那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?

一直自稱是“骨灰級玩家”,也一直給大家推薦一些手遊,卻從來沒說過自己的遊戲歷史。後臺也曾有過不少讀者留言,說能不能說說我自己玩過的一些經典遊戲,不光是手遊。


“一千個人心中有一千個哈姆雷特”,“經典遊戲”這四個字,我不敢妄下論斷。就想借這一期,說說從小到大給我自己影響比較大的14款遊戲吧。


這其實是一件非常苦惱的事情,因為我在寫之前列了一個清單,隨手就寫了20多個,但限於篇幅,我歸納整理了一下,還是隻留了14個。在我捨棄的名單裡,有《倚天屠龍記》、《仙劍奇俠傳》、《帝國時代》、《瘋狂醫院》、《地下城守護者》、《時空遊俠》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等等一系列熱門和冷門的遊戲。


沒辦法,限於篇幅,以後有機會再聊其他的吧。


1.《魂鬥羅》(Contra)


出品公司:柯納米

年代:1987


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


長大了才知道,原來這兩個人的原型一個是施瓦辛格,一個是史泰龍。


這個遊戲根本不需要多介紹了。之所以第一款放這個遊戲,是因為這個遊戲從某種程度可以代表整個FC(八位遊戲機,比如我們熟悉的任天堂“紅白機”)遊戲時代。


我家的遊戲機是我小學三年級的時候買的。很多年後,我媽給我說起當年之所以答應給我買遊戲機的動因,居然是這樣的:


“怕你一直看書,人變得木噱噱的(滬語:呆頭呆腦),買臺遊戲機讓你練練靈活性。”


我那臺是當時臺灣出的“勝天”,屬於仿製任天堂的“紅白機”,但其實比“紅白機”還貴——我爸去華聯商廈買的,610元一臺,再加上一盤“四合一”遊戲帶(《混鬥羅》,《赤色要塞》,《綠色兵團》,《人間兵器》),一共750元。


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我那臺“勝天”還保存著,放到閣樓裡一時懶得翻出來,就在網上找了一張圖片,就是這樣的


對那個時代的工薪階層而言,750元絕對不是一個小數字。


當時我們小學門口有那種民宅裡的“遊戲廳”(其實就是屋主人自己去買一臺遊戲機和幾盤卡帶而已),3毛錢打一盤,比如《魂鬥羅》,就是3條命死光算一盤。當時往往是要圍觀好幾個小時,把所有的點位,路線,敵人都爛熟於胸,才敢顫顫巍巍交上3毛錢去“實戰”一盤。


現在自己家裡有了,那真是“老鼠跌在米缸”裡了。


我記得第一次給遊戲機“開光”,請了我一位好朋友來家裡玩,每死一次就有賺了3毛錢的快感,結果一連玩了5個小時,變壓器燒得滾滾燙,我媽下班回來後立刻就發現給我買遊戲機可能是她最大的決策失誤。


不過她當初要鍛鍊我“靈敏性”的目的無疑還是達到了。


其實以當時八位家用遊戲機的存儲量,確實只能製作以跑跳躲打為主的遊戲。《魂鬥羅》我後來統統都是一條命就能通關的,且和夥伴約定不少關卡只能用跳前進,開一槍就算輸(到每關BOSS還是要開槍的),《赤色要塞》也是一條命可以打“復版”的。至於其他諸如《馬戲團》這類更是小夥伴們要圍觀看我打最後一關的(盪鞦韆那關)。


現在玩遊戲的孩子,已經很難想象當初的我們,為何會對那些只有馬賽克級別圖像和MIDI音樂的電子遊戲感興趣,但他們不會懂得,那是我們整個童年快樂回憶的重要組成部分。


那些一起按“上上下下左右左右BA”的小夥伴們,你們還好嗎?


