《明日方舟》廣告詞太中二?2019熱門手遊廣告素材盤點

如果說近一個月以來,要評選出一個“月度最出圈的手遊產品”,那這麼這個獎項一定非《劍與遠征》莫屬。

這款於2019年4月首發於國外市場的“放置類”遊戲,在歐美市場大獲成功後,便毫不猶豫地選擇了“出口轉內銷”登錄國內市場,並在上線首月的推廣宣傳上不遺餘力。不管你是不是他們的潛在用戶,只要你打開“今日頭條”、“微博”、“貼吧”,“抖音”,“嗶哩嗶哩”等軟件平臺,你就能看到該遊戲的身影。

它的廣告就像是滲透進了互聯網世界的每一個角落,到處都是他們的陣地。

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所以,今兒“次元漏斗”就藉著這股東風,帶大家看看在過去的一年裡,二次元手遊領域那些熱門產品中,都有哪些有趣的廣告案例。

首先要說明的是,在過去一年中,上線於國內且有跡可循的“二次元手遊”新品約為60款,但由於二次元手遊大多沒有良好的生命週期,用戶更新迭代快,活躍度也不穩定,在這大約60款的新產品中,大多熱度只能維持一段時間,能持續穩定發揮的不足1/10,所以在下文中出現的熱門遊戲會包含這兩種狀態的產品。同時,由於手遊產品的廣告素材可查期限為90天內,以下出現的廣告素材僅為近3個月內。

提起2019年熱門的二次元手遊,最能讓人想到的一定是《明日方舟》。無論是全平臺超1500萬的下載量,還是僅8個月便創下超25億的流水,各項數據已經表明《明日方舟》在過去的一年裡是當之無愧的頭部產品,各大遊戲媒體、渠道在年底給到該遊戲的各種獎項,也是該遊戲大獲成功的證明。

在過去的90天裡,《明日方舟》在百度系、頭條系的等渠道的投放次數約為100次左右,儘管投放的次數不多,但很多廣告案例都很有意思。

首當其衝是這面這兩條:“等了好久《明日方舟》終於出新活動了,快來玩吧”、“明日方舟總算出新活動了,我的能天使終於可以精二了”。

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作為2019年該領域小廠商的代表產品,“產能不足”這一問題在過去一直是該遊戲的頭號心病,尤其是早期“遊戲玩家對該遊戲的期待”與“該遊戲內容更新緩慢”一度成為兩者之間的矛盾中心,導致該遊戲的微博、b站、TapTap等平臺下的官號下全是“催更”評論。

這樣的廣告案例可以算是“官方頑梗”了,看來官方對這個情況心裡還是很有逼數的,不過既然是有逼數的話,也希望他們可以加大自己的生產力度去解決這個問題,出海固然是近兩年的大勢,但春節只出卡池卻不出活動的遊戲,不多了。

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除了官方自己頑梗的一些案例外,《明日方舟》在過去90天裡也投放了很多“非常中二”的廣告案例,比如下面這幾個,來我給你念念:“昨日的毀滅是重生的開始,一起重鑄未來吧”、“肩負人類的希望!被感染者侵略的二次元世界,等你來拯救!”、“破除黑暗的聖光!指引人類的方向!(確定不是感染者的方向?)”

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不愧是二次元手遊,哪怕是披著“硬核塔防”的名號,在製作廣告案例的時候也能大大方方的“中二”起來。“無內鬼,來點二次元語錄”。

但總的來說,《明日方舟》作為二次元手遊界的雪之下雪乃,在製作廣告案例的時候大多還是中規中矩,以突出自己的“玩法”、“特色”、“福利”為主,確保新用戶能在第一時間瞭解到自己產品的關鍵信息。

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相比《明日方舟》,在2019年大熱的另一款二次元手遊《戰雙帕彌什》,在廣告案例的製作上則是一種完全不同的風格。

這款上線於2019年12月5日,在上線之後便接連爆發了幾次重大運營事故,不僅炒足了話題,甚至還迎來了工商局的拜訪,成為了去年下半年最具爭議的二次元手遊產品。不過這幾次重大事故沒能擊敗它,全平臺超1400萬下載量、以及首月流水突破3個億的成績讓它在去年的二次元手遊市場無限生輝。

《戰雙帕彌什》的廣告風格和他的產品有些異曲同工之妙,咋咋呼呼的,很有“UC瀏覽器”那味。什麼“二次元必備手遊!”、“二次元遊戲又一神作!”、“震驚!”、“含淚推薦!”、“對不起!讓你等這麼久了!”等都是《戰雙帕彌什》在廣告案例上常用的“開篇語句”。沒錯,相比其他符號,感嘆號對他們而言,顯然更具吸引力。

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《戰雙帕彌什》除了對“UC體”和“感嘆號”情有獨鍾外,反覆強調他們為一款“硬核”遊戲、並將自身“硬核的賣點”與“硬件”產生聯繫,也是他們喜歡做的事情。

比如這幾個,我來給你念一下:“挑戰性能,次世代動作手遊大作”、“ACT極限手游來臨”、“買了高配置的iphone怎麼能不來玩這款遊戲”、“別再浪費你的高配置手機”!是不是很有味?

