在遊戲中暴擊率的意義是什麼?暴擊率90,十次攻擊會暴擊九次嗎?

張靜琪


暴擊率的意思是幾率,只是這個百分比,不是百分百。

大部分射手和刺客都是用的暴擊的裝備和銘文。畢竟是輸出位置。傷害不高又怎麼輸出,連肉都打不動。

所以遊戲中只要是傷害高的都容易被針對。

你總不能讓一個射手傷害不高還很脆吧?這樣用射手還有什麼意義呢?






愛玩小Sum


在遊戲中暴擊率的意義是什麼?暴擊率90,十次攻擊會暴擊九次嗎?

在很多遊戲中都有暴擊幾率屬性的設定,而暴擊傷害與暴擊幾率又是相互依存的關係。暴擊傷害是指玩家的攻擊產生暴擊效果時對敵方所造成的傷害數值,這個數值通常是玩家攻擊力的1.5倍或2倍等等。暴擊幾率是指玩家的每次攻擊可能造成暴擊傷害的概率。比如:暴擊幾率為90%,就是說玩家的每次攻擊都有90%的概率可能造成暴擊傷害的效果。


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下面以英雄聯盟為例,作為本篇問答的探討。在回答暴擊幾率的意義之前,首先了解以下幾個區別。具體如下,請看:

一、暴擊幾率90%與暴擊幾率0的區別

前者是指玩家肯定能造成暴擊傷害,但不一定是每次攻擊都會產生暴擊。比如: 以10次攻擊次數為例,第一次攻擊不產生暴擊,第二次攻擊也不產生暴擊,第三次攻擊才產生暴擊等等,其他情況同理。而後者則是無論玩家對敵方英雄攻擊多少次,都永遠不會產生暴擊。因此,暴擊幾率90%與暴擊幾率0的區別在於前者能產生暴擊,只是次數多少的問題; 而後者則不能產生暴擊。暴擊幾率90%換成其他暴擊幾率(比如30%、80%等等)也是同理。

二、暴擊幾率90%與暴擊幾率100%的區別

前者在上文已作分析,此處不再重複。暴擊幾率100%是指玩家的每次攻擊都能產生暴擊並造成暴擊傷害,不存在不暴擊的情況出現。而暴擊幾率90%也有可能使玩家的前九次攻擊都產生暴擊,第十次攻擊才出現不暴擊的情況。因此,暴擊幾率90%與暴擊幾率100%的區別是前者會出現不暴擊的情況,只是次數多少的問題; 而後者則不會出現不暴擊的情況。暴擊幾率90%換成其他暴擊幾率(比如30%、80%等等)也是同理。


三、暴擊幾率90%與暴擊幾率80%的區別

兩者在實戰中的區別並不明顯,可以理解為同等效果的暴擊幾率,但是在理論上卻有區別,畢竟前者比後者產生暴擊的概率值要高。比如: 前者攻擊10次只產生7次暴擊,而後者攻擊10次卻產生9次暴擊。這種情況在實戰中確實存在,這就是兩者在實戰中可以理解為同等效果的暴擊幾率的原因。如果將攻擊次數擴大到一萬次或者是十萬次,甚至是無限次。那麼,前者產生的暴擊次數肯定要比後者多,而且差距會越來越大。比如: 前者10000次攻擊會產生9000次暴擊,但是隻攻擊10次不一定會產生9次暴擊。而後者10000次攻擊最多會產生8000次暴擊,但是隻攻擊10次可能會產生9次暴擊,甚至是10次暴擊。所以,暴擊幾率90%與暴擊幾率80%的區別在於只要攻擊次數足夠多,產生暴擊次數的比例就會越來越接近相對應的暴擊幾率。

暴擊幾率90%,十次攻擊會暴擊九次嗎?

根據前文第三個區別的邏輯,暴擊幾率90%,十次攻擊可能會暴擊九次,也有可能會少於九次,或者是十次攻擊全部都產生暴擊。如果將十次攻擊次數擴大到足夠大的範圍,產生暴擊次數的比例就會越來越接近相對應的暴擊幾率90%。比如: 1000次攻擊會產生900次暴擊或者10000次攻擊會產生9000次暴擊。所以,暴擊幾率90%,十次攻擊不一定會暴擊九次。

如副題所說“如果80%暴擊率的對手反而十次全部暴擊,暴擊率的意義是什麼?”