2.《文明》(Civilization)


製作人:席德·梅爾

年代:1991


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我是在初二進入“電腦遊戲”時代的。當時是老媽再三向我確認:“你買電腦主要是為了學習嗎?”我用力點了點頭。


然後她把我帶到四平路上的某證券交易所前,對我說,“你在此地不要走動”,然後轉身進了交易所,倒也沒拿出來一袋橘子,而是拿出來一疊人民幣,一共7000元。


那是1994年的7000元——我媽當年炒股的全部利潤。


而當時買的那臺電腦配置是這樣的:80386DX的CPU,4M內存,210M硬盤,另配機械鼠標和機械鍵盤。


可就這配置,在當時已經算是很好的了。


電腦買回家,我第一時間就用軟盤往電腦裡拷貝了一批遊戲,我記得有智冠的《三國演義》,光榮的《三國志 3》,大宇的《大富翁2》,然後就是這款《文明》。


《文明》系列到現在一共有6代了,我個人覺得《文明2》和《文明4》做得相對好些,但最先影響我的還是這款《文明 1》。


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當初的渣渣像素,卻是開創一個時代的遊戲


不得不說,席德·梅爾是一個神級的遊戲設計師,可以將整個人類的文明史進程凝聚到一部遊戲中。事實上,也正是《文明》這款遊戲,讓他一戰封神,從此一發不可收拾的。


當年初中的我,就是靠一本字典硬是把這款英文版本遊戲給玩了下來,而這款遊戲——包括後續系列——帶給我的最大感受是兩點:


第一,科技是第一生產力,落後是要捱打的。在這款遊戲系列裡,你發展得快,真的是可以用坦克部隊去圍毆對方用長矛兵和弓箭兵組成的軍隊的。


第二,人類的文明制度是多樣化的,沒有哪一種是絕對沒有問題的。這款遊戲不僅可以讓你重新瞭解整個人類文明的科技、宗教、文化等各類進程,還能讓你選擇各種政治制度,而席德·梅爾用具體化的數值告訴你,無論你選擇哪種政治制度,都會有利,也會有弊,在各個時代的各種環境下也有區別。


通過一部遊戲,瞭解一部人類文明史,我第一個想到的就是《文明》系列。這也是我忍痛沒把《帝國時代》系列入選的原因。


3.《巴士帝國》


製作公司:光譜資訊

年代:1994


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這是我人生玩的第一款模擬經營類遊戲。


在臺灣電腦軟件和遊戲發達的時代,一般說起品牌,大家都會談到“智冠”(《三國演義》,金庸系列的武俠遊戲),大宇(《仙劍奇俠傳》系列,《軒轅劍》系列),但還有一家我很喜歡且很尊敬的公司:光譜資訊。


這是一家最初以研發經營模擬類遊戲見長的公司,《巴士帝國》就是他們家出品的。這個遊戲就是讓你模擬運營一個巴士公司,從最初設計運營線路,到購買公交車款式,設計座位數量,然後與商業對手競爭。


這個遊戲教給我最大的道理,就是“步子大了容易扯到蛋”。


遊戲之初會給你一大筆資金用於啟動,一開始我就選最長的線路,買最好的公交巴士,配最好的座椅,定最貴的票價,然後,就沒有然後了——破產了。


吃過幾次苦頭後才知道,做生意,一開始不能盲目擴張,而是要根據不同的線路買不同檔次的公交巴士,設定不同的票價,才能把生意慢慢做起來,而且能做得穩,做得長久。


我一直覺得,模擬類遊戲的精髓不是讓你玩得爽,而是要讓你玩得感覺真實。至少,也要讓你能瞭解到一些你原先不瞭解的行業知識。


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當時就要看這類經營圖表。光譜資訊2000年還出過一款《TV電視夢工廠》,也很經典,玩了以後也能知道電視臺的大致運轉模式。


現在回過頭看,《巴士帝國》還是一個相對簡單的模擬經營類遊戲,這些道理也是簡單的商業道理,但對當時還是初中生的我,震撼還是巨大的。


時至今日,我依舊還是記得這個遊戲當初給我上的這堂課。現在,包括自己和老婆的創業,也是時刻牢記“有多大能耐吃多大飯”。


這段時間,方方面面的影響其實已經波及到了自媒體,但我和我老婆覺得還行,可能也正是因為我們始終知道自己的能力範圍吧。


我在2016年曾經寫過一篇文章專門說這個問題(可點擊 自媒體的“蛻殼”之困 ),這裡就不展開了。


4.《魔法門外傳之黑暗魔君大反撲》(Might and Magic 5)


