最廉價的時光機:經典遊戲復刻那些事兒

打開近期遊戲的發售列表,我們不難發現,老遊戲的“復刻”版本所佔的比例是越來越高了。且不論我們詳細聊過的《魔獸爭霸3:重製版》,年內很快我們還會看到《生化危機3》,《命令與征服》,《最終幻想7》,《使命召喚6:MW2》等諸多復刻遊戲......,遊戲類型橫跨所有玩法,無論是歐美廠商,還是日系廠商,似乎都對復刻經典遊戲趨之若鶩。


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馬上《生化3》的DEMO試玩將在本月19日解鎖


許多遊戲選擇在這個時候重製,其實理由很簡單,因為遊戲玩家已經完成了兩個世代的交替,一部分老玩家希望重溫舊遊戲,而許多新玩家又迫切希望用新技術來一窺舊時代的經典,這就構成了一個值得一試的基本盤。在2004年的《家庭電腦技術》期刊中談到任天堂對於FC紅白機的復刻主機——“20至30歲的(日本)年輕人是‘FC MINI’系列的主要購買者,他們成長於FC時代,對FC以及FC上的遊戲懷有深厚的感情”。這些話放到今天,也是恰如其分的。

經典的再次輪迴

眾籌預購,所謂眾籌預購就是在網站上發起集資。絕大多數廠商並非真的缺了這筆開發資金,而是通過眾籌的方式來測試復刻計劃的受歡迎程度,從而預估最終市場的反饋。至今也依舊有一些週轉困難的廠商,需要用眾籌的方式減少試錯成本,例如白金工作室決定重製的《神奇101》。


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在這波復刻潮的開始,遊戲廠商對於復刻的態度是相當保守的,不僅在遊戲上不做太大的改動,眾籌更是家常便飯。當然,遊戲最後發售的賣相也只是一個HD化的產物,讓遊戲能夠在16:9的比例下正常打開。不過這也無可厚非,此時的復刻遊戲眼裡只有老玩家群體,既然都掏錢眾籌預購了,自然是求瓜得瓜,沒有必要再畫蛇添足。

隨著這種幾乎原封不動的HD遊戲逐漸氾濫,玩家也感到了疲倦。於是,近年來,復刻遊戲開始趨向對遊戲進行大刀闊斧的改變。

最集中的體現,就是19年初發售的《生化危機2:重製版》,此處的重製在英文中為“remake”,也就是打回孃胎裡重做了,遊戲只保留基本的故事框架,最終玩法、場景、甚至一些背景設定吃書,都是可以另起爐灶重開張。

“生化2”需要大改的主因自然是卡普空捅破了這層新老玩家眾望所歸的窗戶紙,讓Old School遊戲變成了一個“老少咸宜”的流行作品。但從客觀條件上,也有不少因素是重製版的次因。


首先就是老世代生化危機那生拗變扭的操作,被大家戲稱為攝像頭視角和坦克式操作。作為第一代3D遊戲,單單讓角色建模在場景中移動就已經耗費了全部的硬件機能,生硬的場景切換和移動方式也增添了恐怖遊戲的難度,可以說老生化的畫面、操作是一整套不可分割的系統,牽一髮而動全身。


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第二個次因也是不言而明,卡普空在多年的“炒冷飯”中收穫了大量的臭雞蛋和臭番茄,亟需一個商業噱頭來重振玩家對於生化危機復刻的信心。因此真正的“Remake”遊戲應運而生,《生化危機2:重製版》在去年還拿下了遊戲界最大的大眾評審獎“金搖桿獎”。


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什麼叫全平臺


在卡普空的大力推進下,現在幾乎所有玩家都期望著心目中的神作能以全新的姿態一睹芳容。

一個父馬可親的決定

復刻遊戲的質量也是玩家所關心的重點,除去在遊戲中加入新元素的創新,對於原有服務的繼承也是重中之重。


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最直觀的,遊戲穩定性,舊版遊戲因為操作系統的不兼容,時常會出現崩潰和BUG,如果重製版原封不動地進行高清化處理,就會出現原封不動地保留BUG,給系列死忠的消費體驗自然是像吃了蒼蠅一樣。這個反面教材自然要搬出貝塞斯達的《上古卷軸5:傳奇版》,不僅保留了許多原有問題,還平添了一些能夠直接讓主線任務無法進行下去的新BUG。不過對於貝塞斯達的老粉絲而言,可能哪天遊戲裡沒有BUG才是一個不合格的復刻吧。