①、“如果80%暴擊率的對手反而十次全部暴擊”的現象通常出現在攻擊次數比較少的情況下,綜合前文第二個區別與第三個區別來看,暴擊幾率100%就是為了避免在攻擊次數不夠多的情況下,暴擊幾率低產生的暴擊次數反而多於暴擊幾率高的情況出現; 或者是增加單位時間內的攻擊次數(越多越好)來保持高暴擊幾率的優勢。因此,攻擊速度相對於不同的暴擊幾率來說起到一種平衡的作用(越來越趨向於相對應的暴擊幾率),特別是對高暴擊幾率更有利。所以,“如果80%暴擊率的對手反而十次全部暴擊”只是攻擊次數還沒有達到平衡點,隨著攻擊次數的增多,高暴率幾率的暴擊次數肯定會多於低暴擊幾率。

②、暴擊幾率的意義: 如同開篇所說,暴擊幾率與暴擊傷害是相互依存的關係。暴擊幾率的目的是為了提高暴擊的次數或者是可能性,而暴擊的作用是造成暴擊傷害以提升傷害輸出。所以,暴擊幾率的意義在於儘可能多的增加暴擊傷害的次數來達到提升傷害輸出的目的。

【結語】

綜上所述,暴擊幾率的意義和最終目的都是為了提升傷害輸出,而高額的暴擊幾率(包括高額的攻擊速度)是頻繁觸發暴擊的關鍵。所以,在遊戲中應該合理並儘可能多的提高暴擊幾率,甚至是達到百分之百的暴擊幾率。

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圖:網絡、頭條正版免費圖片


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您好,首先感謝提問者,我是電競體育領域興趣作者,關於遊戲的問題可以多多跟我交流。

在數學上90%幾率是指無限多次的實驗嘗試中,單次獨立事件發生率為90%。

在遊戲裡玩家會有另一層理解(錯誤的常識):在有限多次的嘗試中,事件總髮生率為90%,也就是說10次裡一定要接近9次發生。

對於那些對數理邏輯不敏感的人士,會天然的將概率這種概念,在有限次實驗內感性的放大。

但有意思的是,遊戲數值設計者在大多數遊戲(賭博遊戲等真隨機遊戲除外)的設計過程中,並沒有視圖糾正玩家的理解錯誤,反而去迎合了這種理解錯誤。

也就是說,遊戲數值中的概率,大多數是反真實概率的,目的是為了讓玩家認為自己感知的就是正確的。在某種意義上這確實是件吊櫃的事情,但在遊戲設計理論裡,這是一種正常現象。

遊戲體驗必須以玩家為準,如果以數學家為準,很多反直覺毀三觀的真實理論反而會影響遊戲體驗(畢竟玩遊戲不是搞理論學術,重點是開心,讓玩家進入心流狀態)。

所以說,遊戲數值設計者在大多數遊戲裡做的概率設計是偽隨機。

比如20%的暴擊率,理論上講每一次攻擊觸發暴擊都是固定的幾率20%,每一次攻擊的暴擊率是獨立且固定的,並不受攻擊次數和之前攻擊效果的影響。

但由於玩家存在另一種理解,他們期待5次攻擊必定出現1次暴擊,更寬泛的一點說,玩家會認為在3~7(一般4~6為佳)次的過程中必定會發生一次暴擊。對於數值設計者而言,並不希望玩家能夠在20%的暴擊率下,獲得較高概率的連續兩次暴擊,同時也不希望出現連續10次不發生暴擊的情況。這種問題在傳統固定概率的情況下較難得到解決。

對於固定的概率,定義P(K)為前K-1次未發生暴擊,第K次發生暴擊的概率,則P(K=N)為:

這是一個單調遞減函數,隨著N的不斷擴大,P不斷減小,在有限次操作的狀態下,玩家對於20%容易缺少一個較為準確的感知。為了增強這種感知,可以讓P在K=5附近擁有較大的概率,在其他情況下擁有較小的概率。