製作公司:New World Computing

年代:1993


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一說起“魔法門”,現在很多人反應過來的是“英雄無敵”系列。


但事實上,“魔法門”是與“創世紀”、“巫術”並列的歐美RPG三大頂級RPG系列,而“英雄無敵”系列只是“魔法門”系列的一個分支而已。第一人稱視角,強調團隊行動,種族區別,職業選擇,技能分工,這些都是歐美RPG的特點。


《魔法門之黑暗魔君大反撲》其實是“魔法門”系列的第五代產品。在DOS時代,這個遊戲的玄妙之處還在於,如果你把這個遊戲和《魔法門外傳之星雲世界之謎》(也就是“魔法門”的第四代)安裝在同一個目錄下,那麼在遊戲中會出現一個“傳送門”,你可以在第四代和第五代遊戲中任意穿梭遊戲——在受硬件限制的時代,遊戲製作就是那麼有想象力。


不過我要說這個遊戲給我的影響,其實是在遊戲外。這是我玩的第一個大型歐美RPG,而且是我們幾個小夥伴各自安裝了同款遊戲,大家幾乎同進度一起玩的。


我們現在玩遊戲碰到難點會怎麼辦?第一反應,肯定是上網找攻略對不對?


但那是一個沒有互聯網,沒有遊戲攻略的時代。我們幾個小夥伴,碰到難點和謎題就先各自琢磨,然後一起碰頭商量。我記得當時我自己還做了一個剪貼本,收集各種謎題和解法,以及每一關的攻略。


現在回過頭看,好像挺傻的,但再一想,這不就是遊戲的樂趣之一嗎?就像小時候在街機房打《三國志 2》,在眾多小夥伴面前一枚遊戲幣能衝到呂布,那簡直是可以在學校吹一個星期的牛皮,但工作後買一把遊戲幣,打到夏侯惇就死了也覺得很麻木,因為那種樂趣和成就感已經找不回來了。


我記得當初玩《魔法門之黑暗魔君大反撲》的時候,有一道謎題卡了我們半個月,那是一道字謎,我根據邏輯推斷下來,答案是“縱橫天地一遊俠”,但輸入進去,卻怎麼都不對。結果絞勁腦汁想了兩個禮拜,一天在洗澡的時候茅塞頓開:這款遊戲是臺灣智冠漢化的,在臺灣漢字裡,“遊”做“遊”字。於是找到臺灣拼音輸入法,輸入了“縱橫天地一遊俠”,機關頓時就被打開了。


當時興奮地打電話通知各個小夥伴時的心情,我到現在還記得。當然,這種小夥伴們之間的精誠合作也有副作用。


我記得有一次,我的一個同學打電話給我問某一個點應該怎麼過,我告訴他之後沒多久,他媽媽就找到了我們家(那時候我們都住的很近),不光找到我,還找到我媽,嘰裡呱啦說了一大堆,大意就是:


“請你們家兒子不要影響我們家兒子的學習。”


我心裡想我去,是你家兒子打電話給我的啊,而且我當時還是年級前十名呢,誰影響誰啊?好在,後來我們倆都考進了復旦。


5.《大航海時代2》


製作公司:光榮公司(KOEI)

年代:1994


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這也是一款不用多說的遊戲了。


光榮公司出過很多經典的系列遊戲,包括《三國志》系列,《太閣立志傳》系列等等,每一代我都會玩通好幾次,但我覺得“大航海”系列是給我影響最大的一個系列,所以我把《三國志》系列都捨棄了,放上了這一款。


