週末玩什麼:猛男遊戲“動森”,《極樂迪斯科》中文版

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

左輪:《集合啦!動物森友會》(Switch)

關鍵詞:房貸、空蕩島、黑心狸貓、可愛秘書

一句話推薦:猛男必玩。

或許《集合啦!動物森友會》(あつまれどうぶつの森)已經不需要我來推薦,你早就已經玩上了。如果你還沒有玩上,我強烈推薦你去試試!

很難用語言來生動地解釋這款遊戲究竟玩的是什麼。和可愛的小動物們在森林裡過日子——這樣的描述或許過於抽象,可只有在玩過之後,你才會明白這個遊戲的樂趣在哪裡。

“動森”的魅力在哪裡,請允許我用一個真實的故事來說明,這是關於一位猛男的故事。

周末玩什么:猛男游戏“动森”,《极乐迪斯科》中文版

“動森”是“猛男遊戲”由來已久,在和《毀滅戰士》成為CP之前,動森和《怪物獵人》的聯動曾讓無數猛男感動到落淚

大概是7年前,我參加了一次3DS線下聚會,那個時候我是為了玩《怪物獵人3G》方便,和幾個怪獵大哥坐在一起。他們打起遊戲一個比一個強力,在幫我打煌黑龍的時候就像是在戲耍小動物,心理變態,心狠手辣。

後來呢,大家玩了半天都累了,這時就有個大哥提議玩會兒“動森”吧。同桌的大哥們紛紛響應,不一會他們就齊聚於大哥A的村子裡。其他大哥們非常客氣地詢問可不可以給一些花和果子,大哥A爽朗地答應了。

這時,我剛整理好“怪獵”的素材,正打算換卡去找他們。大哥A突然怒吼:“×!你別××勾搭我家的貓!”大哥A是真的怒,不是假的。“讓你採點花和果子就得了,別給臉不要臉!”

瞬間大家都安靜了,整個屋裡都安靜了,我第一次見大哥A這麼生氣。

這裡需要補充說明一下,在3DS版本的“動森”中,村民在和遊玩的外來玩家對話後是有可能被“挖”走的,也就是搬到別人的村子裡去。所以,大哥A這麼急眼也能夠理解……

當然,到最後,我都不知道他的貓貓有沒有被挖走——我們都不敢問。

從此之後,我就真的相信“動森”是一個猛男遊戲。我確信,屏幕之外的住民們並沒有把他的虛擬鄰居們當作無關痛癢的數據。

陳靜:《Super Bit Blaster XL》(Steam)

關鍵詞:射擊、復古、橫版、像素

一句話推薦:在“動森”間隙,你還可以試試這個復古“打飛機”遊戲。

在談起《Super Bit Blaster XL》之前,我必須誠懇地說一句:面對現實吧,一旦你開始沉迷“動森”,還有什麼能把你拉回現實呢?

不過,作為一個本週新鮮上線的獨立遊戲,《Super Bit Blaster XL》也有其吸引人之處。它相當精準地“復刻”了上世紀80年代的街機射擊遊戲,復古像素風格畫面、8比特音樂,加上“打飛機”玩法,立刻能讓人回想起自己抱著紅白機刷分數的那些時光。

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看畫風就知道這是個怎樣的遊戲了,除了Steam版之外,還有Switch版本

遊戲玩法非常簡單:方向鍵左右控制飛船轉向,方向鍵上用來加速;玩家操控的飛船默認自動射擊,然而彈藥是有限的,因此需要不停地吃彈藥包補充,或是乾脆改成手動射擊;大招可以瞬間清屏,但補給和道具也會被一併清掉,因此不到萬不得已,最好還是謹慎使用。

和許多彈幕類遊戲相似,玩家堅持的時間越長,評價越高,遊戲過程中獲得的金幣可以用來解鎖新的飛船,不同飛船的數據、能力都有差異,還各有主題BGM,不論是作為升級元素還是收集元素,都頗為吸引人。

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吃到補給包之後可以更換武器

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除了像素風格畫面,遊戲的音樂也很有特色

實際上,《Super Bit Blaster XL》是2016年的遊戲《Bit Blaster XL》升級版,畫面、玩法都沒有太大變化,假如你玩過舊版本,倒也不必刻意去玩這一版。不過新版增加了雙人模式,更有些紅白機時代的味道,能和朋友、家人一起玩,也是不錯的。