糟心的品控是復刻遊戲的重災區,因為復刻遊戲往往不需要耗費太多的人力物力,因此就容易出現各方面的缺乏品控。在War3重製版發售之前,玩家都對其外包的馬來西亞建模公司產生了質疑。然而當遊戲發售後,承諾“重製CG/模型;增加過場;新的UI和world editor”中,只完成了外包公司的新建模,反倒是成了遊戲中為數不多的亮點。

而在水面之下,復刻遊戲還有一個天生的困局,許多世紀之交的遊戲有著複雜的版權糾紛,“如果版權明確地被一位創作者持有,那就很簡單了,但多數情況下不是這樣。誰都不知道世嘉依然擁有商標,甚至不記得他們簽過哪些協議”,致力於復刻經典遊戲的Dotemu製作團隊如是說道。廠商往往會拿出成堆的CD光盤,要求代工人員在幾個月的時間裡從中挖掘源代碼,恢復別人的數據是軟件開發者的終極挑戰。

Remake?這是Relive!

在推翻重做的Remake漸漸成為市場的心理預期後,又有一種新的復刻方式刷新了玩家的期待,被稱為Relive,重生。

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這個詞來源於近期在Steam上熱賣的《Black Mesa》(黑山),也就是相傳十年磨一年的粉絲作品,《半條命1》的民間重製版。遊戲3月6日發售至今,砍下了近28000份95%的好評。評價率直逼已經發售一年的3A大作《生化危機2》。

遊戲用《半條命2》的引擎復刻了初代遊戲,所有的場景和代碼都需要自己動手,後期在V社的支持下,拿到了原遊戲的改編權和自身的版權合法性。


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記憶中的場景漸漸清晰


然而遊戲的復刻程度介於一種三七開的程度,在大量的新內容中,穿插著原版遊戲的部分場景,對於《半條命》風格的物理解謎和戰鬥節奏,也拿捏的恰到好處。筆者在拿到這款遊戲後,大戰了一個通宵,這種“寫意”又“印象派”的復刻讓人醍醐灌頂。

更走心的是,它故意地製作出了遊戲裡的bug,例如在開場的纜車中,玩家如果在車中跳躍,便會被甩到車後座上,這顯然是第一代半條命引擎在物理機能上的破綻,而用於復刻《黑山》的“起源”引擎顯然早已修復了這個讓人啼笑皆非的慣性漏洞。換句話說,製作組是有意讓玩家回憶起電車上的往事。


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無獨有偶,玩過《半條命》以及後來《反恐精英》系列的玩家都知道,在這套引擎裡有著一個“連跳”BUG,可以允許玩家在浮空過程中提升相對速度,最終體現為只要一直跳就可以越跑越快的“技巧”。在這個《黑山》裡,連跳技法也被重新制作了出來,這是V社自己在《CS:GO》中都沒能完美複製的。

不要認為“走心”是復刻作品的加分項,很多時候“不走心”也會完全毀了一個復刻遊戲。例子也可以從最近的遊戲說起,《Langrisser I&II》復刻遊戲本月初發售,正是90年代SLG戰棋中響噹噹的《夢幻模擬戰》。然而遊戲後反響平平,在老玩家社區中,甚至被噴得有點慘。

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除去之前說到的品控捉急帶來的BUG,以及日廠日常的自信定價等因素,“不走心”是玩家口誅筆伐的重點。遊戲重製了戰鬥動畫,在曾經的《夢幻模擬戰》中,每個士兵會在動畫中單獨與敵人展開攻擊,可以直觀地感受大量士兵的互相傷害,是遊戲在那個年代的賣點之一,也是其他“播片站擼”的戰棋遊戲所不能及的技術實力。而在復刻後的版本里,製作組恰恰丟掉了這個系列引以為豪的優點,演出開倒車,變成了貧乏無奇的隔空比劃。


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另外有不少老玩家表示更喜歡原版漆原智志的立繪畫風,因為嚴謹地表現了故事風格下的美輪美奐。而遊戲默認的立繪則是目前《夢幻模擬戰》手遊版的立繪,更具有當代國內動漫的風格。這本是新老兩代玩家之間的審美矛盾,開發商也想到了這點,於是就將原版立繪作為了DLC收費項目......單是這兩點,就讓許多慕名而來的玩家望而卻步了。

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在任何年代,懷舊都是不可忽視的力量,一種社會風潮自內而外的自省。有人懷念用IE瀏覽器打開Google搜索引擎,懷念QQ聊天室那高對比度的卡通頭像,懷念著“你也上網衝浪”的年代。也許終有一天,我們也會懷念用實體設備玩遊戲。


在G-cores上,以“懷舊”為Tag的遊戲文章足足達到了78頁,甚至超過了“任天堂”、“索尼”等標籤的一半,有太多的老遊戲等待著有人為它們撣去身上的灰塵。


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