在“大航海時代”這個系列遊戲中,最出名的可能是《大航海時代 4》,但給我們這代人印象最深的應該是《大航海時代 2》。


這是一款構築起我們一代人環遊世界夢想的遊戲。通過這款遊戲,我領略了五大洲的模樣,瞭解了每個國家每個城市的特產,探尋了偉大的航路,埋下了詩和遠方的種子。


記得有一次,我費盡千辛萬苦,只剩下十幾個水手把船開到了廷巴克圖,採購了傳說中的象牙再運回了歐洲,一夜暴富,那種激動感和成就感,至今難以忘記。


而在《大航海時代 2》中,我最喜歡選擇的角色就是來自葡萄牙的約翰·法雷爾,每次那艘小船從里斯本出港,先去馬賽,再去雅典,一路遠航,慢慢成長,寄託了我年少時能想到的所有浪漫與冒險。


去年去了一次里斯本,那是我第一次去葡萄牙。我專門帶湯圓妹去了一次里斯本海軍博物館。


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在那張巨大的世界地圖面前,我給湯圓妹講達·伽馬,給她講麥哲倫,給她指出“大航海時代”的線路。但不會和她講約翰·法雷爾了。


那是我們這代人的童年。


6.《美少女夢工廠2》


代理公司:精訊諮訊

年代:1993


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又是一款很古老的遊戲。


故事架構很日系很簡單:在精靈與魔法共存的年代,作為一名人類的勇士,神賜予了你一名10歲的女兒,玩家就扮演養父的角色,將這個女孩兒從10歲養到18歲。


在這8年的時間裡,你要給她安排每週的課程,確定她的培養方向,控制她的飲食,陪她寒暑假出去玩兒。遊戲的另一部分其實就是一個RPG遊戲,你要讓她去森林或荒漠中冒險打怪升級,還要決定她是走戰士路線還是法師路線。


這款1993年日本人制作的遊戲,轟動一時,徹底奠定了“養成類遊戲”的江湖地位。原本遊戲公司認為這是一款女性向遊戲,但沒想到,遊戲發行後,最痴迷的恰恰是大批男性玩家,他們為了培養自己的“女兒”,廢寢忘食,通宵達旦。


沒錯,作為一個鋼鐵直男,我也成為了那群男性玩家中的一員。


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帶女兒暑假去海邊玩


我記得第一次通關,會給你看一個結局:你女兒最終成為了怎樣的人(一共有75個結局),而我含辛茹苦養大的“女兒”居然在最後成為了地主家的小老婆,坐在澡盆裡對著我回眸銷魂一笑——一口老血頓時噴在鍵盤上。


重開存檔,重新培養。一次次地通關過程中,那時才初中的我,居然已經有了做一名女兒的父親的感覺。


“我以後會不會有一個女兒呢?”


現在,時間已經給了我答案。打這段文字的時候,湯圓妹正趴在我旁邊自己做作業。


真好。


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7.《沙丘2》


製作公司:Westwood

年代:1992


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這是根據赫伯特的科幻小說《沙丘》為背景的一部遊戲,是Westwood小組的成名之作。


儘管《沙丘1》也是一款非常讓人驚豔的遊戲,也開創了一種全新的遊戲模式(姑且可以歸為“冒險類”),但論在遊戲史上的地位,還是不及《沙丘2》。


這麼說《沙丘2》這部遊戲的意義吧:


在《沙丘2》這款遊戲出來之前,所有的電腦戰略遊戲,基本上都是類似光榮《三國志》系列那樣的“回合策略制”遊戲:你把所有的建設、徵兵、進軍線路規劃好,點一個類似“下一回合”的按鈕,然後電腦開始行動——沒錯,本質就是像在下棋。


但《沙丘2》顛覆了這一切:你在行動,敵人也在行動,雙方同時行動,同時動作,同時進攻。用我當時同學的一句評價就是:


“這遊戲太刺激了,敵人會隨時隨地打過來的!”