目前Steam平臺上的《Super Bit Blaster XL》正在促銷,12元的價格相當適合“喜加一”(折扣截至3月24日)。更令我欣慰的是,這個遊戲不僅有Mac版,而且macOS 10.15 Catalina也可以兼容,簡直難能可貴……

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張耀:《奧丁領域:裡普特拉西爾》(PS4)

關鍵詞:香草社、橫版卷軸、ARPG

一句話推薦:畫風絕美、手感爽快的橫版動作遊戲佳作。

3月19日,由香草社開發的AVG策略遊戲《十三機兵防衛圈》中文版正式發售,可喜可賀。不過,今天我並非要推薦它(因為遊戲太多了,沒來得及玩),而是要推薦香草社的上一部作品——《奧丁領域:裡普特拉西爾》(Odin Sphere Leifthrasir)。

香草社向來以製作精緻美麗的橫版遊戲著稱,《朧村正》的唯美和風,讓人看一眼便很難忘記。《奧丁領域:裡普特拉西爾》的美術風格也同樣令人沉醉。遊戲以北歐神話為背景,角色與場景設計都參考了西方魔幻,但又帶有濃烈的日式風格,可以說是十分獨特的。

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女武神(左)和奧丁(右)

系統與劇情上,玩家需要操控5個主角,體驗5個不同視角的故事。多主角多故事線的形式,有點像《八方旅人》,但是本作主角間的聯繫比《八方旅人》更加緊密。不同角色之間命運交織,最終將劇情拼成一幅完整的畫卷,浪漫而蕩氣迴腸。

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不同主角之間,有時甚至是敵對關係

本作是PS2遊戲的重製版,以現在的眼光看,關卡設計可能稍顯老舊,但從另一角度看,這也成了它的獨特之處。如今的橫版動作遊戲要麼搞高難度平臺跳躍,要麼搞Roguelike,這些都很好,但我們有多久沒有看到一款踏實傳統、美術風格頂尖、劇情豐富用心的橫版動作遊戲了?《奧丁領域:裡普特拉西爾》就是這麼一款讓人舒服的遊戲,它不是口感刺激的烈酒,而是溫潤醇厚的熱茶。

遊戲目前史低打折中,PS4港服商店售價131港幣,會員112港幣,正是入手的好時機。

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雖然玩法不算特別出彩,但是戰鬥依然是流暢爽快的

池騁:《極樂迪斯科》(Steam)

關鍵詞:劇情、冒險、超大文字量、真正的RPG

一句話推薦:如果說未來一週有什麼遊戲能與“動森”分庭抗禮吸走我的注意力,那麼就是它了!

千呼萬喚使出來,《極樂迪斯科》(Disco Elysium)終於有了中文版。它是過去半年內遊戲圈裡的話題之星。比起它在TGA上斬獲的幾個大獎,我更關注它背後那支與眾不同的團隊。所謂的遊戲工作室ZA/UM一開始只是個純粹的藝術團隊——他們這些人先有了自己的那一套表達和氣質,才在一起尋找合適的載體。直到有一天他們意識到:“不要再寫作了。如今已經沒有人看書了。要不要試試電子遊戲呢?”

雖然這話不一定對,但他們的背景無疑為遊戲注入了與眾不用的文學氣質。就這麼說吧,它的腳本看起來就是一部真正意義上的嚴肅文學作品,在整個遊戲的建構過程中,是這樣強大、熱烈、彷彿在血管中激烈流淌的意識,成為了遊戲背後整套世界觀的強力支撐。

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才有了這樣一個極具風格化的角色

我太知道那種為了宣言而宣言的所謂“反烏托邦遊戲”了,那些遊戲所使用的不過就是一個時髦理論下的幾個流行符號;但《極樂迪斯科》對於政治理論的運用已臻化境,他們信手拈來,他們舉重若輕,他們在過往生活中的所有困頓和思考彷彿都是為了這個遊戲。

《極樂迪斯科》的故事非常簡單:警察探案。雖然這個警察是個有著啤酒肚的40多歲中年男人,但遊戲卻讓我感到我前所未有地在扮演著我自己。遊戲的最初,玩家要為自己的角色設定數值。一共有4個維度,分別是智力、情商、體格和身手,總共12點數值,可以被自由分配到這4個維度當中……可想而知,我毫不猶豫地選擇了我的數值組合:5511。超高的智力和情商讓我快樂地徜徉在豐富多汁的人物互動中,而超弱的體格也給我帶來了數次意料之外的死亡。

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理論上來說,數值上相對平衡會更順利,但是管他呢!

