寶可夢救助隊DX:能讓IGN和法米通隔空撕逼的遊戲

「這次遇事不決罵GF的辦法不頂用了。」

因為《寶可夢不可思議迷宮:救助隊DX(以下簡稱寶可夢救助隊DX)》並不是由GF開發的,而是以Spike Chunsoft於2005年開發的寶可夢外傳《寶可夢不可思議迷宮:青/赤之救助隊(以下簡稱青/赤之救助隊)》作為原型復刻的作品。

宝可梦救助队DX:能让IGN和法米通隔空撕逼的游戏

而“寶可夢救助隊”這個系列,則是以當時還未和Spike合併的Chunsoft旗下,老牌代表作品《風來的西林》系列的rogue玩法作為核心而誕生的,《青/赤之救助隊》雖然沒有正統作品動輒千萬的量級,超過100萬的銷量對於Chunsoft這樣一個小公司來說絕對算得上“盆滿缽滿”了。

因為口碑不錯且質量過硬,“寶可夢救助隊”系列,也成為了任天堂掌機平臺上常駐的寶可夢外傳作品,我個人是非常喜歡這個系列的。

但《寶可夢救助隊DX》本該是第一次登陸NS的作品,既可以讓玩家享受掌機到次時代遊戲機的巨大提升,復刻的又是玩家們最喜歡的《青/赤之救助隊》,兩份驚喜相疊加本來應該產生雙倍的快樂,在遊戲發售後,IGN卻只給了6分,絕對是具有一定知名度的寶可夢外傳作品最差評分了。

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與之相對的,日本的法米通卻給了35分,讓這款復刻作品進入了“白金殿堂”,評價中就差打一句“IGN傻逼”了,這對於寶可夢這個老少咸宜,各種玩家都不會排斥的IP作品來說是非常奇怪的現象

宝可梦救助队DX:能让IGN和法米通隔空撕逼的游戏

法米通和IGN評分的兩極分化,難道只是東西方玩家在不同文化意識形態下,對於遊戲的不同的看法?或者只是單純的因為法米通恰到了飯而IGN沒恰到那麼簡單?

今天我就想來和大家來聊聊《寶可夢救助隊DX》兩極分化的原因,因為它評價的差異化,其實

和它加入了很多新東西,卻堅持著復古核心的遊戲質量有非常大的關係

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在“寶可夢救助隊”這個系列中,玩家所扮演的並不是訓練師,而是一個誤入寶可夢世界,成為一隻寶可夢的主角,初進入遊戲,往往會有幾個類似心理小測試的問題,回答完之後,系統就會自動給你分配所扮演的寶可夢主角,當然如果你說我個性很開朗,被“分院帽”分配成了小火雞,但我就喜歡扮演傻萌傻萌的水躍魚該怎麼辦?

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《寶可夢DX》也和前面幾作一樣,支持自選主角。

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正式開始遊戲後,《寶可夢救助隊DX》的畫面表現確實能給人一種從平面的32位色的GBA進入立體世界的驚豔感感,大部分場景都經過了3D化的改造,但不管是寶可夢建模上大寫的“粗黑邊”;

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還是寥寥數筆勾勒出,代替真實光照的陰影,《寶可夢救助隊DX》用非常動漫的渲染,讓遊戲的表現儘可能的有原作的那股味兒,讓人處處能感受到時代在變化,原本無比熟悉的世界也依然在那裡等我們去探索。

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“寶可夢救助隊”系列的主要玩法是自由組成寶可夢小隊,然後進入迷宮探索,《寶可夢救助隊DX》最DX的部分就是除了“你和兩個夥伴寶可夢”之外,編隊中還能加入5只寶可夢,近乎3倍的隊伍容量擴張,不僅極大地降低了遊戲難度,也讓組隊更加自由且具策略性,對於那種“DD(誰でも好き,什麼都喜歡)”玩家來說,自然也不用糾結在寶可夢的取捨問題上。

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而且在某些方面製作組Spike Chunsoft比GF更良心,他們甚至沒有忘記MEGA進化這一系統的存在,這也是在《青/赤之救助隊》中沒有出現過的新系統。

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《寶可夢救助隊DX》確實看上去非常的DX和迎合時代,但是...

