瞎说游戏系列 —— 大家都爱“小游戏”

瞎说游戏系列,分享我时不时蹦出的关于游戏的脑洞,内容完全是个人主观看法,尽量做到严谨,还请各位看官多多包涵,也欢迎一起交流讨论!

相信每一个PSP玩者在初次接触《战神 奥林匹斯之链》时,都曾在第一个精英怪之后停留许久,甚至不惜读档旧地重游,其理由就不必我多说了。

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不是这个,这只是封面图

“小游戏”一直是战神系列的保留项目,但PSP当年在国内的装机量以及盗版游戏的横行,让更多未经世事的懵懂少年体验到了这部各种意义上的“18禁”游戏,使得这一作的场面成了玩家口中的经典(摇蜡烛)。

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大家盯了这个蜡烛多久呢?

然而,我这次想聊的“小游戏”并不是特指《战神》中的擦边球福利,而是更为广义的“小”游戏们,不单单指体量小、成本低的“小型”游戏,也包括了在一个“大”游戏中玩法不同的“小”游戏

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可以参考一下神海4中的这个彩蛋小游戏

所以各位被标题和封面骗进来的看官可能要失望了。(笑

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大家都是阿特柔斯

钓鱼我能钓一天

随着开放世界对于场景互动的提升,玩家能在世界中做的事情越来越多,而“钓鱼”这一看似普通,甚至有些无聊的互动,却成为众多游戏的宠儿,可以说如果你的开放世界不能钓鱼,就已经被扣了很多分,而将钓鱼“发扬光大”的自然就是我们所喜爱的《最终幻想15》。

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钓鱼王子脑壳痛

只要玩过的朋友肯定能感受到《最终幻想15》中钓鱼系统的合理以及乐趣,不光不同区域能钓到的种类不同,连诱饵都有区别,甚至会影响操作。而且拉线的过程也很紧张刺激,需要随时和猎物斗智斗勇,相信在鱼线耐力仅剩一丝时将鱼钓上来的成就感绝对不小。

打枪有什么意思?我要打牌!

《荒野大镖客 救赎2》的开放世界是公认的优秀以及细致,当然他也可以是钓鱼,但是这次要说的是GAMBLE。

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这把我肯定能赢

不知道有多少小伙伴喜欢玩牌,并且享受与人博弈的快感,我虽然对此并不算感兴趣,但还是花了很多时间去接触,也从中获取了一些乐趣,其实主线剧情中有一段强制玩牌的教程,算是R星的推销吧。

另我没想到的是,当我给对主机游戏完全不感兴趣的朋友推荐《大镖客2》里的Blackjack后,他居然坐在屏幕前玩了好久,甚至在第二天提出想开PS4专门去打牌,他说在那里面能感受到类似与真人对战的心理战,也很享受互相Bluffing的过程。

既然在童话世界里当然要搭积木啦!

积木船的系统是《王国之心》系列的定番了,虽然搭积木很符合背景设定,但这也的确算是与主线游玩方式不同的一款“小游戏”。《王国之心3》里面的积木船更是已经上升到了一个新的境界,我觉得这个直接上图感受就行了。

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N-积木船-S

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我又来钓鱼了(并不

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律师函警告?

不来一把昆特牌吗?

说到“小游戏”,怎能少得了我们“买小游戏送本体”的昆特牌呢?

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人尽皆知的“小游戏”

昆特牌的素质是毋庸置疑的,在玩家中爆棚的口碑和各式各样的“梗”都能印证这一点。说实话即使是在《巫师3》中的昆特牌已经是很完善的一款卡牌游戏了,可无奈CDPR只是把它作为主线游戏的一个消遣,好在后来也算给予了《昆特牌》姓名,让其自立门户。

什么?你说我玩游戏都会走神?

