為什麼有些遊戲裡的射擊感很“水”?

在很多老玩家漫長的遊玩經歷中,總有那麼幾款射擊遊戲會讓你從內心由衷地感慨:“這射擊感太水了!”順便還要問候一下製作人員的親人。這裡麵包含一系列有趣的問題:所謂“射擊感”究竟是什麼?是什麼導致了這種“水”呢?遊戲中的射擊感與真實的槍械之間存在什麼樣的關係?

我們可以稍微理論一點,捋一捋跟射擊感有關的那些事兒。

什麼是射擊感?

還是先說是什麼,再說為什麼吧。所謂射擊感,直觀來解釋,就是槍械射擊時的感覺或者手感。在真實世界中,這源自兩個不可克服的“Bug”——反作用力與人體的侷限。

槍械射擊子彈的基礎原理是:由撞針撞擊子彈尾部,引燃彈殼內部的火藥,造成火藥爆燃。在這個過程中,必然會產生一個360度全方位傳播的能量,受槍膛結構的影響,這股能量大部分會向前將子彈推出槍膛。而向剩餘方向傳播的能量,則通過槍械內部的設計,部分被用於將彈殼拋出槍外,使撞針歸位,彈上下一顆子彈。

這一系列的機械傳導會給持槍人造成一個向“後上方”的反作用力,衝擊持槍人的身體。這就是我們常說的“後坐力”。這是火藥武器無法逃離的“原罪”。

为什么有些游戏里的射击感很“水”?

AK-47突擊步槍的工作原理圖

人體的侷限是指人類作為動物本身的弱點。人類畢竟不是“莫得感情”的機器,槍械本身會給人類造成各種不適感。在握槍瞄準時,槍械的自重會對肌肉產生壓力。同時,我們在呼吸時,身體的肌肉和骨骼會不自覺地影響持槍姿勢和瞄準效率。說得通俗點,就是隻要是人,拿著槍,就會無法避免地面對“沉”和“晃”的問題。

槍械的後坐力可以通過合理的機械設計消減。輕量化複合材料的應用以及人體工程學的設計可以減輕槍械的自重,提高控制能力。但本質上,只要火藥武器還在被使用,這兩個問題就無法100%解決。因此,槍械使用者只能通過專業訓練來實現更好的槍械控制,他們可以更好地利用肌肉控制和保持正確持槍姿勢消解不利影響,使槍械射擊時更穩定。

所以,表面上看,射擊感的好壞源於槍械自身,但實際上更取決於人的控制。我特意翻譯整理了下面的這段視頻,讓大家能更直觀地感受控制與否的區別。

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如何控制後坐力

當然啦,我們畢竟是遊戲玩家。射擊遊戲玩家口中的射擊感雖然源於真實世界裡的武器射擊感,卻又有所不同。因為現有遊戲設備無法完全模擬槍械的重量以及後坐力,所以,遊戲設計者只能通過視覺、聽覺以及有限的觸覺(手柄的震動)來模擬真實武器。這個模擬過程分為以下兩部分:

一是開槍時的動畫和音效,包括火藥爆炸時槍械的震動、槍械本身機械機構的變化、動態模糊的視覺特效(模擬人被衝擊時的本能反應),以及震耳欲聾的聲音。手柄玩家還能獲得額外的福利——手柄震動回饋。

二是槍械靜止時的特效,包括瞄準時有規律的槍口晃動,換子彈和換槍時緩慢笨拙的動作。

为什么有些游戏里的射击感很“水”?

現在也有很多相對來說較為好表現出真實武器射擊感的遊戲,例如《武裝突襲3》

不難看出,玩家口中的射擊感其實是遊戲中一系列“表演”的結果。所謂好的射擊感,就是遊戲製作者結合真實情況,製作出一套複雜的3D動畫合集,在玩家觸發時演給玩家看,使玩家能對現實中槍械給人的衝擊感同身受。玩家說射擊感“水”,本質上就是演得不好,沒有帶來感同身受的體會。

“看不見的手”

請注意,我說的是“演得不好”,而不是“演得不真實”。因為真實還真不是評判一個遊戲射擊感好壞的標準。事實上,很多優秀的射擊遊戲,無論武器是虛構的還是取自現實,都在表現真實武器射擊感時做了一些善意的取捨與誇張,並沒有完全符合實情。

這就是遊戲真實和現實真實的區別,電子遊戲娛樂化的需求也不允許製作者將射擊感做得過於真實。玩家畢竟只是玩遊戲的,不是來參軍,因此,能比較真實刻畫射擊感的遊戲在上古時期雖然存在(例如“武裝突襲”系列的前身《閃點行動》),但一直沒有成為主流。只說一點,過於擬真的射擊感要求玩家每射出幾發子彈後就要移動鼠標、手柄重新瞄準,這會使遊戲體驗大打折扣。

为什么有些游戏里的射击感很“水”?

