豆瓣9.3!監督揭祕《動物狂想曲》為啥這麼好看

本次的更新渣翻一篇當季熱門作品《動物狂想曲》的監督專訪。

​與講故事抒發感想不同,這篇專訪角度更偏重動畫製作本身,即揭秘這部動畫的3DCG製作過程。可以說日本動畫近幾年的CG技術突飛猛進,但製作動物形象和人類形象又是不一樣的難度,有些難點甚至參與制作的staff不揭秘出來,觀眾們根本想象不到。

這部作品的動畫製作公司,是之前介紹過的橘社(Orange)。而這家專攻CG製作的動畫公司的上一部大作《寶石之國》,也同樣在播出時就吸引到廣泛關注。關於橘社,還請複習 。

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《動物狂想曲》監督xCG監督專訪:

用3DCG展現動物角色魅力的秘訣是?

2018年獲得“漫畫大賞”等漫畫界獎項的《動物狂想曲》,由板垣巴留創作,講述了動物擬人化後,共存在同一個世界下的食肉動物與食草動物的校園生活群像劇。

原本是“捕食與被捕食”關係的狼雷格西和兔子春,面對自己的本能,在校園生活中有了不可思議的交心。

將這部作品動畫化的是新銳動畫製作公司橘社(Orange)。橘社初次獨自制作的TV動畫《寶石之國》,憑藉媲美能手繪作畫細節的獨有3DCG技術備受矚目。

在這之後,橘社的第二部TV動畫《動物狂想曲》有何目標和取勝之處呢?來聽聽監督松見真一和CG監督池谷茉衣子怎麼說。

[取材·構成=奧村ひとみ]

與手繪作畫稍有不同,人設以3D模型為出發點

—— 關於《動物狂想曲》,想圍繞3DCG的話題問二位一些問題。松見監督之前作為演出參與過橘社的《寶石之國》吧。(第4、7、9集的演出,第11集的演出輔佐)

松見:嗯對,《寶石之國》是我第一次參與橘社的作品。

—— 橘社所屬的池谷老師這次擔任的是CG監督,具體是負責哪方面的工作呢?

池谷:最初的第1-3集是包括我在內的全部CG監督共同製作的,還在後面的第5、8、11集擔任動畫監督(アニメーションのディレクター)。

—— 所謂的“動畫監督”是什麼呢?

池谷:在我們公司,動畫製作是由角色模型的建模師和讓角色模型動起來的動畫師分開作業的,我是負責動畫方面的監督。

—— 這次橘社選擇動畫化《動物狂想曲》,是因為發現了這部作品和3DCG的契合性麼,企劃是如何開始的?

松見:橘社的特色是2D和3D的融合。過去也有很多手繪動畫以動物為題材,表現動物的毛髮就很辛苦,CG在這方面的挑戰上很有優勢。

而且橘社與美國迪士尼、皮克斯那樣的3DCG有很大不同,2D和3D的結合會展示出新東西。

—— 能講講角色變成模型的過程麼?

松見:如果要製作3D模型,首先是線條的整理。如果是手繪的話,還能有可以騙過眼睛的部分,總之“眼睛的位置有些許偏差,也還過得去”這種事情在3D模型這裡是行不通的。

一邊要保證角色的骨骼符合邏輯,一邊要再現板垣老師原作的觸感,瞄準這兩邊找平衡點。

池谷:為了便於建模,也繪製了角色設計圖。

松見:會做,不過手繪動畫裡的角色設計和3DCG的目的不一樣。

在手繪作畫的情況下,剛才提到的那種帥氣的偏差,在角色設計的時候必須也考慮到。

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狼雷格西的嘴和鼻子按理說會向前方凸出,如果在手繪動畫中,根據角度多少會縮短鼻子的長度。

但是CG做出的模型需要動起來,沒辦法更改每一幀鼻子的長度。如果雷格西的正面出現,鼻子只能向前凸起了。

—— 原來如此,2D手繪作畫可以做的面部處理,在3D可能無法做到。

松見:是的,所以和角色設計的負責方溝通了很多次,像是“這裡不該拘泥於巴留老師的原作”,“這麼長的腿和動作捕捉對不上”等等。

最初製作的是雷格西、春、路易三個角色。對頭的鼓起、手的長度、脖子的樣子等部分細緻修改了好幾輪,然後請巴留老師看過後再作修正。花了很長時間做出來後,再以這套規則為基準,後續就能比較順暢的進行了。

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為了讓動物角色動起來的不斷試錯

—— 舉個例子來說的話,主人公雷格西的模型,哪個部分是被特別關注的?