上文提到的几个只是举几个比较热门的例子,大作中有趣的“小游戏”远不止这些,那么,为什么我们会对大作中的“小游戏”如此痴迷,甚至到了超过对游戏本体的喜爱?其实我认为这种游玩“小游戏”的行为就像我们平时的“走神”一样,是一种注意力的转移。

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总之知道我们随时都想走神就是了

不管开放世界大作本身多么有趣多么刺激,总是会有乏味的时候,毕竟为了剧情安排以及地图设计,让人觉得冗长或无聊的桥段是避免不了的。这个时候你的大脑就开始发散,开始寻找新的刺激,如果突然有一个和之前自己做的事情完全不一样的“小游戏”摆在你面前,会迅速促进脑内多巴胺的分泌,使你产生“兴奋感”,并且同时切断其他事物的打扰,让你专注于眼前。当然这个过程是会反复循环的,包括沉迷“捡垃圾”也是这个道理,人们会习惯性地放下手头的事情去寻找新的乐子。

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说到捡垃圾,就想到……

但有些人会觉得这个理论不够严谨,没错,走神只是把玩家引向小游戏的一个诱因,真正吸引玩家的,还得是“好玩”,那么接下来就进入第三部分。

史上最牛逼的对战游戏!

俄罗斯方块,一款不折不扣的“小游戏”,但就是能让人为之疯狂,玩得停不下来。这也是为什么当任天堂公布《俄罗斯方块99》时,如此令玩家们激动。

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光是这张图就足够激动了(图片来源见水印)

简单易上手的操作和规则,估计没有人不知道俄罗斯方块怎么玩,只是玩得好不好的区别,大部分小游戏也是如此,他们通常没有复杂烧脑的规则,较低的门槛会让他们更平易近人,也就更容易从中获得成就感。

短平快的节奏,平局5-10分钟一局的快节奏也是这类小游戏的必需品,第一部分提到的大脑会不自动地寻找新鲜事物,所以如果单次游玩时间变长只会降低兴奋程度。这里再给大家放个不是那么恰当的科普。

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这倒是很好地解释了为什么大家有那么多纸片人“老婆”

直截了当的奖励机制,很多人可能觉得方块只有被消除了才算“成功”,但其实每一次下落,每个合理的搭建都是“兴奋点”。举个例子,如果是会T旋转的玩家,在搭建出可以T旋的形状后就已经处于“被奖励”的状态,换言之就是已经获得了“快感”,只是之后的消除又强化了这种“快感”。更多的小游戏会用分数、胜负、排名这种简单明了的方式来给予玩家刺激,但是这种隔靴搔痒的刺激只会让玩家更欲求不满(于是就陷入了反复)。

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懂的人看到就已经兴奋了

我永远喜欢看别人的世界

虽然《挖矿争霸》(Minecraft)这款游戏不应该被挂上“小游戏”的标签,但对比我们所熟悉的3A游戏,它的体量的确还是要“小”那么一点,不过这个不是讨论的重点,在此只是拿《我的世界》的游戏特点来分析另一类使人沉迷的“小游戏”。

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这么看这游戏可一点也不“小”

想象力的无限延伸,在这种游戏中你可以去创造任何东西,无非是花的时间精力不同。

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耗时两年的紫禁城

双倍的成就感,双倍的喜悦,作品被完成时,就已经获得了大量的成就感,而当作品被分享出去,被更多人看到时,又会叠加上另一份成就感,更重要的是只是看到作品的小伙伴也能获得一部分的喜悦,可以说完全是百利而无一害的好事。

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某个弹幕里只会出现“卧槽”的游戏

活到老玩到老,不像是剧情游戏或者服务型游戏,这类创造游戏是可以一直玩下去的,这也注定了它们更容易得到玩家的游戏时间,而且投入的时间和收获的成就通常是正相关的,也就形成了一个良性循环,越玩越开心

其实结合我上文提到的各种特点,不难发现目前市面上的很多手游都是使用了这些“技巧”去刺激玩家的“兴奋点”,并渴望达到“难以戒断”的结果。不得不说这是很高明的手段,你难道没有沉迷过《神庙逃亡》、《切水果》、《愤怒的小鸟》这些元老级手游吗?

尾巴

为了写这篇脑洞特地去查了好多生理知识,结果发现没有必要那么学术,所以正文就稍微提了几句结论。查的过程中倒是涨了不少知识,但同时也多了很多疑问:如果多巴胺会使我们上瘾,那控制多巴胺分泌的又是谁呢?

各位最近又玩了哪些有趣的“小游戏”并为其沉迷呢?不妨在评论区安利一下,说不定能遇到同好啊~


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