日本除了匠人精神,也有很多走捷徑的創新

近幾年日本的匠人文化、工匠精神很流行,但其實也有些誤讀。

上週末得到APP《每週新書盤點》節目裡,陳章魚老師推薦了一本賈行家老師解讀的《樹之生命木之心》。這本書主要是講一群日本國寶級的“法隆寺木匠”,這些用今天的話說非常“軸”的木匠,修復古建築一丁點不用金屬材料,堅持傳統的木匠手藝。因為這些匠人認為,如果用“千秋萬代”的視角重新觀察,用現代金屬材料修復,看似是捷徑,其實修起來快,壞起來更快。


日本除了匠人精神,也有很多走捷徑的創新

這個話題,也引起了熱愛抬槓的王煜全注意,他認為我們不僅應該“走捷徑”,而且應該重視走捷徑,因為人類之所以能進化到今天,就是因為愛走捷徑。

很多時候很多具體問題要具體分析,要不要走捷徑這件事上,其實在不同語境和時代下,有很多不同的解讀。所以王煜全表示,不應該反對走捷徑,因為質疑捷徑的潛臺詞是“走捷徑一定有問題”。

創新,是不是一種捷徑?

我們通常說的捷徑,其實就是走前人沒走過的路,因為這樣的路經常不是主流的大道,經常人跡罕至,所以出問題的幾率大一點兒。但這其實這就是創新的方式,創新也會出現各種問題,創新也會失敗,創新也不能保證解決所有問題,但我們不應該鼓勵創新嗎?

日本除了匠人精神,也有很多走捷徑的創新

中國之所以創新精神不夠,和我們成王敗寇的思維有一定關係。所以我們一直強調,中國需要的不是喬布斯,而是誕生喬布斯的創新環境。想要真正的創新,需要一個包容的環境,需要我們接受、鼓勵失敗者,不能以一概以成敗論英雄。相比走老路,創新出錯的幾率更大,所以社會再怎麼鼓勵創新,真正敢於創新的還是少數,這和社會上“不要走捷徑”的偏見有一定影響。

日本,其實也不是所有捷徑都不走

談到日本,我們經常愛說日本的匠人精神,百年老店。這些都是有傳承的文化傳統,無可厚非。但是日本經濟發展的核心,不在這些古老文化的傳承。我們曾經分享過一篇文章《日本“百年企業”更多是豆腐店,真正優勢藏在這些企業裡》,日本確實有很多百年老店,但真正創造了日本今天的是一批走捷徑、去創新的科技公司。所以即使日本修復古蹟有很多匠人,但也只是很窄的範圍。東京現在是全世界人口最多的城市,能否要求東京所有的建築都用木結構,不用鋼鐵和水泥呢?

再往遠點兒說,自日本明治維新時代開始,日本擅長的就是走捷徑,日本的現代化過程,也是一次工業化的彎道超車。而歷史上,日本那些最強調誠心正意地對待自己工作的日本的武士,還是敗給了走捷徑用熱兵器的新派力量。最近我們介紹過日本富士的創新曆程也是如此,如果他們不走捷徑,堅持膠片業務,不去佈局投資全新的業務,恐怕早就和柯達一樣,成為歷史書上失敗公司的案例了。

人類或許天生就愛走捷徑

日本除了匠人精神,也有很多走捷徑的創新

走捷徑,要再往遠點兒說,或許是我們人類的天性。如果智人不是走捷徑玩群毆,不用套路和方法,認認真真地單挑,今天統治地球的就應該是尼安德特人了。所以,千萬不要用不走捷徑來當成自己不動腦子的藉口。當然,我們也要注意走捷徑、做創新的風險,儘量對整體有更全面的瞭解,規避系統風險,增加成功的幾率。因為,只有創新者更成功,才能帶動更多人參與創新,人類才有未來。

這可不是唱高調,人類正在嘗試飛出地球,到火星建立殖民地,未來更要飛出太陽系。在這個過程中,用蠻力是行不通的,人類成功地投機取巧,比如利用“引力彈弓”,藉助其他星球的引力為飛船加速,才使我們能夠成功地飛向太空。創新的目的就是要取巧,就是要事半功倍,合理高效的走捷徑其實應該大力提倡的!

被誤解的捷徑,應該被重新思考

尤其在今天這樣一個創新的大時代,不應該再誤解“走捷徑”。對於很多初創公司來說,使用那些已經被證實有效的技術,把它進行商業化運作,是一條成功的捷徑,這樣提升效率的捷徑不走,我們如何能抓住時代的機遇。

後疫情時代,遊戲產業會迎來的新的機會,這個產業其實有不少捷徑。我們過去介紹過著名的遊戲平臺STEAM ,之所以成功就是因為,它們給遊戲創作者開出了一條捷徑:讓每個遊戲製作人,都可以輕鬆自由的分享自己的作品,讓自己的遊戲能被成千上萬的遊戲玩家看到。

日本除了匠人精神,也有很多走捷徑的創新

我們都知道,近幾年大熱的吃雞遊戲《絕地求生》,也是在 STEAM 平臺上率先發布的。相比之下,其他大的遊戲平臺,比如索尼的 PS,微軟的 Xbox,對自己平臺上能放什麼樣的遊戲,會在遊戲創作方面進行完全控制,而 STEAM 崇尚的是開放、自由的創作理念,允許各種各樣的遊戲上架,這從另一方面也促進了遊戲創造者的想象力和小眾遊戲的開發和推廣。

未來疫情帶來的影響,遊戲創業者將迎來一個快速發展的好時代,因為一切規則都會被重新改寫,以前的遊戲設計規則可能會被打破和顛覆,全新的創意和玩法將會有更大的用武之地。抓住這個機會走好自己的捷徑,還是大有可為的。


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