不僅如此,“次元漏斗”在蒐集《戰雙帕彌什》的廣告案例時,還發現了一些奇怪的案例:

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嗯....,不知道為什麼《戰雙帕彌什》的廣告案例裡會出現“初音未來”和“Saber”,初音的表情還怪怪的。一定是哪裡搞錯了(沒錯,一定是搞錯了)。

在去年大熱的二次元手遊中,除了傳統意義上的二次元手遊外,泛二次元類別產品也同樣表現搶眼,例如雖然打著二次元的口號,但實際上是以女性向玩家為核心目標,和二次元文化本身沒有太大關係的《閃耀暖暖》(萬物皆可二次元?)。

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可以說,這類產品的成功既是二次元手遊進一步細分化的成果,也是二次元手遊市場發展進入平穩階段的無奈。

國內二次元產業用戶在近年來增速一直處於平穩狀態,從2015年的1.9億人到2019年的3.7億人,平均每年都保持在12%左右的一個增幅,但二次元手遊的增速自2016年後便一直大跌,從2014年的151%一路跌至2019年的12%。可以說二次元產業核心用戶發展的滯緩,給了泛二次元手遊更多的發展機會。

相較於《閃耀暖暖》的成功,該遊戲在廣告的製作上就穩健多了,一整圈看下來全是在宣傳這遊戲的“特點”、“福利”的案例,非常講究務實性,但還是給我挑出來一條:“男生們都在這裡養女鵝,高清,不肝不氪”,

是的,閃耀暖暖的廣告案例,直接打出了男性用戶牌,言下之意就是:“我一女性向手遊,把男生都萌的不要不要的了,你們女生還不來玩?”。

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近兩年女性向手遊擴張用戶群是一種趨勢,這種現象早期的出現是一種被動的狀態,是部分男生群體出於好奇心理而參與到此類遊戲的結果,但隨著這一比例逐漸提高,遊戲廠商意識到了其中的商機,便在開發女性向手遊時有意識調整自身的內容,以便男生群體能夠更好的融入這類遊戲。

如《閃耀暖暖》、《奇蹟暖暖》這類“以女性為主角”的“換裝類手遊”,在男性用戶的佔比上往往會比“以男性為主角”的“養成類”手遊,如《戀與製作人》、《螺旋圓舞曲》等高出不少,《閃耀暖暖》雖然是以女性為核心用戶群而開發的遊戲,但目前該遊戲的女主“暖暖”的人設已不再侷限於“女兒”,而是是一種朝著“可女兒,也可女友”的人設發展,從該遊戲目前的部分文案以及“知乎”用戶對該遊戲問題下的回答也能印證這一點。

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得益於上述提到的原因,前者的男性用戶佔比往往能超過30%,而後者則往往低於15%。

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選擇在內容上打破傳統,進而擴大自身潛在用戶的女性向手遊在去年則有《食物語》,《食物語》雖同樣為“養成類”女性向手遊,養成角色也同樣“以男性”為主,但其卻在題材上打破了傳統,以“中華美食”為切入點,同時兼具“硬核科普”和“優秀的劇情”,與同類競品如“偶像養成”、“戀人養成”形成了較大的差異。《食物語》在這一方向上的探索同樣令該其男性佔比接近了30%,並憑藉著全平臺超1350萬的下載量、3個月超3.7億的流水成為了這一領域的又一明星產品。

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但估摸著是師出“女性向手遊”同門的原因,《食物語》在廣告製作的路子上和《閃耀暖暖》幾乎沒有差異,每個案例幾乎都是以產品的“特點”、“功能”為主,唯一的區別就是《食物語》用“騰訊”的名號站臺?看著廣告詞是騰訊要壟斷“二次元”和“女性向”了的意思嗎?

