為什麼現在的一些遊戲都是打打殺殺!難道就沒有人把小學中學大學課程編製成很好玩的遊戲?

劉建平1536


你好,我是MTF九尾狐成員。

針對你的問題,我給出以下答覆。

其實,具有教育性質的遊戲已經有了,而且,這個遊戲有大量的知識內容。

這個遊戲就是Minecraft。沒錯,就是Minecraft。

你可能會問,Minecraft哪裡有實質的教育意義?它可以開拓孩子的思維,但是沒有學校教學的內容啊!

其實,你仔細在遊戲的存檔設置界面看看,就會發現“教育模式”。教育模式具體是怎麼樣的呢?它不僅原汁原味地保留了Minecraft的自由性,還加入了化學等學科的程序!你可以看到,我們在遊戲了能夠使用在學校裡用到的器材,並進行實驗。當然,MC的教育模式的內容不止於此,還有許多的其它內容。如果有學校程序員或者C++大佬有心的話,也可以開發模組插件,完善教育模式的內容,從而達到用遊戲實現教育的意義。

如今許多國家的先進學校已經在使用MC進行教育課程了,麻將官方也做過相關的宣傳片,MC將繼續在這方面努力,使世界教育走上新的路線。

希望我的回答能幫助到你,謝謝閱讀!







MTF九尾狐成員


我想先反駁一下,現在沒有這類遊戲的觀點。

目前來說,直接把中小學大學課程編成遊戲,並取得比較好的效果的遊戲不多~但是,不是打打殺殺,並且在遊戲中能夠學到知識,提升綜合文化水平或是科學創新知識的倒是不少。下面舉幾個例子,都是優秀的遊戲。在這個過程中,我希望能逐步找到對題主問題的回答。

1.PE端《摺扇》《榫接卯和》


對你沒看錯,這就是騰訊在國內代理的遊戲……但在taptap上分別是9.0分和8.6分,已經是高分了。其中《摺扇》通過“形制”“歷史”“工藝”等幾個部分,向玩家介紹了摺扇的基本知識,歷史起源與發展,製作技藝,你還可以在遊戲中親手製作自己的摺扇,體驗摺扇的製作流程,傳承傳統工藝。《榫接卯和》和摺扇很相似,且都有精美的3D建模,但個人覺得《摺扇》和《榫接卯和》整體上欠缺了一些遊戲性,這兩款遊戲可以視為是一個創新,但並沒有把文化傳承與遊戲很好的融化在一起。


但是還是很推薦去玩一玩的,給★★★★☆

2.PE端《歐式幾何》


嗯……這還是騰訊代理的遊戲,咳咳……這不重要。這款遊戲在taptap上是9.8分,原版的取得了10.0分,主要玩法就是通過尺規作圖去完成遊戲給你設定的目標,給你幾張圖先體會一下……



(圖片來自taptap論壇網友)

對,有很多神奇的尺規作圖題,給你限定的步驟,限定的工具,去做出要求的圖形。在遊戲過程中,一定會遇到難題,然後絞盡腦汁,最後解出,給人極大的成就感,與繼續玩下去的信心。我曾經在上面發現了一種從未聽說過的作切線的方法,然後到學校向別人炫耀,還自己證明了一下……總之,這款遊戲既有遊戲性,也可以學到東西。

打★★★★★

3.PE端《燒杯》

在taptap上評分為8.7分,其實這款遊戲更像是模擬器而不是遊戲,但最神奇的是,沒有一點遊樂元素的它,可以和遊戲一樣,讓人停不下來,欲罷不能……

比如,你可以這樣

還可以這樣……

更可以這樣……

(圖片來源於taptap論壇)
由於現實生活中有限的資源,硝酸銀啊,硝酸啊,氫氧化鈉啊這些藥品不是每天都能接觸到的,而在這款遊戲中,你可以不斷嘗試自己沒有用過的藥品,比如金粒……從而不斷髮現自己所不知道的化學反應,而其他工具也是非常齊全,可以攪拌,加熱,過濾,冷卻,點燃,這些都給予了這款遊戲極大的自由度和價值。

給★★★★★

4.PC端《坎巴拉太空計劃》

這應該是目前為止,遊戲性最強的一款遊戲……這是一款太空探索類遊戲,在遊戲中,你可以拼湊自己的航天器,然後把它“送上天”。你可能會說“什麼?造火箭,不會不會,我又不是航天專業的”但這款遊戲十分友好,最簡單的火箭甚至只要三個部分,就能送上萬米高空,入門下線極低,但同時上限又極高,你可以在這款遊戲中,造出現實中的火箭,也可以探索最遠的星球甚至返回,這就給了玩家無盡的探索動力。這款遊戲也有者非常友好的失敗懲罰機制,火箭爆炸了?沒關係,只要回個檔……這就給了玩家後路,從而不斷探索。