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我喜歡這個酗酒過度的頹廢主角——從某種意義上,我確實在他身上感受到代入感

遊戲的核心是一個類似桌遊機制的檢定系統,用兩個六面骰來決定玩家能否通過檢定,然後展開下面的劇情和對話。根據玩家所選擇和積累的屬性不同,檢定通過的幾率也不同。很顯然,如果依靠SL大法,你能夠在理論上通過任何一次有幾率成功的檢定——哪怕是1%呢?只要嘗試的次數夠多也不是不可能的。但我完全沒有考慮去用這個技巧。我接受80%以上的成功率依然判定失敗,我也會為偶然得到一次低於20%的成功而感到由衷高興——亂七八糟就這麼胡逼過的,才是更加真實的人生。

沒有大魔王,沒有成長,沒有從頭來過。《極樂迪斯科》站在RPG遊戲的邊界上,引發著巨大的爭議,但我覺得這根本算不上什麼重要的問題。好好地去玩這個遊戲吧,好好地在這頹廢的世道下迷茫地生活——因為真正要面對的東西永遠只有一件,那就是我們的內心。

本作的中文版目前仍有一些潤色上的問題,這些問題有望在日後的更新中得到解決。

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牛旭:《逃出地牢》(多平臺)

關鍵詞:獨立、2D橫版射擊、像素風、彈幕、單人、Roguelike

一句話推薦:沒能超越前作讓它口碑下滑,當個全新遊戲來說體驗還算不錯。

製作一款優秀遊戲不容易,為它補上一部能得到好評的續作更不容易。因為一旦質量沒能趕超前作,就會遭到玩家帶著失望情緒的強烈批評,我猜《逃出地牢》(Exit the Gungeon)的開發商(Dodge Roll和Singlecore Games)現在就正為此事頭痛。相比前作《挺進地牢》常年保持著的“好評如潮”,《逃出地牢》在Steam平臺只得到“褒貶不一”的中庸評價。

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畫面上的升級肉眼可見

玩法上的大改進成了玩家吐槽的重點。《逃出地牢》沒能繼承前作傳統的Roguelike地圖,而是變成了節奏更快的“是戰士就上100層”:玩家乘坐不斷上升的電梯,一路擊敗從頭頂掉落的小怪,並在打通隨機房間挑戰和Boss戰後才能得到喘息,購買一些補給。

或許是為了讓這種更直觀、更快節奏的戰鬥變得更有挑戰和更多意外,《逃出地牢》取消了武器彈藥限制和種類選擇。玩家手中的武器每觸發一定條件後就會大變樣,這在某種程度上的確很容易惹人生氣。比如,玩家前一秒還在用射程較長的自動步槍“潑水”,後一秒突然發現自己手中的武器變成了射速緩慢,還延時爆炸的榴彈發射器,沒能及時調整戰術的話就很容易“翻車”。

容易“翻車”是“地牢”這一系列的特色,但《逃出地牢》的“翻車”概率其實比前作更小一些,讓遊戲本身門檻變得比較友好。

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這把武器的發射效果非常美,傷害也很高,可惜不容易隨機到

《逃出地牢》的血條設置和前作相似。按說開場擁有的3顆心只能供玩家承受6槍,相比屏幕上動輒就是10~30發的到處亂飛的子彈,容錯率並不高,但遊戲中受傷和翻滾閃避時的“無敵時間”似乎比前作更加充裕。除此之外,遊戲中部分場景比前作要狹小,這一方面讓躲閃的過程更加驚險刺激,也在無形間增加了玩家的命中率。畢竟當玩家要覆蓋的射界被壓縮到一定小的區域內,就算閉著眼睛、一隻手原地射擊,也能擊斃那些移動緩慢的敵人。