松見:雖然殘留著狼的感覺,但是如果是太過真實感的狼就不是雷格西了,兩邊都要兼顧到。微妙的調整鼻子、額頭的角度等等,很微小的細節都能帶來整體印象的差別。

至於具體做法,這次是利用3D不斷移動模型,看臉的樣子。

—— 這是什麼意思?

松見:在做《寶石之國》等作品的時候,為了迎合2D的感覺,是在像雞蛋一樣的臉上貼上眼睛和嘴等部位,然後製作出表情。

但是這次的角色是動物,像雷格西的嘴巴向前凸出,所以不能通過張開嘴體現表情了。

用3D製作面部是這次橘社面臨的新挑戰,我們充分討論了應該怎樣做才能更體現演技。

池谷:我們第一次把動作捕捉整合在面部,就如何處理雷格西等等與人類不同的角色,反覆商量了很多次。

除了對面部的控制外,還有一些可以部分變形的裝置來幫助體現表情變化。

松見:唯一讓我們感到輕鬆的是,沒有人知道什麼才是狼的笑臉的正確答案。

對於人類角色,觀眾們通常是很苛刻的,一旦角色有奇怪的表情,馬上就會暴露出來。

在這一點上,動物沒有所謂真正的笑臉,只要做出讓大家覺得它是在笑的表情就好了。

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—— 對於動物的真實性,做到什麼程度才是追求的目標呢?

松見:一開始還嘗試了全身長毛的樣子。先試著做出來,然後考慮在實際動畫製作中會出現什麼問題,還要驗證是否與其他角色、美術背景等方面匹配,再調整長度及改變毛端,反覆試錯。

動物圖鑑也是看了的,還調查了毛的構造,但是考慮到原作中的登場角色,沒有必要做出超過原作的動物性。

—— 在第3集中,春觸摸雷格西的身體時,比其他場景更體現出蓬鬆的毛髮感,如何在重點段落表現動物的特點呢?

松見:為角色的表現準備了幾種樣式,想體現蓬鬆感的時候就用這種。

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另外在第1集中,羊駝提姆在逆光照射下毛色發光的鏡頭,是專門為這個場景做的。

在關鍵點顯示動物的特點,而並不是始終使用同樣的模型。

—— 有個讓人在意的問題,既要表現出動物的特性,又要讓動物做出像人一樣的動作,即所謂的“恐怖谷現象(不気味の谷現象)”。在違和感和真實感中間,該怎樣取得平衡呢?

松見:這個問題,解決方式也是先嚐試起來。比如說雷格西,它張大嘴巴說話的樣子看起來就不太好。

CG總監督井野元英二提到過,“嘴巴凸出的動物,只用嘴尖說話並不會讓人覺得奇怪”。

是否會讓人產生不適感,需要做整體的平衡,不斷嘗試直到沒有違和感,用全新的表現形式也沒有問題。

因此,製作現場的動畫師做出和其他人不同的東西,只要覺得有意思就可以用上,即便是以前沒有過的表現形式。

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著重表現出動物特有的細微動作

—— 模型動畫化是池谷老師負責的部分,請講講把角色放在劇情中有什麼要注意的地方吧。

池谷:要讓人看到角色在說什麼。比如日語裡的“ま行”是閉口音,所以角色在說的時也要閉起嘴。很瑣碎,但是如果做不到這一點,角色就只是在單純的張嘴閉嘴了。

把對白的嘴形和角色配合起來,觀看的人會很直觀的感受到。

—— 完全沒有違和感了,背後這麼花功夫啊。

池谷:嘴形稍微有一點偏差,都會有在放錄音的感覺,所以製作的時候會一邊聽對白的音源一邊計時。

還有,雖然說的是人類語言,但角色們都是動物,所以還會配合情感露出獠牙,和說話時的嘟囔還有區別。

—— 除了說話之外,還有哪些被特別留意的身體活動麼?

