喜大普奔!電競紀錄片《電子競技在中國》登上CCTV

近日,有一部電競記錄片——《電子競技在中國》登上了央視的舞臺。《電子競技在中國》全片共六集,第一集《不只是遊戲》已於3月14日黃金擋晚8點在中央電視臺"發現之旅"頻道播出。


電競記錄片能在央視播出,這是中國電子競技產業得到官方認可的一大喜事。

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近年來由於社會經濟的快速發展,使得社會大眾在物質資源已經非常富足的情況下不斷追求精神生活,電子競技賽事逐漸成為年輕一代休閒娛樂的重要方式。目前,電子競技賽事項目已經建立了龐大的產業鏈和大量的用戶群,在中國關注電競比賽的年輕人也越來越多。


當今時代,隨著互聯網不斷髮展,智能手機等移動設備的通訊技術產業也不斷更新迭代,攜帶方便的智能手機已成為絕大多數人們休閒娛樂的首選。從看電視到看電腦,再到現在的看手機,大家日常使用手機的頻率越來越高,娛樂選擇也越來越多。

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在這樣的背景下,移動遊戲市場也是空前火熱。其中手機、平板電腦等移動便攜設備上的MOBA類遊戲《王者榮耀》,經過不斷的優化與改進迅速獲得了大量玩家的喜愛。對於玩家大眾來說,《王者榮耀》大大降低了傳統MOBA遊戲的門檻,不再需要電腦,玩家們只需要一部手機就能隨時隨地體驗MOBA類遊戲的樂趣。


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MOBA類遊戲憑藉其豐富的戰術特點、精彩激烈的競技對抗、極富表現力的視覺衝擊成為當下最受歡迎的電競項目類型之一。和端遊MOBA遊戲相比,手遊MOBA遊戲即時性更強,易推廣度更高,遊戲設施也更為便攜,無疑比端遊MOBA擁有更多潛在遊戲用戶。無論是對電腦操作不太熟練的中年人,還是沒有接觸過電子遊戲的年輕女性,這些也許並不是傳統遊戲廠商的目標用戶,但因為移動遊戲市場的開拓,他們反而成為了極有潛力的藍海領域,而這些手遊用戶同樣也將成為手遊競技比賽的潛在受眾。

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以手機為競技項目載體的電競項目也在逐漸發展,基於越來越多年輕用戶利用移動端遊戲達成社交、娛樂的需求,《王者榮耀》相關賽事所具備的大眾化、簡潔化、移動化也成為用戶移動端社交的有利條件,移動電競時代正在來臨。

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王者榮耀職業聯賽(KPL)應運而生,遊戲在線上、賽事在線下的共同發展模式,讓更多人參與進來。移動電競文化越來越專業的體育化運營,吸引覆蓋了更多電競體系外的玩家,讓更多人通過《王者榮耀》認識了電競產業,為這一新興產業注入了更多新鮮血液和生命力。

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在遊戲玩家與電競賽事的觀眾轉化上,《王者榮耀》甚至超越了許多端遊電競項目:2019年8月,荷蘭市場研究機構Newzoo發佈了最新的全球電子競技市場報告。根據Newzoo數據顯示,26%的《英雄聯盟》粉絲、23%的《CS:GO》粉絲都只是觀看相關電競賽事,但並沒有進行遊戲;與此相反,54%的《守望先鋒》玩家、50%的《DOTA2》玩家都只專注於玩遊戲,從不觀看相關電競賽事;而46%的《王者榮耀》粉絲既玩遊戲也看電競比賽。

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2019年全年,KPL賽事內容年度總觀看量達到了440億,同比增長了41%。如此亮眼的成績,足以證明移動電競市場青春蓬勃的朝氣與巨大的發展潛力。2020年2月19日,北京宣佈開展"電競北京2020"系列活動,其中2020年王者榮耀世界冠軍盃總決賽確定將落地北京。

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2020年2月26日下午舉行的上海市新冠肺炎疫情防控系列新聞發佈會上,上海市也出臺電競扶持政策:"鼓勵電競企業轉型開展線上比賽,對受影響嚴重的電競企業,在今年文創資金扶持中,給予優先資助,對有一定規模和影響力的線上比賽,將參照線下賽事扶持標準予以支持。"有了官方政策的表態支持,第一個公開線上賽的KPL,將為整個行業起到示範作用。


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四年沉澱,王者榮耀職業聯賽已經擁有國內目前較完善的移動電競賽事體系,成為了電子競技賽事中國家支持、廣受大眾認可的電競賽事項目。王者榮耀職業聯賽的影響力正在與日俱增,讓很多愛好遊戲的大眾感受到電子競技的魅力,讓世界聽到中國電子電競的聲音。


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