早期射擊遊戲裡的射擊感表現大多很簡陋,但也是一代人的美好回憶

另一個原因是條件所限。上世紀90年代到21世紀前10年,遊戲行業的資本注入以及製作技術並不如今天一樣發達。大部分製作者受制於客觀條件,製作的槍械動畫普遍比較簡單。只需要一個開槍時抖動加拋彈殼的動畫、一個槍口規律晃動的動畫,兩者結合,循環播放就可以。

考慮到遊戲中玩家扮演的多是精英戰士,甚至超級改造士兵,所以,能將後坐力控制得很好也無可厚非。而且,畢竟開過真槍的玩家也沒有幾個,這種偷懶的方式並沒有引起玩家的懷疑,反而逐漸發展成行業通行的標準。

在這樣的設定下,玩家在遊戲中的射擊感就好比開自動檔汽車:由車輛的自動變速箱負責將車調到最佳檔位,玩家只負責踩油門和剎車就可以。只要槍械的抖動動畫足夠酷、槍口晃動的移動路徑足夠複雜,加上靠譜的遊戲音效,就足創造出讓玩家大呼過癮的射擊感。

为什么有些游戏里的射击感很“水”?

我都扮演斯巴達戰士了,肯定不需要我來控制後坐力

後來,隨著技術進步,遊戲的動畫和音效表現今非昔比了。有了充足的資金,很多3A工作室可以接觸到各類真槍,詳細地刻畫它們的外形、開槍時的氣動模型。總之,在技術層面,製作者已經可以很好地模擬真實世界的槍械體驗,但考慮到玩家習慣和娛樂性需求,他們仍然沿襲了上古時期的標準,保證玩家射擊時槍口不會像現實裡那樣太跳躍。

只不過,比起之前為偷懶而製作的簡單槍械動畫,現在的槍械動畫更復雜了。相應地,維護這種設定的程序規則也逐漸進化成了一整套複雜的系統。這套系統就像一隻“看不見的手”,模擬接管了大部分槍械控制,同樣大大簡化了玩家的操作難度,讓我們能更好地獲得爽快感。

为什么有些游戏里的射击感很“水”?

如今,不少製作組都有足夠的人力和財力去接觸真槍,瞭解它們的特性,甚至錄製不同環境下的槍聲

感興趣的朋友可以自己做一個小實驗:在目前主流的射擊遊戲中,例如2019年的《使命召喚:現代戰爭》裡找一把大彈匣的輕機槍,不移動自己的視野,按下開火鍵讓武器連續射擊,直到打光一個彈匣,你會發現槍口最後幾乎要60度指向天空。但是在子彈打光的一瞬間,槍械的瞄準方向會自動回到玩家開槍前指向的大概位置。這種自動回位的設計就是輔助系統的一部分。

所以,“水”的主要原因我們找到了

只要是3A大廠,在2020年的今天就不會做出太差的射擊動畫、太糟糕的射擊音效。玩家之所以覺得射擊感“水”,是因為遊戲系統對玩家的輔助太強烈。這樣,玩家的參與度會變相降低,從一個“開槍的人”變成了“看開槍動畫的人”。這樣,射擊本身對玩家的衝擊力就沒有了,玩家無法在射擊中感同身受。

一個典型的例子就是《孤島驚魂》從3代以後的作品。因為從3代開始,遊戲的一個重要賣點是主角利用猴子一般的運動能力,做出類似經典香港警匪片那樣行雲流水的連續快速射殺,給予玩家巨大的成就感。為了保證連續射殺的節奏不容易被玩家的射擊Miss所打破,遊戲系統對近戰槍支的後坐力輔助十分強力,就差給玩家安排個自瞄外掛了。

为什么有些游戏里的射击感很“水”?

強力的輔助保證了設計者的初衷能夠貫徹,但玩家感受不到槍械射擊對人的衝擊

另一個例子是《戰地4》。《戰地3》中的槍械射擊感其實很不錯,但某些萌新玩家上手略有點難。因此,在《戰地4》早期公測的時候,DICE曾將幾把主力突擊步槍的輔助調得特別高,最後導致這幾把槍玩起來像激光槍一樣。加之Bug、趕工等問題,當時的《戰地4》不斷被玩家吐槽。

DICE聽取了玩家反饋,修正了這個問題,但是他們在幾年後的《戰地5》裡,將以上流程又重新走了一遍,只不過這次“水”的主角換成了STG44突擊步槍。

近幾年,隨著玩家對於遊戲“真實性”越來越高的要求,聰明的製作者們開始有意識地調低輔助效果,從而讓槍械更難控制,這會潛意識地為玩家提供一種“真實”的感覺。所以才會有《Squad》《逃離塔科夫》《叛亂:沙漠風暴》等一批擬真向射擊感遊戲的出現。就連“使命召喚”也為了迎合潮流,在後續作品中對射擊感進行了一系列的調整。