沒錯,《沙丘2》就是開創了全新的一種遊戲模式:即時戰略(RTS)。


而這種遊戲模式,也是現在職業電競比賽的基石。


我們後來所熟知的《命令與征服》(C&C)系列,《紅色警戒》系列,《魔獸爭霸》系列,《星際爭霸》系列,都是建立在《沙丘2》的基礎上。(所以這些遊戲我都沒有放到這篇來。遺憾的是,Westwood後來被神一般的“暴雪”幹趴下了,被EA收購後漸漸銷聲匿跡)


換句話說,《沙丘2》就是這類遊戲的鼻祖,開山祖師。我至今仍記得那個第一次玩到《沙丘2》的夜晚:


我關掉電腦後去衛生間洗臉,發現自己的手都在發抖——從來沒有玩過這麼刺激的遊戲。這種手發抖的震撼感,後來只再出現過一次(後面會提到)。


我想,儘管現在各類遊戲的聲光效果已經遠勝當初,但這種震撼感卻很難再體會到了。在那個遊戲萬物初生長的時代,一個個品類的開山鼻祖遊戲橫空出世,驚豔四方,就有點像19世紀末20世紀初的物理學界,一顆顆閃耀的明星和劃時代的發現照亮人類世界。


生在遊戲群星閃耀時,幸甚至哉!


8.《魔域傳說 4》


出品公司:華義國際

年代:1994


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這是款日本工畫堂原作的很小眾的遊戲,卻是一款神作。故事情節很老套,無非就是擊敗一個大魔王,拯救一塊大陸。


但這卻是一款罕見地融合了RPG+SLG+RTS的綜合類遊戲,也就是你又可以進行角色扮演,又可以策略規劃,戰鬥起來卻是即時戰鬥型的。


這款遊戲故事性好,畫面在當時也很出色,而戰鬥更是非常刺激,以至於現在回過頭去看,這款遊戲其實是超越那個時代的——那時候怎麼可能有那麼好的遊戲?


但這款遊戲影響我的卻是一個非常小的細節。我記得是一天下午,經過一場最後慘烈決戰,我擊敗了大魔王和他的軍隊,最終通關了。


在勝利的喜悅和淡淡的惆悵之間,我準備退出遊戲,卻發現屏幕一黑,遊戲最後畫面出現了滿屏的滾動長名單。不是遊戲工作人員的名單,而是這個遊戲你從開始到通關後,在各個戰役中戰死的士兵的名字。


其實都是些非常簡單的名字:尼克,洛克,艾尼拉斯,漢斯……但當一串串名字滾上來的時候,我卻呆住了:之前鼠標輕輕一點,一隊人馬送上去就戰死了,但他們卻不是一個個簡單的像素士兵,而是一個個有血有肉的人,因為他們每個人都有自己的名字。


每一個英雄最終救美,勇士完美屠龍的遊戲背後,原來也是一堆堆屍骨堆積起來的啊。


我之後打即時戰略遊戲,無論是《帝國時代》、《星際爭霸》還是《魔獸爭霸》,水平都中不溜秋,總是打不到最好,我覺得和玩過這個款遊戲也有關係:我總是覺得眼前的這些士兵是一個個有血有肉的人,我不忍心看到他們中任何一個陣亡——而有這份心思的人,是打不好即時戰略遊戲的。


當然,也是這款遊戲,讓還是中學生的我感受到了戰爭的殘酷,這應該也是收穫吧。


9.《FIFA98》


製作公司:EA

年代:1998


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作為一個體育迷,讓一部體育競技遊戲入選是應該的。如果要我選一部對我影響最大的體育競技遊戲,應該就是《FIFA 98》。


我玩足球遊戲算是比較早的了,從FC時代的一個名不見經傳的五人制足球遊戲就可以算起。PC遊戲裡我最早是從《FIFA 94》開始玩的,那是一個純2D的足球遊戲,但已經算一款劃時代的作品了。


EA公司經過“假3D”的《FIFA 96》和第一款真3D但動作略顯僵硬的《FIFA 97》,終於推出了《FIFA 98》。在這款遊戲中,EA第一次充分使用了“真人動態捕捉”技術,使得球員的動作非常真實,操作的手感也立刻上了一大個臺階。


1998年的時候,大大小小的網吧已經在街頭巷尾出現了,大家一般就是玩四款遊戲:《帝國時代》,《紅色警戒》,《星際爭霸》以及《FIFA 98》。


我當時玩《FIFA 98》技術還可以。那年暑假在五角場附近一家小網吧打工,做網管,閒暇時就和網吧裡的顧客打《FIFA 98》。幾天下來,在附近打出了點小名氣,慕名來挑戰的有不少,後來大家推舉出一個在周邊幾條弄堂沒有對手的傢伙來和我單挑。