從第5次開始有意讓玩家加強概率感知

下圖更直觀的展示了這種差別。

那麼偽隨機具體怎麼設計呢?涉及到利益相關內容,僅搬運網上關於dota劍聖暴擊率偽隨機分析的文章作為案例。

設定初始的概率為P,定義隨機種子C為一個常數。對於劍聖暴擊率,設P=20%,C=5.57%。

1. 進行第一次攻擊,暴擊概率為C。如果未暴擊,進入流程2;如果暴擊,返回流程1進行下次暴擊計算。

2. 進行第二次攻擊,暴擊率為2C。如果未暴擊,進入流程3;如果暴擊,返回流程1進行下次暴擊計算。

3.進行第三次攻擊,暴擊率為3C。如果未暴擊,進入流程4;如果暴擊,返回流程1進行下次暴擊計算。

。。。。。。

17. 進行第十七次攻擊,暴擊率為17C。如果未暴擊,進入流程18;如果暴擊,返回流程1進行下次暴擊計算。

18. 本次攻擊必暴擊。返回1進行下次暴擊計算。

也就是說,如果一個英雄始終不暴擊,那麼他的暴擊概率將會是:C,2C,3C,4C,...,NC。

當N足夠大時,NC會大於等於1,所以一定會發生暴擊。實際上,英雄攻擊的暴擊概率始終在若干個不同暴率的狀態中切換。

但是,當這種攻擊進行次數很多以後,此英雄的平均暴擊概率會趨近於20%

下面的表格是從網上搜索到的WAR3關於遊戲顯示概率P、隨機種子C、暴擊前攻擊的最大次數maxN,實際統計概率Pcount的數據。

在實際使用過程中,我們關注如何通過P值求得C值。P和C的函數關係為單調函數,可使用最小二分法:

首先定義一些參數,C1,C2,C3,eps,初始化C1=0,C2=1,暴擊率精度eps=0.01%,預設暴擊率為Ps。

1.令C3=(C1+C2)/2

2.計算C3的實際Pa。如果Pa與Ps差值的絕對值小於eps,則結束計算,C3即為所需要的種子;如果Pa與Ps差值大於eps,進入流程3。

3.如果PaPs,則C2=C3。返回流程1。

通過有限次的迭代,我們就可以獲得隨機種子C。

通過以上的偽隨機機制,有利於遊戲中概率事件的穩定。對於暴擊事件來說,偽隨機機制降低了連續暴擊或者連續不暴擊的的概率,這些都是玩家想要的。


頭T神評論


暴擊率,顧名思義就是暴擊概率,以lol為例90%的暴擊率就是你普攻十次有9次會出現暴擊,但是沒有暴擊那一次是隨機出現的,可能出現在1至10次中的任何一次,如果你普攻一百次就有十次不會暴擊,但是這十次的順序完全隨機的,如果你運氣不好可能前兩次都不會暴擊 ,運氣好第十次才不會暴擊,


小江的生活隨拍


暴擊率並不是一個固定的技能,並不是說幾次中觸發一次,而是你每次平a的百分率,如題,90%的暴擊率意思就是說你這一下平a是有90%的可能性出暴擊,所以他出現10次暴擊,也就是我們說的刀刀暴擊,是很容易的。

亞索的被動大家都知道,暴擊率翻倍,也就是說亞索暴擊出到50%,就可以刀刀暴擊了,但是我們平日遊戲往往都不會刻意出到100%暴擊,人品好的人,不滿暴擊率也可做到刀刀暴擊。


像題主說的這個問題,十次暴擊出九次可以理解為,亞索的e技能,幾秒之內只能對一個角色觸發一次,這個就是穩穩的要求了,不看臉的那種,到了cd,自然而言就可以用了。

暴擊這個東西看人品,一波團戰ad無暴擊,而對方刀刀暴擊,那就是單純的人品了,如果樓主還不理解,那我就舉個最簡單的例子,你去抽皮膚,假如你抽到龍僧的幾率為1%,這並不說明,你抽100次就肯定能抽到。