——“繼王者之後,騰訊手遊又放必殺”

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當然,說到去年的二次元手遊新品,一定不能少了《雙生視界》,作為“二次元鼻祖(開個玩笑)”bilibili下半年最受期待的獨家代理手遊,其在市場層面雖然表現一般,除了開局靠著買量和bilibili的大力支持拿到了250萬的預約下載外,無論是“流水”還是“月活”都沒有太多亮眼的表現。

但他的廣告實在是,太整活了,整活程度甚至超越了《明日方舟》的二次元語錄。

無內鬼,開始展示:

首先是這個:“新版二次元手遊《雙生視界》公測”,新版二次元手遊是個什麼鬼,難道二次元手遊還有舊版的不成?重新定義二次元手遊可還行

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然後是這個:“爺爺您預約的遊戲《雙生視界》公測啦”,寫這個廣告詞的人我懷疑是b站的鬼畜區打入了內部,b站“人口老齡化”已不可避免

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下面這個也同樣是頑梗:“小孩子才做選擇,成年人...就玩猛男必備”

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有的廣告甚至還開起了車:“心愛的小姐姐穿泳裝了!我能怎麼辦,當然是衝了”,...。

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最搞笑的就是這個:“就為了讓我帶他過雙生視界49關!兄弟凌晨1點發信息給我”,建議改成“是男人就來挑戰雙生視界49關”

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不得不說,作為一款二次元手遊,《雙生視界》在廣告投放的時候非常符合“二次元受眾”的喜好,在文案和視頻內容上都下了不少的心思,看得出來是用了心的。

雖然是說這款產品相較上述的明星產品不算突出,但其全平臺超430萬下載量,以及不到3個月拿下的1.2億流水,在b站去年獨家代理的遊戲中已是不俗的成績(西山居的CEO郭煒煒在接受採訪時,也表示該產品的表現已達到預期)。

除了去年熱門的遊戲以外,在二次元領域關注度相對較弱的遊戲,在廣告投放時也有一些很有意思的案例,比如《狐妖小紅娘》的這個:“萌即正義!人妖虐戀呆萌逗比感人搞笑手遊,今日上線!”,啥叫關鍵詞覆蓋啊,ASO優化害得看我騰訊

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再比如《精靈食肆》的這幾個:“開局一個破餐廳,你要打造成糖果餐廳?熊貓餐廳?還是魔法餐廳?”、“閨蜜已經淪陷了,每天抱著手機做菜做菜做菜,這遊戲太有魔性”、“開局選中白富美,傳說中的土豪富二代難道就是本寶寶?”,妥妥的“頁遊傳奇”那廣告味。

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當然,誠然在上述的內容中,為大家盤點了一些去年熱門產品的有趣廣告案例,但買量這一行為說到底還是一種商業行為,目的是將自身產品推廣出去,而突出產品的“內容”、“特點”、“福利”顯然是最有效的方式,這一點從各個產品在廣告投放的行為上也能得到印證。

這裡首先以在廣告案例上熱衷創意的《雙生視界》為例,在次元漏斗統計過去90天《雙生視界》的廣告數據中發現,該遊戲各個類別的廣告產品投放天數加起來為255天,展現次數總計70萬次,其中以突出遊戲“內容、”“福利”、“特色”的廣告加起來投放了179天,展現次數總計51.3萬次,分別佔比為70.19%與73.28%。

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而到了泛二次元領域,這一現象則更甚,在次元漏斗統計過去90天《閃耀暖暖》的廣告數據中,《閃耀暖暖》各項廣告案例投放天數累計有487天,展現次數總計482.3萬次,其中以突出遊戲“內容、”“福利”、“特色”的廣告投放464天,展現次數總計388.9萬,佔比分別高達95.27%與80.63%,其中如“繼暖暖之後,又出了一款為女生定製的手遊”、“《閃耀暖暖》震撼公測,登錄就送十連”等該廣告甚至從遊戲開服之前就一直全平臺投放至今。

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如今手遊買量已經是大勢所趨,無論是其他類別手遊,還是二次元手遊,如何吸引新用戶下載,搶佔用戶時間都是首要難題,面對如今手遊市場的紅利已經消失,“存量”規模不斷擴大,買量似乎已經成為了應對這一難題最有效的方式。

但回顧去年一整年的二次元手遊市場,能夠大軍中脫穎而出的產品往往具備以下幾個特種,“在技術上完成突破”,如《閃耀暖暖》、在玩法上完成突破,如《戰雙帕彌什》、在質量上完成突破、如《明日方舟》,買量雖然是一種快速獲取新用戶的方式,並且往往能夠依靠著前期福利,如7天簽到,首衝返利等方式在產品早期讓留存率好看,但遊戲歸根究底還是要回歸到“娛樂性”本身,缺乏“可玩性”的遊戲即使在推廣上大費周章,也難以得到玩家長期的青睞。

買量雖好,但不要忘本哦。


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