池谷:食肉動物會擺出很有力的姿勢,而食草動物變得更像人類角色。

另外還有動物的鬍子和尾巴這些會搖晃的人類沒有的東西,有意識的讓它們不要太要太硬也不要太柔軟。

松見:尾巴也是3D製作的,如果什麼都不管的話只能做機械的動作。尾巴晃起來,這是原作就有的設定,表現喜悅情感的時候就會搖尾巴。

還有耳朵。人類是視覺動物,一旦發生什麼會馬上看到,但是視力不好的動物會用耳朵做出反應,所以會通過這些細節體現出動物與人類的不同。

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—— 有時會看到角色做出動物的動作,很有意思,春吃飯的場景和兔子微微動嘴的吃法很相似呢。

松見:是的,我希望製作人員儘量做出兔子吃東西的樣子。在《動物狂想曲》裡,食草動物角色的牙齒和人類一樣,所以沒有兔子大門牙的春,實際不是真正的兔子,只是“像兔子一樣”的吃東西。

沒有明確規定動作一定要像動物一樣,但是每個場景都會考慮“這裡能做到麼”,儘可能的做調整。

—— 有因為登場角色是動物,比起人類造型的工作量有增加麼?

松見:路人甲角色比較難。雖然在學校裡是連名字都沒有的學生,但看樣子還是熊、鹿或者其他什麼動物,很容易就被記住了,看起來也像是有戲份的角色,反而不再是路人甲的作用了。

此外,如果是人類角色,人數增加看起來是人群就好。但是本作裡是各種各樣的動物,沒法這樣弄了。

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—— 所以是如何做成這些路人甲動物群的呢?

池谷:首先,路人甲裡不會有主要角色的動物。所以,群演裡不會有狼(雷格西)和赤鹿(路易)。

松見:所以最常見的路人甲角色就是羊啊、狐狸啊等等。兔子也沒辦法進群演。

不過有些動物的骨骼很相似,我們能夠通過紋理、毛色、圖案變化等的變化,做出可以重複用的模型。比如把條紋放在馬身上,就是斑馬了。

—— 相當多種類的動物是這樣來的啊,但是還是有製作起來很困難的動物吧。

池谷:食蟻獸的難度就很大,正面找嘴巴表情的角度很困難。

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松見:根據角度,可能根本看不到它的眼睛,如果是2D就會轉移眼睛的位置。

—— 這是隻能在2D情況下實現的視覺謊言表達啊。

松見:最後是調整食蟻獸的影子體現立體感,出乎意料的麻煩。

—— 之後再看到食蟻獸還有路人甲動物,可能會有不一樣的感受。

池谷:我們還會根據各集登場的動物種類,調整作為路人甲的動物。儘管不是每個動物都是主角,但還是有很多有名字的角色,想盡量不要過多引起注意。

—— 說到有名字的角色,在官網上還介紹了母雞“レゴム”。在原作中這是一話完結的側面小故事,她在動畫化中的登場是板垣老師提出的麼?

松見:並不是老師特別要求的,早期的系列構成裡也沒有她的戲份。但是她的故事是原作很受歡迎的一篇,而且巴留老師之前在公開場合戴過“レゴム”的面具出現,果然是個必須存在的角色啊。

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所以路人甲動物裡也沒有雞,因為“レゴム”的存在,《動物狂想曲》裡最不能當路人甲的動物就是雞。一旦出現在動物群裡,肯定怎麼看所有的雞都覺得是“レゴム”(笑)。

—— 最後一個問題,請二位分別告訴我們覺得之後的看點是什麼吧。

池谷:隨著故事的展開,會展示很多樣式的制服,由長袖變為短袖、球衣、背心等等,還有演出部的戲服出現,變化很多。

CG動畫其實是希望避免增加模型數量的,所以本來應該儘可能省去換很多衣服,但本作有很多這樣的需要。希望大家可以多關注下這個部分。

松見:播放越來越進入中期,春和雷格西將和彼此有更多的真心話和互相理解,同時兩人間的打擾者也將出現。

我的願望是觀眾們能一直看到原本一潭死水的雷格西變得靈動起來,希望大家享受這個故事。

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原文標題:「BEASTARS」動物キャラを3DCGで魅力的に描く秘訣とは? 監督×CGディレクター

https://animeanime.jp/article/2019/10/30/49323.html‍


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