一年間幾經沉浮,差點改變電競格局的“自走棋”團隊都經歷了什麼

一年間幾經沉浮,差點改變電競格局的“自走棋”團隊都經歷了什麼


出品|人民電競

作者|王思奇

題圖|多多自走棋國際邀請賽


如果說我們評選2019年國產遊戲最為重要事件的話,自走棋的崛起絕對是其中重要的一件。


自從2019年初一款“刀塔自走棋”(以下稱為“自走棋”)的遊戲上線DOTA2遊廊之後,這款棋牌類遊戲瞬間火爆了網絡,一時間DOTA2在線人數登頂Steam榜首,“下棋去”也成為了玩家中最熱門的流行語之一。


從2019年到2020年,自走棋團隊經歷了被龍淵收購、推出相關手遊、與騰訊合作等等的事件之後,如今市場上自走棋的熱潮似乎已經褪去。面對市場上各大廠商爭相推出自己派系自走棋,有人說自走棋團隊走錯了路,也有人替他們感到惋惜。不過從遊廊中的數據可見的是,自走棋如今似乎難以反覆2019年初的輝煌了。


帶著種種疑問,《人民電競》記者採訪到了龍淵CEO李龍飛。


“我覺得不能說錯誤,我認為,我們每一步做的都是正確的”李龍飛在接受《人民電競》採訪中說道,“對於自走棋這個全新品類而言我們是開創者,未來的路還很長,自走棋只有一年的時間我們來評價它還為時尚早。”


《人民電競》:您好,很多網友都不太清楚自走棋同巨鳥多多、龍淵、ImbaTV之間各方面的關係,您可以簡單介紹一下嗎?


李龍飛:自走棋的玩法是巨鳥多多在DOTA2編輯器裡做出來的,2019年的1月4號在DOTA2的遊廊中上線。現在關於這個版本我們稱之為是“遊廊自走棋”,而且至今,這個模式我們也一直在迭代和更新中。


巨鳥多多則是由龍淵投資的團隊,這些年來一直是四人的團隊。自走棋的手遊模式是多多自走棋,是由龍淵來開發的,有關開發自走棋的團隊我們有近200人。


ImbaTV則是我們在電競上的合作伙伴,有關電競相關的業務是他們來負責。


一年間幾經沉浮,差點改變電競格局的“自走棋”團隊都經歷了什麼

自走棋模式一經推出就火爆網絡,但這般火熱卻並未延續下去


《人民電競》:回想去年此時,自走棋正處於非常火熱的時期,再結合如今刀塔自走棋流量的下滑程度,很多人感覺非常惋惜。對這一年的發展和如今的現狀請問您是怎麼評價的?


李龍飛:對於遊戲玩家或者行業內觀察者來說,大家會想我們“一定是做錯了什麼”,但我卻覺得我們的每一步做的都是正確的。任何玩法的推出都有一個用戶教育的過程,事實上市場上很多像我們學習的同行的產品都很火熱,這也證明全球範圍內大家對這個玩法的認可度是足夠高的。另一個角度來說,棋類遊戲和MOBA類以及FPS類相比,獲得快感是更慢一些的,那所以說玩家一開始蜂擁而來過一陣再慢慢退去,這在我們看來是很正常的。對於自走棋這個全新品類而言,我們是開創者,未來的路還很長。就像DotA推出第一年的成績沒有這麼好,但是經歷了接近了17年的發展才成長到現在這麼大。所以對於自走棋而言,只有一年的時間來評價它還為時尚早。


《人民電競》:在自走棋剛剛推出直到大火後至今,熱度並沒有延續下去,很多人對於自走棋有了很高的期待,請問自走棋團隊是否有信心回到曾經的高度?這一年間我們做出怎樣的努力和改變?


李龍飛:對於這個問題,我們只需要思考一個問題就可以了:自走棋的這個玩法本身對玩家還有沒有吸引力?那麼對於這個回答毋庸置疑是有吸引力的,所以我自己個人是並不擔心。遊廊自走棋中我們做了很多新玩法的探索,這其中包括很多新的種族和羈絆,從大家的反饋來說也是相當不錯的。與此同時我們在持續完善多多自走棋的移動版本,預計4月底5月初我們會推出多多自走棋的PC版本,這跟我們當前移動端不同,是全新的引擎,這對我們而言工作量還是挺大的。一年間我們有兩點收貨是非常值得肯定的,這一年間,首先留下來的都是忠實的老玩家,第二是我們努力的去做出圈的工作。


《人民電競》:自走棋團隊在自走棋研發之後,如今業界內很多和自走棋相關的產品,很多遊戲都推出了自走棋的模式,請問自走棋團隊對此是怎樣看待的?


李龍飛:一個玩法你很難阻止別人去模仿你以及跟你學習,這也是很正常的事情。其次,我們自己也要做的更好,而不是去罵別人,因為這沒什麼意義。而且作為一家中國的遊戲公司,我們設計的玩法能夠被全世界最頂級的遊戲公司借鑑和學習,這是我們中國遊戲人的一種驕傲吧。


一年間幾經沉浮,差點改變電競格局的“自走棋”團隊都經歷了什麼

2019年10月,多多自走棋國際邀請賽


《人民電競》:很多玩家都是在玩自走棋類型遊戲的一段時間後呈現一種疲態,從去年初到今年自走棋市場也可謂是有些高開低走,對此表現您是怎麼看待的?是遊戲特性造成這樣的原因還是運營後續的問題呢?


李龍飛:自走棋玩法比較硬核,第一是上手門檻比較高,如果沒有別人教你自己完全玩明白還是比較難的;第二爽快感的問題相對慢一些,現在大家生活節奏比較快,更喜歡更快節奏帶來快感的遊戲。


《人民電競》:在自走棋轉為手遊之後,我們看到似乎是遇到了一些瓶頸,並且市面上自走棋的形式所呈現出來的也不是非常理想,請問您對此怎麼看?您認為自走棋是否可以在移動端上成功?


李龍飛:最主要是時長的原因。完整的自走棋體驗下來都是在半小時以上,如果是吃到雞就時間更長了。但現在拿手機來玩一款遊戲到半個小時以上,這對玩家而言心理壓力就挺大,相同的情況在PC端就不必擔心,隨時切出去回消息等就很方便,這也是我們比較客觀的情況。


解決辦法是我們在玩法上推出更多快速的模式,做了很多嘗試,這是最主要的方式。另外就是我們主動的去更多的平臺,不是讓玩家來適應我們,應該是我們去適應玩家。


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