那場比賽頗有點“華山論劍”的陣仗,那間小網吧裡擠滿了人,圍觀我和那傢伙的決戰。由於《FIFA 98》還有明顯的射門“甜點”(sweet spot,即在那個位置射門幾乎百分百進球),所以我們倆比分交替上升,誰進球后就去按“ESC”跳過進球慶祝動畫——像極了當時圍棋高手對弈,每下一步就去按計時鐘。


決戰的比分最後是18比17,我險勝一球。


《FIFA 98》是EA的“FIFA”系列的第一個巔峰,但從《FIFA 99》之後就開始走下坡路,過度追求畫面的豪華而忽視了足球遊戲的靈魂——操作的真實。而和當年的Westwood一樣,EA製作小組也遭遇了宿命般的對手:日本柯納米公司的“實況足球”系列。


“實況足球”系列雖然沒有拿到國際足聯的授權,但操作的真實感和戰術感完全碾壓當時的“FIFA”系列,我從實況3開始,整個大學期間完全拋棄了“FIFA”。我還給當時的《電腦商情報》投稿了一篇文章:《帝國斜陽——FIFA足球系列衰落史》——當時我經常給遊戲媒體投稿,但好像都是以寫史的調調去寫遊戲的變遷和迭代……


不過,既然遊戲史也是歷史,那就也有歷史的規律:三十年河東,三十年河西。應該是從《FIFA 2012》開始,這款遊戲又開始復興了,那種操作的真實感和戰術的擬真感猶如當年的“實況足球”系列,所以從2012年開始,我又開始恢復每年買一代FIFA遊戲的傳統(籃球我還是買NBA 2K系列,EA的NBA LIVE已經一敗塗地了)。


值得一提的一點是,如今的體育競技遊戲都開始有了一個鮮明共同點:故事化。


大概是從《FIFA 2015》開始(具體哪代我忘記了),就開始推出了“故事模式”:你控制一名遊戲中的虛構人物,全程參與到他從默默無聞到成為一名球星的整個過程。“NBA2k”系列也推出了“輝煌生涯”模式,每年一部遊戲,相當於每年拍一部體育電影,以至於我每年買這兩款遊戲,上來就先玩“故事模式”,玩好以後就興味索然了……


作為一個內容從業者,這個現象,是否也是“內容為王”的體現?


10.《模擬人生》


製作公司:Maxis

年代:2000年


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


這是Maxis公司出品的一款偉大的遊戲——全系列全球銷量超過1億套,是電子遊戲史上最暢銷的作品。


Maxis公司也是一個大神級的公司,當年他們家的“模擬城市”系列也是神級作品,《Simcity 2000》從我那臺386電腦買進到報廢,一直在硬盤上沒有刪除過。


而《模擬人生》系列比“模擬城市”系列更微觀了一步:讓你從運營一座城市,到操作一個具體的城市居民,說到底就一句話:


讓你在遊戲中扮演一個人,從出生到死亡,吃喝拉撒,工作學習談戀愛,重活一遍。


這款遊戲是我大二的時候出來的,從中午拿到盤,我一直玩到深夜——我一直設想有這樣一款遊戲,結果Maxis把它給做出來了。


大四畢業時找工作,我第一份投的簡歷是“第九城市”,應聘的崗位是“網絡遊戲策劃”。去面試的時候,當場出的考題是“策劃一個網絡遊戲”。


當時網絡遊戲已經初露端倪,不過全都是砍怪升級對抗大魔王的遊戲,我策劃的就是一款網絡版的“模擬人生”:從大學生涯開始,到踏上社會,從規劃專業到選擇工作,從學習到戀愛到成家立業,讓人在虛擬網絡世界裡重新過一遍自己的人生。


後來接到電話通知,說我過了一面,可以去參加二面,我最終沒去——我怕我大學畢業去找個做遊戲的工作,我爸媽會昏過去。


應該是從《模擬人生 3》開始吧,多了一項職業:作家。我每一代遊戲都會嘗試所有的職業,但發現還是最喜歡“作家”這個職業:


在夜深人靜時伏案奮筆疾書,投稿,出版,然後每個月就會有版稅賬單寄到家裡,然後我就可以不用像其他人那樣去坐班,而是可以去做自己想做的事:健身,逛街,打遊戲,看電影……


現在回過頭來看,是我活在遊戲裡,還是我把遊戲變成了生活?