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所謂暴擊,就是遊戲中的一些傷害值高出平常很多的輸出,一般會造成普通攻擊的雙倍甚至多倍傷害,而為了增加遊戲趣味所以增加了暴擊率,暴擊率就是會打出暴擊的概率,若是暴擊率為60%,就是一百次攻擊會有60次暴擊,若暴擊率90%,就是一百次攻擊會有90次暴擊,而不是十次攻擊暴擊九次,顧名思義80%就是一百次會中80次,十次全暴擊,也不是沒有可能,暴擊率只是一個概率,90%暴擊率肯定會比50%暴擊率輸出更高,而且遊戲並不光看暴擊率,攻速,攻擊力,破甲,英雄技能各方面機制,才會增加遊戲的可玩性,單看暴擊率拼運氣,也許這個遊戲並不會有很多的人氣,若是對手80%暴擊率卻前五次都沒觸發暴擊,你卻20%暴擊率連爆五次,對手也會很難受,所以,暴擊幾率是為了遊戲可玩性,從而提升遊戲樂趣




誌瀧


90%暴擊率應該理解為每次攻擊都有百分之90的概率產生暴擊,這樣想的話就不難理解有的歐皇明明暴擊率一般卻能次次暴擊,非酋暴擊率堆的高高的卻一下都爆不出

暴擊率大大增加了遊戲中的隨機性,有時候甚至像賭博一樣,暴擊一時爽,一直暴擊一直爽


電競HaLi


在遊戲中暴擊率的意義是什麼?暴擊率90,十次攻擊會暴擊九次嗎?答案是不會,暴擊率作為一項遊戲基本屬性,廣泛存在在各個遊戲中。今天我們就以英雄聯盟為例,探討一下“暴擊率”這個屬性。

暴擊率是一個百分比數值,而非固定數值。

首先,我們說的暴擊率是一個百分比數值,是一個描述概率的數值。如題中的“暴擊率90”,真正含義就是:每一次攻擊,都有90%的幾率造成暴擊傷害(傷害翻倍)。就像英雄聯盟這個遊戲,英雄們可以通過裝備增加暴擊幾率的裝備來提升自身的暴擊幾率。

從這一點上看,暴擊率90,十次攻擊會暴擊九次這個說法是不準確的。因為暴擊幾率是針對每一次普通攻擊來說的,擁有20%的暴擊幾率,就是每一次普攻都有20%的幾率觸發暴擊。而90%的暴擊幾率,也不能保證每一發普攻都暴擊,更不能確定每十次普攻都會造成九次暴擊。

暴擊率的意義是什麼?

這樣看來,在遊戲中引入暴擊這個屬性,實際上就是為了增強遊戲的不確定性,以及增強某些依靠普工進行輸出的英雄傷害。

這類英雄通常都是依賴普攻進行輸出,像英雄聯盟以及王者榮耀中的射手位置、某些戰士英雄等。依靠普攻輸出的英雄在大後期缺乏傷害能力,所以引入暴擊這一屬性來彌補這些單位的輸出能力。這樣做的好處是什麼呢?其實最大的好處就是使遊戲達到一個相對的平衡,避免某些英雄在後期太過乏力而直接走向邊緣化,甚至直接被淘汰。

暴擊雖然是隨機觸發,但高額的暴擊幾率仍然是頻繁觸發暴擊的關鍵!

就像很多英雄聯盟中的ADC英雄一樣。在大後期大多會選擇無盡+雙暴擊來提升自己的傷害。這樣在後期ADC英雄基本上都能擁有80%的暴擊幾率,加上無盡之刃提供的增加25%暴擊傷害,一發暴擊的普攻能造成225%*面板傷害的傷害值。

這就是暴擊幾率存在的最大意義,我們也只能說90的暴擊率,大概會10次攻擊中觸發9次暴擊,但是不能確地說。


LOL小書童


你好,所謂90%暴擊率十次攻擊能不能達到九次暴擊效果,我認為是根據遊戲設置來的。比如攻擊會被閃避,會被格擋,甚至還有10%的概率不能暴擊。但概率越高肯定暴擊的次數越容易出現。


哎漫


就跟你初中的時候,數學老師帶你做拋硬幣的實驗百分之五十不是代表一百次有五十次向上,而是次數多了之後他會接近這個概率。同理,90%的暴擊率有可能十次都會暴擊,也有可能只會暴擊8次。只是你攻擊次數多了之後接近90%


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