回到題上,這是《坎巴拉太空計劃》為什麼好玩的原因。而在其中,不斷地軌道規劃,會讓你對 天體力學 有了比課本上更生動的理解,也是一款非常有益的遊戲,如果想要精通,怎麼著也要有幾天的 天體力學 軌道規劃 空氣動力 航空航天 這些領域的基本知識的學習。

快去學習吧……

給★★★★★

5.PC端《polybridge》

這是一款橋樑建造的遊戲,先放幾張圖。



這款遊戲不同於其他橋樑建造遊戲的地方主要有兩點,一,可伸縮的液壓桿,二,沒有限制的橋樑形狀(可以為圓弧)與空間(自定義可以無限大),這兩點,大大提升了遊戲的趣味性和可探索性,同時,在玩這款遊戲的過程中,你會思考,怎樣用最少錢建成橋樑,這就需要你不斷提升力學知識,做出最好的設計。

給★★★★☆

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上面的幾款遊戲,可以幫你提升歷史文化、化學、數學、天文學、物理學……等方面的知識。此類的遊戲還有不少,比如《文明》系列,歷史學知識;《歐洲卡車模擬2》,地理學及駕車知識;《hacknet》,計算機語言與編程知識;《大航海時代》系列,地理及歷史文化方面的知識;《異星工廠》……這個大名鼎鼎的想必都聽說過,流體力學,生產管理學,武器製造學,鐵路信號學,統籌思維能力……都可以有所提升……

有沒有發現,這一類的遊戲的共性:

源於生活,超越現實。

也就是說,抓住這兩點,就可以避免打打殺殺,做成有益的遊戲。而目前的遊戲廠家,特別是國內,並不瞭解玩家需要的什麼,玩家需要的已經不僅僅是打打殺殺,更需要的是有價值,有內涵的優秀的遊戲,這也是題主問題的直接回答,當然,現在這種遊戲還是在逐漸增多的。

謝謝。


雙凧


一個是搞電腦設計的都不是學霸(或者說都不愛學文化課,沒那知識基調)

一個是成熟的打殺格調壟斷遊戲市場,又沒有強勢知識主題的創新打破僵局。

遊戲從神奇到開心,到得意,到滿足,到輕鬆。

在精神成長過程中,絕對完美的踐行了一個新鮮事物對一個生命的貼心透支接觸。

生活中那還有如此低成本的一帆風順的持久興奮假象?

如果這種完美狀態的付出,能在遊戲工程師的縝密價值框架下與現實價值成比例對接。

社會一體化的快節奏就能適應每一個人,甚至跟不上人腦的節奏,然而這是個超級嚴謹龐大的設計工程。

知識的力量在當代遊戲中迎合市場,天馬行空的扭曲認知,從根本上就造成惡性循環,又如何能正常成長適應發展?

我玩過些知識類遊戲,簡直就是立足於學校課程設計的生硬信息量灌輸,是最不上心的洗腦。

腦細胞的新鮮感,愉悅感,享受感,愜意感沒一樣能調動的起來。

再說這年代誰都不是傻子,信息量流動這麼大。且不說課本上的知識點,能不能恰如其分的隨時滿足社會節奏需求。

單就從低年級到高年級思維層次上,平鋪直敘的單調信息無條理的對接,就無法給孩子們建立一個良好的知識體系印象。

光接觸書本知識,沒頭沒尾,東一榔頭,西一棒槌的突然出現,再突然消失,學習狀態提的起興趣,不麻木才怪。

就像我前面談過,很多遊戲也很單調,但能清楚的追求它熟悉的想要的結果。

能通過簡單的重複,掌握遊戲的條理,從而得到專屬自己的優勢,並以此收穫精神滿足。

敢不敢問問畢了業的學生,他這二十多年學了些啥,無外乎這幾種答案:

①語數英物化生政史地,應該是最多的吧[捂臉]

②打架,泡妞,抽菸,喝酒,沒學到啥,好歹還算有點生活經驗[我想靜靜]

③古詩詞、解方程、英語口語、中國歷史、世界地形、人體構造等等,還能說到具體的驕傲[憨笑]

