港的上市公司騰訊控股2019年第三季度的財報看可以看出,2019年騰訊在遊戲上又是一個“豐收年”:2019年前三季度,騰訊控股網絡遊戲同比增長11%,智能手機遊戲同比增長25%。

市場調研機構尼爾森的數據顯示,2019年全球收入最高的10款遊戲,5款與騰訊相關。收入排第一位的《堡壘之夜》2019年全年收入180億元,騰訊是其研發公司EPIC的大股東。收入第二位的《穿越火線》(160億元),中國區由騰訊代理(中國玩家貢獻了該款遊戲的大部分收入),第三位的《王者榮耀》(收入160億元)、第四位的《英雄聯盟》(收入150億元)、第九位的《和平精英》(收入120億)均由騰訊旗下公司研發或代理。

2020年,受春節及新冠肺炎疫情影響,1、2月騰訊遊戲更是“大豐收”。1月,《王者榮耀》流水92億元左右,2月《和平精英》流水超百億。這些爆款遊戲在全球吸引了大量玩家。以《王者榮耀》為例,其全球註冊玩家逾2億,同時在線玩家最高逾5000萬人,其中包括許多未滿18歲的未成年玩家。

騰訊遊戲在給玩家帶來快樂的同時,也給玩家特別是不少未成年玩家帶來“沉迷”。通宵達旦者有之,花費數萬者有之,一些花季少年因為沉迷遊戲浪費了大好青春。


騰訊,遊戲大王的“軟骨病”

青少年沉溺遊戲成為億萬家長的“心病”


作為一個有責任感的企業。在追求經濟效益的同時,一定要兼顧社會效益和社會責任。然而,現實看,騰訊在防止未成年人遊戲上做得並不到位,特別在防止未成年人“充值”上很不到位。有媒體曾對此進行過專門調查,記者發現未成年人可以通過微信支付、Q幣支付、QQ錢包支付、手機話費以及QQ卡五種形式對遊戲一次性充值1~648元(國家《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》規定,8週歲以上16週歲以下的未成年人玩家,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元,16週歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計不得超過400元),其間多次超過了規定的最高金額,也未見騰訊系統提示。而通過手機話費,未成年人只要有一部手機,則可完全繞開父母的監控進行充值,通過微信零錢,充值金額則幾乎不受限制。

當家長髮現孩子在遊戲上大量花費向騰訊索賠後,騰訊常常要求家長舉證(是孩子玩遊戲而非自己),並以公司只受理“近180天的消費”以及只“針對一個家庭、一個遊戲/支付賬號,僅特殊受理一次退費”,給家長索賠造成很大的不便。由於太過麻煩,很多家長只要不了了之。

實際上,對於被民眾視為“高科技公司”的騰訊,對未成年玩家進行識別,對他們的充值行為進行提醒和限制,技術上並不困難,騰訊只要稍微在高科技上“用心”一下,完全可以達到。

遺憾的是,儘管在民眾心裡,騰訊與阿里巴巴、百度被視為高科技公司,但近十年來,很少看到騰訊在高科技上有重大的舉動和成果。即使騰訊引以為傲的遊戲,其火爆的遊戲幾乎無一款由騰訊自主開發完成,基本上由其他團隊或公司開發成功後,其再對之進行收購、參股、服務而分羹。


騰訊,遊戲大王的“軟骨病”

多一點“技術”,騰訊可能會變得更偉大


在技術上,騰訊與它的國外同類Facebook、Twitter上並無優勢。而在大數據的基礎算法,AI的深度學習、強化學習上等計算機核心底層技術上,騰訊還有相當大的差距。近年來,騰訊儘管在雲計算、人工智能、自動駕駛等前沿技術領域“撒花椒麵”似的有所投資,但無論投資的額度和深度上與阿里巴巴、華為等公司仍有不小的差距。2018年,華為、阿里巴巴、騰訊在科研上的投入分別為1105億元、374億元、229億元,這在一定程度上也反映了三家公司在科技上的地位。所以,有美國報紙曾經評論,只要中國開放市場,美國人可輕易打敗騰訊,而華為則不能。這話雖然有些極端,但它一定程度反映出騰訊在核心技術上的真實地位。

毫無疑問,就商業而言,騰訊是一家成功的公司。但在科技和承擔社會責任上,騰訊還有相當長的路要走。對騰訊而言,少一點“遊戲”,多一點“技術”,於國於民於己,都更加有利。


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