搞 · “吃雞”已涼?看看《使命召喚:戰區》怎麼說

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從《絕地求生》到《堡壘之夜》再到《Apex英雄》和《逃離塔科夫》,“吃雞”遊戲僅用了短短几年就完整上演了從“一戰封神”到“諸神隕落”,最具代表性的遊戲開始走下坡路,導致無數熱愛“吃雞”遊戲的玩家變得無所適從。

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而今年3月11日《使命召喚:戰區》橫空出世,僅用24小時就收穫了超600萬的玩家,而不到5天就得到了超過1500萬玩家的喜愛。這一成績著實亮眼,但這款遊戲是否真的能重振“吃雞”熱潮?答案我們還得從它的遊戲內核找起。

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01

畫面:電影大廠的“常規”輸出

隨著遊戲開發軟件的不斷躍進,遊戲畫面逐漸成為玩家挑選遊戲的一大標杆。當年推出的《絕地求生》不僅因為玩法而被稱為“吃雞”,更是因為其優質的遊戲畫面對硬件造成的壓力,而被稱為有名的“吃顯卡”遊戲。

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《使命召喚:戰區》這款遊戲出自Infinity Ward工作室,該工作室自《使命召喚:現代戰爭》開始便用高度擬真的精細畫面,和電影級別的運鏡效果而被玩家稱作為“電影大廠”。《使命召喚:戰區》與《使命召喚16》同樣出自Infinity Ward工作室的全新引擎,該引擎確保遊戲每幀最多可以推送高達2400萬個三角形,較前幾部達到了5倍左右的畫面效果提升。

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值得一提的是,該作還帶來了更為流暢的翻越動作,使得玩家每一次衝鋒都猶如在玩一款華麗的跑酷遊戲,整體移動方式更加行雲流水,讓玩家不僅體驗到更刺激的戰鬥,還看到了更爽的視覺盛宴。

02

玩法:傳承與革新

覺得《Apex英雄》遊戲創新較少過於乏味?又感覺《逃離塔科夫》玩法太過硬核體驗有些壓抑?其實對於“吃雞”這種較為“年輕”的玩法,想真正地提升體驗感,要做的並非是考慮如何“添加”元素,而是更深入地“精簡”體驗。在這一點上,幾乎每年都會讓人眼前一亮的“Infinity Ward工作室”著實更懂玩家一些。

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首先常規“吃雞”遊戲的遊戲節奏是“收集資源、遭遇戰鬥、收集資源、遭遇戰鬥”,這種體驗往往在前期相對優質,到後期在“資源飽和”及“玩家淘汰”的情況下難免會出現過長的“戰鬥空窗期”。畢竟與人競技的“戰鬥”才是最能激發玩家興奮點的體驗,讓這種體驗的間隔過久,人自然會感覺到乏味。這也是為什麼“吃雞”遊戲要有“毒圈”的原因,利用不斷縮小的遊戲區域來縮短每次“遭遇戰鬥”的間隔。

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而《使命召喚:戰區》則大幅縮短了“遭遇戰鬥”的間隔,玩家落地就自帶手槍,令戰鬥打響的更早。在不額外增加過多的地圖面積的同時,讓單局遊戲的參與玩家數量從常規的“100人”提升到了“150人”,這使得遭遇敵人的時間變得更早。讓整體遊戲的體驗變為了不是在戰鬥,就是在戰鬥的路上,更高頻率地激活玩家的腎上腺素。

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在這樣的調整下,《使命召喚:戰區》還優化了玩家的“死亡體驗”。常規“吃雞”遊戲被擊殺即被淘汰,而《使命召喚:戰區》則在首次被擊殺時會傳送至“監獄”地圖,與其他同樣被首次擊殺的玩家進行1V1對決,獲勝方將直接復活重新跳傘繼續參與戰鬥。如果1V1失敗了也不用灰心,這款遊戲強制玩家以3人小隊的方式進行戰鬥,1V1戰敗後玩家會進入觀戰視角,直至隊友湊夠金幣將玩家“買活”繼續參加遊戲。總的來說一局遊戲當中,玩家平均有3條命。再配合上玩家隨時間自動恢復生命值的設定,不僅給玩家更多的容錯率,也讓單局遊戲的質量大幅提高,就連最後的“吃雞”也變得更具成就感。

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圍繞著這樣的改動,《使命召喚:戰區》還新增了任務系統、載具系統和補給系統,令遊戲玩法維度更多,大幅增強了遊戲體驗感。

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03

跨平臺作戰:終結鍵盤戰

在眾多優化當中,最值得一提的是《使命召喚:戰區》不僅採用免費遊戲模式,更是實現了PC端和主機端的全機種跨平臺對戰。這將一改往日PC黨和主機黨只能靠鍵盤進行“文鬥”的窘境,現在不同平臺的玩家們可以共聚同一個戰場開始實打實的“武戰”。

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