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何況有些武器就是很好命中

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從官方資料來看,一些(很可能是)後期的關卡不再是常規的電梯戰鬥,這可能讓遊戲體驗變得更有趣

和上面提到過的問題相比,體量上的不足顯然是《逃出地牢》這次口碑下降的問題核心。比如遊戲中的角色不多,特點也不明確;槍械庫不夠豐富,甚至是難度和學習成本上的降低(有些玩家就是喜歡磨練自己)。但我們要知道,《逃出地牢》並非“地牢”系列的正經續作,實際上開發商並沒有做正統續作的打算,這就導致研發時間沒有前作長,從玩法到素材內容都不夠豐富。但《逃出地牢》真的就是一款不合格的遊戲麼?在和同事一同嘗試過這款遊戲以後,我非但沒覺得它無可救藥,遊戲中相對縮小的舞臺以及降低的門檻實際上讓我對這一系列有了全新感受。

如果我們拋掉(對於這個系列的粉絲來說的確不容易)《挺進地牢》精神續作的需求,把《逃出地牢》當做一個完全獨立的遊戲來說,它的質量說不上差。它風格復古,但更加精緻;難度雖然比較高,但不至於一開始就讓人被勸退;恰到好處的Roguelike元素能保證它不會在較長時間的遊玩後缺失樂趣;一些來自前作的經典Boss和奇怪的槍械設定也能讓人又愛又恨——總體來說,它沒有特別嚴重的瑕疵,大可以放心去嘗試它,當一部全新的獨立遊戲,別帶著像期待前作那樣的高標準就好了。

《逃出地牢》目前已經登陸Steam平臺,售價37元。玩家也可以購買它在NS平臺和iOS平臺的版本,隨時隨地享受逃出......或者完全逃不出地牢的遊戲體驗。

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(遊戲評測碼由發行商Devolver Digital提供。)

李應初:《懸崖帝國》(Steam)

關鍵詞:城市營造、廢土殖民

一句話推薦:美術風格很棒的模擬經營遊戲。

核戰爭過後白雪皚皚、滿目瘡痍的地球,在空間站定居的人類和留在地球的拓荒者,寂靜的廢土和高科技城市——你也許很熟悉這一套故事背景下的種種設定,《懸崖帝國》(Cliff Empire)就是在這一套並不新穎的設定中誕生的。

在遊戲中,玩家將扮演重回地球的拓荒者,在地球上一步一步地建立城市。從解決能源問題開始,慢慢建造住宅區、接受移民,然後建立行政系統和採鈾工業,開始與外界進行貿易;隨後改善城市綠化、創造娛樂設施。當然在這個過程中,你還得抵禦自然災害和外敵入侵。

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在核戰爭肆虐過的廢土之上,只有懸崖靜靜地矗立著

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這個角度讓我想起用Vray for Sketchup的做渲染的時光,非常懷念

和其他建造經營類遊戲相似,玩家要在擴張過程中時刻注意能源問題、收支平衡和民眾滿意度。如果不能處理好其中的關係,一次自然災害就足以讓城市經濟崩潰、債務爆發,陷入糟糕的墮落循環。

遊戲開始前,玩家可以自定義多個選項來調整遊戲模式、側重點和具體難度。你可以專注發展、慢慢擴張,也可以解鎖全部科技和資源,專心建造城市,甚至可以設定高頻率的入侵,進行強度很高的塔防遊戲。

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《懸崖帝國》的外敵入侵非常頻繁,強度很大,請謹慎選擇

《懸崖帝國》的亮點在於賞心悅目的建築風格和“懸崖”的巧妙設定。對於很多玩家來說,在一望無際的空地上進行建造總有一種無從下手的迷茫感,但若是有懸崖限制了土地使用,規劃的難度就大大降低了。侷促的土地逼迫玩家增加利用率,而緊湊的高科技建築組成的城市就很容易擁有美觀的視覺效果。當時間來到夜晚,整座城市燈火通明,我幾乎看到了年少時腦海裡魂牽夢縈的“科幻”的影子。

耐人尋味的是,到了遊戲後期,玩家必須通過向空間站出售開採的鈾來換取城市所需的大量資源。被核戰爭毀滅的人類依然在頻繁地使用核能——這真是令人毛骨悚然的未來。

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逐漸擴張的都市

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燈火通明的未來堡壘

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