11.《石器時代》


製作公司:JSS

年代:1999


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


終於到了網絡遊戲時代了。


1999年,日本JSS公司(後來併入臺灣“華義國際”)發行了《石器時代》這款大型網絡遊戲。


應該說,這是中國大陸第一款真正意義上普及的網絡遊戲(比2000年6月正式運營的《萬王之王》還要早)。從來沒有體會過互聯網圖像交互式遊戲的人都懵了——遊戲還能這樣玩?(之前有玩文字版的MUD)


其中自然也包括我。


用現在的眼光看起來,“點卡制”的《石器時代》當然是老古董了,甚至連現在網絡遊戲最基本的“交易系統”都沒有,大家當時要交易一樣東西是這樣的:


保持一定的距離站好,把東西從身上丟出來,然後飛快跑到對方位置去揀自己要的東西。以至於後來專門出了一種外掛(當時“外掛”也是新鮮名詞),可以瞬間移動,一瞬間就到對方玩家位置上把東西拿了再回自己位置收回自己的東西。


但這樣的老古董,畢竟是當時罕見的“圖形交互”的網絡遊戲,我和很多玩家一樣,沉迷其中不能自拔。


那時候還是撥號上網,上網既要交一份電話費,還要交一份上網費。那個月,我家的電話賬單寄來,是710元——當時我大學一個月的生活費也就3、400元。


沒有懸念地,我媽臭罵了我一頓。現在回想起來,我媽罵得當然有道理,但那次我卻不知為何也火了,狠狠甩下一句話:


“從下個月開始,我不要家裡一分錢!我自己掙錢自己玩,你就別管我了!”


為了表示說到做到,第二天我就騎車去了我們學校的中央海報欄,尋找各種打工機會。從一份初中家教開始做起,然後做高中家教,做輔導班老師,做企業宣傳的臨時演員,給各種雜誌和報紙投稿……


到了大四的時候,我的生活費還是隻需要3、400元,但我每個月已經可以掙兩三千塊錢了。


我給老爸老媽買補品,還自己花錢裝了一臺ISDN(現在也不一定有多少人知道了),而那時,也早不玩《石器時代》了,而是玩《網絡金庸群俠傳》了(也是一款對我人生產生影響的遊戲,但限於篇幅,就不展開了)。


至少從這一點上來說,《石器時代》對我而言倒不是“玩物喪志”,而是“玩物激志”了……


12.《魔獸世界》


製作公司:暴雪娛樂

年代:2004年


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


忽然想到了一個渾身不搭界的詞:近鄉情怯。


《魔獸世界》這款網絡遊戲,已經不需要我多說一個字了,不僅僅是對我,我想可能是對我們一代人都會留下深刻烙印的遊戲——雙眼一閉,當初在遊戲裡的點點滴滴就會像電影一樣在腦海中閃過。


這是唯一一款我玩了10年以上的遊戲。我的網名“饅頭大師”,就是2005年第一次登陸《魔獸世界》時取的:一區“國王之谷”,人類,法師。


那真的是段難忘的歲月:每天晚上8點左右下班到家(我那時一人租房子住),先點開登陸頁面排隊,然後去洗澡,洗完澡等進入遊戲,然後一直玩到窗外天色發亮……


這是可以單開寫一整篇的遊戲,這裡反而就不需贅述了。


一聲艾澤拉斯,一生艾澤拉斯。


13.《合金裝備》(Metal Gear Solid)


製作公司:科納米(小島秀夫監製)