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2007年的《使命召喚4:現代戰爭》與2019年的《使命召喚:現代戰爭》在輕機槍射擊感上的差異

從這裡也能看到,槍械手感是不是“水”,也有很大的心理學因素在裡面,玩家心理本身也會隨著遊戲潮流的變化而變化。時代在改變,早年間被認同的射擊感也許現在會讓你覺得“水”,或者怎麼這麼“硬核”,這都是可能的。

在如今的潮流下,玩家遊戲水平不斷提升,調低輔助的趨勢應該會繼續下去。但是,系統輔助這隻“看不見的手”只會被削弱,卻永遠不會缺席。還是那句話,大部分射擊遊戲玩家只是想開槍過癮,而不是真想去當兵。否則的話,《武裝突襲3》才應該是目前最火的射擊遊戲。

利用射擊感,誇張射擊感

即使有種種輔助,我們卻不能籠統地說,遊戲中的射擊感是單純地“閹割”現實。實際上,遊戲中有時反而會誇張地表現射擊感,以豐富玩家的體驗。

如果仔細觀看上文的第一個視頻,各位可能會發現,儘管視頻中展示了不同種類的步槍,但只要使用了正確的姿勢和方法,這些槍的射擊感“看起來”其實完全一樣。真正的不同,只有射擊者的身體才能感受得到。那麼,如何讓玩家感受到不同武器的差異就成了一個問題。

因此,遊戲設計者除了整體調整控制系統來營造真實感、硬核感之外,還會對不同武器進行細微調整來表現不同武器的特點。一些現實中公認的小口徑、後坐力小的槍械,在遊戲中給予輔助的幅度就會加大,讓槍變得更好控制;一些大口徑、難以控制的武器,系統輔助較小,故意誇張它們的後坐力效果,讓槍械在玩家手中更容易失控。

所以,在很多射擊遊戲中,使用5.56口徑彈藥的步槍後坐力感覺更“小”,而7.62口徑子彈的步槍後坐力更“大”。但這反而是不真實的:現實中,一個訓練有素的士兵,可以將兩把槍的後坐力控制在一個水平線上。

为什么有些游戏里的射击感很“水”?

只要身體足夠棒,雙持機槍也一樣

這種誇張手法如今還更多運用在PvP遊戲的平衡上。例如,之前輕機槍一直是PvP遊戲中的平衡破壞者,擁有極大的彈藥量和高射速的輕機槍在有經驗的玩家手中總能迅速收割敵人。近幾年來,很多製作組嘗試大幅度調低系統輕機槍連續射擊時的輔助效果,玩家站立連續射擊時,槍口會原地起飛,逼迫輕機槍玩家只能老老實實在據點裡蹲伏射擊,輕機槍也迴歸到了原本用於支援與輔助的設計初衷。

大口徑狙擊槍同樣也是很多射擊遊戲中的IMBA代表。因為其一槍致命的特性,在之前很多射擊遊戲中被當做近戰武器使用。後來,設計者們把工作重心放在了大口徑狙擊槍“沉”的特點上,人為放慢武器瞄準姿勢、移動速度和武器切換速度,從而讓玩家在近戰中捉襟見肘。這樣,原本為近戰設計的衝鋒槍和霰彈槍才有更多的發揮空間。

一些可以改裝槍械的遊戲更是利用這種有的放矢的“誇張”來表現槍械裝備不同配件後的效果差異。裝了前握把,你的槍口晃動變小了;裝了摺疊槍托,你的槍瞄準更快了。而在一些帶有科幻色彩的遊戲中,這種“誇張”就更離譜了。諸如激光槍或等離子炮這種本不應該有後坐力的非火藥武器也被強行加上了後坐力,用以增強遊戲的隨機性和平衡性。

为什么有些游戏里的射击感很“水”?

“輻射”系列裡的激光槍理論上應該沒有後坐力,為了遊戲性,不但加上了後坐力,而且後坐力還不小

虛虛實實才是“真”

遊戲中的射擊感雖然脫胎於真實槍械的射擊感,兩者的存在方式和運行機理卻大相徑庭。後者是實實在在的物理和生理現象,前者則是為了讓屏幕前的玩家感同身受而“表演”出來的效果。因此,好的射擊感既有對真實世界的體現,也有為了遊戲性而犧牲或誇張的部分。完全擬真的射擊感可能並不會討得玩家的歡心,基於現實但有的放矢的射擊感,加之虛虛實實的“表演”,才能達到最“真實”的表現力和最好的遊戲效果。


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