《寶可夢救助隊DX》並不那麼DX的復古設計依然不少,比如前作登陸3DS的《寶可夢超級不可思議迷宮》已經有720只寶可夢登場,但《寶可夢救助隊DX》卻光明正大的打著“我是復刻,所以可以偷懶的名號”,登陸寶可夢和原作一樣,只到“第三世代”為止。

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如果說這還可以算“原汁原味”的話,很多過於守舊的設計可能讓現在的玩家笑不太出來了。

在這裡需要點名批評的,還是自《青/赤之救助隊》中繼承下來的又臭又長的迷宮和幾乎一成不變的ROGUE玩法,《寶可夢救助隊DX》的往往大迷宮裡套好幾個小迷宮,小迷宮又分成好幾層小小迷宮,最主要這些迷宮都是隨機生成的,探索迷宮的寶可夢也在進入迷宮時就需要選好。

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所以這些冗長而隨機的迷宮並不會給人帶來探索的快樂,誠然每個迷宮都有一個大的目標,但這個大目標往往要在迷宮最底層才能達成,中間所有的層數都可以被看成是為了快速到達下一層而探索,迷宮中的道具數量種類也並不算豐富,每一層還會有各種侵略性極強的野生寶可夢和各種意料之外的陷阱等著玩家。

遊戲流程裡第三個迷宮“鋼鐵山”已經有9層,一週目最後的“天空塔”迷宮有33層,到後期“邊境之海”這樣的迷宮居然喪病到有75層之多!就算是每層都直奔下一層入口而去,通關全部所加起來的時間也足夠消磨掉玩家的耐心了,更別說作為一款帶有ROGUE元素的遊戲,萬一在迷宮中不小心滅隊,就要從頭來過,這種反覆探索的乏味和強烈挫敗感是非常磨人的。

宝可梦救助队DX:能让IGN和法米通隔空撕逼的游戏

像是二週目才能開放寶可夢進化這樣“除了延長玩家遊戲時間之外沒有任何好處”的系列傳統也得到了“繼承”,本作還是

第一款自《寶可夢 太陽/月亮》以來不支持簡繁體中文的寶可夢遊戲

宝可梦救助队DX:能让IGN和法米通隔空撕逼的游戏

特別是在當今這個連一眾獨立遊戲廠商都在努力探索ROGUE玩法如何更加豐富有趣,追求迷宮、怪物、道具設計怎樣引導玩家玩下去的時代背景,在玩法內核上一成不變的《寶可夢救助隊DX》確實讓人失去了想要玩下去的動力。

宝可梦救助队DX:能让IGN和法米通隔空撕逼的游戏

就算是這些高清化,魄力比GF本家更強幾分的神獸也不能

法米通在評分時,更多的是看到了《救助隊DX》之於《青/赤之救助隊》的進化,全面提升的畫質表現,MEGA進化等新系統的引入,作為一個復刻作品來說,《救助隊DX》確實非常良心,至少比完全復刻的《寶可夢去皮/去伊》要良心那麼一點。

而IGN在評分時,顯然考慮到了《救助隊DX》復古而單調的rogue玩法在現在的時代下已經有了相當的桎梏,冗長且沒有反覆通關意義的迷宮,讓只有十幾小時的遊戲流程都無法讓人感受到短小精悍的樂趣所在,作為一個遊戲來說,《救助隊DX》確實缺失了“好玩”這個非常關鍵的部分。

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但如果你要問我的感受,我只能說:“老任你的中文補丁趕緊安排一下啊,秋梨膏!”


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