年代:1999


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


現在來說說主機遊戲。這是款基於PS平臺的遊戲。看過《歷史的溫度 1》嚴鋒老師給我寫的“序”的讀者,應該對這款遊戲有點印象。


沒錯,就是我在考試答卷背面忍不住和他一起討論的那部遊戲。


前面說到過,一部偉大的遊戲往往能開創一個新的品類乃至開創一個時代,《合金裝備》就是這樣一款遊戲,而製作者小島秀夫就是這樣一個大神級的人物(嗯,我自那以後也成了“島學家”)。


《合金裝備》正式奠定了一種全新的玩法:潛入,而不是純粹的殺戮。以往的這類遊戲是以殺戮為主,而在這部遊戲裡,直接殺掉對手反而是得不到高分的,而是要通過觀測敵人的行走路線,視力範圍,做到悄無聲息地潛入和暗殺(甚至要把屍體搬走藏匿),以不被人發現為最高追求。


而《合金裝備》還開創了另一種風格:遊戲電影化。整部遊戲的過場都是用電影般的畫面做無縫銜接,因為都是計算機實時運算的畫面,所以和整個遊戲完全契合,在交代劇情的同時,還非常好地渲染和烘托了氣氛。


小島秀夫確實是一個善於異想天開和營造氣氛的高手。他最新的作品《死亡擱淺》褒貶不一,但我剛入手玩不多久後就被震撼到了:空無一人的曠野,只有你一個人揹著貨物孤獨地前行(有一段劇情還是揹著自己母親的屍體),再配上細雨,忽然輕柔響起的BGM,讓人瞬間就能沉浸到遊戲世界中。


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


《死亡擱淺》的遊戲畫面。當初剛推出時,有人曾諷刺:未來有那麼誇張嗎?地球人都因為害怕被不明生物的病毒攻擊而不敢離開建築,只有有特殊體質的快遞員在各個據點之間人肉快遞貨物。而在疫情期間……


2014年,嚴老師去澳大利亞教學,當時正好出了《合金裝備》主角Snake的限量紀念版手辦,我立刻就買了兩個,給他寄去了一個。


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


當年青春逼人的Snake,已經變成了滄桑的中年大叔,一如我們的人生。


但美好的回憶,會在遊戲中永存。


14.《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead: Redemption)


製作公司:Rockstar San Diego

年代:2010


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?


這是款基於XBOX360或同級別平臺的遊戲。


熟悉這個系列遊戲的人都知道,這是R星出品的系列神作之一。整部遊戲中,你扮演的是一個曾經的黑幫牛仔,在廣袤的美國西部進行一系列的探險。


這部遊戲的成功之處,不僅僅在整個遊戲可玩性上的各種驚人表現,更在於對一個時代,一段歷史的展現:工業時代的到來,對傳統各行各業的衝擊,包括對美國“牛仔文化”的衝擊,以及傳統黑幫的沒落。而主人公試圖浪子回頭重新做人的那份糾結與決心,在整個遊戲中都可以讓玩家深深感受到。


這一切,得益於於遊戲硬件技術的大幅度提升,使得遊戲越來越像真實化世界靠攏(尤其是“沙盒”類開放模式,這是R星的強項),也讓遊戲畫面如同電影一般真實和震撼。


我曾經說過,遊戲未來發展的一個方向,就是當初的一句廣告語:可以看的遊戲,可以玩的電影。


這部《荒野大鏢客:救贖》就是第一部讓我真正意識到這個趨勢的遊戲(所以我捨棄了“GTA”系列)。從這個意義上說,它的續作《荒野大鏢客2》在技術水平和畫面影像質量上又更上一層樓,但帶給我的震撼還是不如這一部。


我最近剛通關的《如龍》系列第七代“光與暗的去向”在這一點上也表現得挺明顯的:


它其實並不需要你有什麼遊戲技巧,甚至練級都不太苛求,只需要你從頭到尾沉浸到這個故事中去就行了,瞭解日本的社會文化,瞭解日本的黑道組織。


那些曾經影響我們的電子遊戲,你還記得幾個?

《如龍 7》的遊戲畫面


電影和遊戲融為一體的時代,可能不遠了吧?


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