④鍛鍊提高了記憶力,理解力,溝通力,

擁有敏捷的抽象邏輯,多維視角分析,參數運行原理

能跟另一種人溝通,聽得懂她誇我,也會罵他,

會借鑑歷史教訓,規整言行自律,

知道哪的風景好,吃的好吃,哪美女多,

調控自身及朋友的新陳代謝,健康養生,忌口,養神,保持好生活狀態

會分是非曲直,比較理智,有判斷力,辯證能力強,不常吃虧

熟悉電子設備運轉套路,上手快會玩會修,會改造

會提純合成新物質,微觀宏觀事物變化規律。

……

這一類挺成熟的了,生活還算有條理,有點點自信

⑤非常確認清楚自己最想要啥,不想要啥,怎麼得到,如何失去,這種人簡直活的太精明透徹,一舉一動都透露出條理氣場。

⑥算了,太零散,嘗試總結歸納了半天,描述不準

跑題太遠了,總之就是一個條理二字!

現狀是遊戲比知識更系統,有條理,“三觀清晰”

學習比遊戲更無聊失活,乏味無趣。

最後,希望有生之年能看到,國人能像玩遊戲一樣瘋狂進取社會價值,形成社會高度一體化的前身。

(´;︵;`)一個這輩子最奢侈的玩家[捂臉]











我是埃勒


打打殺殺的遊戲已經遍地都是了,但是說到已小學課程編制的遊戲,倒是有一款即將上市的遊戲可以推薦,遊戲名《作業瘋了》,6月14日在 Steam 平臺上市。

《作業瘋了》

是由國內獨立工作室三腳貓製作的,遊戲以玩家重回小學時代,從一年級開始逐步通過考試升年級,一直到六年級的考試為主。同時遊戲中結合了現今國內家長輔導孩子考試時的心態縮寫,以搞笑的形式呈現了國內教育問題。

謎題涵蓋語文、數學、音樂和美術等等,而每道題都已小遊戲的形式出現,遊戲中還配備了非常有魔性的音樂,讓玩家在答題時擁有不一樣的心態。答題方式為 “填寫”、“連線”、“點擊”、“拖動”和“其他”等簡單易上手的操作為主。


課程內容被編製成遊戲尤其是初中更向上的課本內容,相信這些知識在大家日常的生活中極少運用到。俗話說熟能生巧,對於這些常年不使用的知識理論如果編制到遊戲當中,遊戲所要面對的用戶群體可謂相當的稀少!玩家們所要面對的“難題”已經不是“眼疾手快”或“運籌帷幄”能夠解決的了,更多的還是要撿起當年的課本了,而遊戲的初衷就是讓人在勞碌之餘,能夠放鬆心態,而面對這些紛紛擾擾的課程內容,比每天的工作還要讓人忙碌和痛苦了!


反觀小學的課本內容更多的是以啟蒙和開發為主,雖然也有部分內容和我們的日常生活無關,但成人對於這些內容更多的是一種“腦筋急轉彎”式的思考,難度不大,通關也就相對容易。不過話說又有多少玩家會喜歡這種“腦筋急轉彎”的遊戲那?!

所以說已小學課本內容製作遊戲已實屬不易,如果再上升到初高中的課程,不是不行,只是想要獲得成功太難,研發商根本沒有必要去冒這樣的風險。


遊影電報


本來打電玩很大程度就是為了逃避現實,你把我強行拉回現實,我寧願去玩沙子。。


小龍咩咩


如今作為家長的都死板對遊戲有太大的意見了,或者說他們沒有散發思維去對待遊戲本身的意義。

反對遊戲本身就是一個絕對錯誤的行為,本應該做的是讓你的孩子去學會規避,而不是一刀切。

那麼,所謂的課本知識編輯遊戲,不是沒有,是沒有成體系。

因為遊戲本身是要有感官享受和趣味性的,如果一昧只是文字結合一些圖畫,是沒有意義的

還有更重要的是,知識汲取的能力,文字是最基本的載體,也是唯一能準確表示的。圖畫如果無法表達直接原意,反而會害了孩子偏離理解方向,得不償失。

像之前微信上不就是有一款問答類遊戲,答的就是各種知識的,然而就是因為種種原因,表達混亂被撤銷了。這就是很現實的事情。

那麼,面對如今手機遊戲普及的年代,孩子接觸手機是無法避免的,我始終堅持一刀切不給孩子玩手機的行為是極端錯誤的,家長要明白自己也要有對應的責任(除了遊戲,其他孩子易沉迷的東西也是一個道理),去積極督促孩子的行為,在學習和遊戲面前尋找平衡。

那麼,對於樓主的問題,我因為沒有多少接觸過類似的體系遊戲,也沒有辦法回答具體有哪些,但我就偏題談論了這個。

總而言之就是,所謂尋求課本知識遊戲,並不就意味著把“遊戲+學習”結合在一起,為自己監管孩子找到了綜合解決方案,這其實一樣是不可取代自己的監管責任的,

家長本身才是守護孩子未來的榜樣!


幻歡讀者


還真有人把歷史書編成了遊戲,育碧的刺客...呸,狂戰士信條(滑稽)



放逐劍客


不必要用課本知識,而只要充滿益智元素,沒有黃暴,能夠練習人的思維和邏輯能力,就是好遊戲。比如steam平臺上好評最多的傳送門系列遊戲,不像其他遊戲打打殺殺,充滿暴力,而是通過在牆上建立兩個傳送門和控制各種機關道具來到達關卡房間的另一端。

A原版遊戲還是比較簡單,而真正好玩的是創意工坊的玩家自制地圖,我體驗過mel這個自制地圖,關卡一環套一環很燒腦。





洋叔觀大同


在一種極其快樂的過程中讓腦子裡充滿知識是一種美好而不切合實際的幻想,就如同希望自己躺在家裡就能成為百萬富翁,不勞而獲,是一個道理。

我認為提出這種問題的人,至少在潛意識裡,他其實是希望自己偷懶,不用吃苦就可以有知識,有文化,就能憑藉此高人一等,出人頭地。所以這種看似想要進行教育革命的想法背後充滿了貪婪和懶惰。在看似偉大的命題背後偽裝著一個幼稚的靈魂。


學習和遊戲是對立的。雖然有寓教於樂這種說法。但是通過學習而取得成就,這是一個吃苦的過程,而玩遊戲這種娛樂是一種享樂的過程。

吃苦和享樂是完全背道而馳的矛盾兩方面。我們可以在遊戲之中增加各種具有文化底蘊的信息而不是單純的感官刺激,但是無論如何僅靠遊戲就能在高考考一個數學滿分然後上清華北大是不現實的。


因為獲得一些信息類的常識與吃苦完全是兩件事。


從人性角度,我們是厭惡吃苦,貪圖享樂的。二者之間的界限可以模糊,但是不可能完全融合。


我也不認為這個問題是要讓編入教材知識點的遊戲取代學校的教育,但是如果只是為了在遊戲中加一下知識點而弱化打打殺殺,也本身也就是個偽命題,因為根本不需要。

我就問一個問題,你玩過 EVE online 嗎?沒玩過,你跟我說遊戲不夠深度,沒有知識點?而且這類遊戲多了去。


更何況打打殺殺就不是教育了?你覺得看見兩個人互砍而不忍直視,無法接受嗎?那麼這個社會不見血的人吃人還少嗎?我們所處在的宇宙,從微觀世界裡的分子到宏觀宇宙裡的星球,每分每秒不知道發生了多少“出生與消亡”的故事,和這些事比起來,打打殺殺又算什麼?


我崇尚和平,但我們所生活的宇宙從來都是冷酷的。

那麼到底學習和遊戲該怎麼相處?

道理其實很簡單。一張一弛,文武之道,該學習的時候努力學習,吃多大的苦都不怕,不學習的時候使勁玩,好好放鬆。


與其費勁將教材的知識點放到遊戲裡,不如把遊戲做的更好玩一些,讓我們玩得更盡興,更放鬆,好讓我們得到充足的緩衝和休息,來面對更加緊張的工作和學習。


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祝大家玩的愉快

我是遊戲領域創作者,歡迎大家關注我,到我的頻道觀看遊戲文章和視頻。


飛雪有趣


只能看到遊戲打打殺殺,說明不怎麼了解遊戲

電子遊戲出現沒多久。就被用於訓練反應能力,身體協調能力,問題處理能力以及團隊協作能力。是訓練兒童耐力、反應力面對失敗的的佳品。

代表作比如太空侵略者、創世紀、大金剛、超級瑪麗、魂鬥羅等等。其中許多挑戰、道具使用、隱藏收集元素對人認知提升有很大幫助。

至於專門為編程學習準備的遊戲據我所知也是有的。但是專門為了學某樣技能而打造的遊戲基本是不會有人為了娛樂玩的。這種都是課程標準體系的遊戲,還需要配合訓練才可以。


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