讓我們在虛擬的現實裡,來一場5G的狂歡

三架噴氣式飛機自天際呼嘯而來,飛越藍色的海面,從會場上方盤旋掠過,藍色的尾跡雲相互交織,在空中化作一個三角圖形,正是HTC旗下虛擬現實產品"VIVE"的LOGO標誌。

如此炫酷的會議開場,並不是發生於現實世界。

這是一次具有里程碑意義的,前所未有的嘗試。

3月19日,由HTC舉辦的首屆VIVE虛擬生態大會(V²EC 2020),在全球範圍內,第一次把線下的大型活動搬進了虛擬世界。

整場會議的所有流程與交互,都以虛擬方式完成。來自55個國家的上千名嘉賓,事先用照片生成了自己的3D虛擬形象,並以這個虛擬角色"親臨會場",在VR會場裡欣賞海景,相互討論,運動下棋,遊戲冒險,傾聽演講。

它甚至用一個特殊的方式,表達了抗擊新冠疫情的祝願:面對從屏幕裡四散飛出的漫天病毒,所有觀眾都在剎那間集體變裝,穿上了白色的防護服。

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這也正是這場會議在虛擬世界召開的一個重要原因。現實裡,我們暫時沒法坐進同一個會場,而VR則讓病毒無隙可乘。

它同時也是一個新的信號。在5G、人工智能等科技的帶動下,具有更強網絡和社交能力的雲VR已經在快速發展,整個虛擬現實產業在多年輾轉反覆之後,正重新回到增長的快車道。

【1】

虛擬現實早並不是一個新鮮概念。

早在75年前,Stanly G.Weinbaum就已經在他的小說中,第一次提出了包括視覺,嗅覺,觸覺在內的虛擬現實概念。

1957年,想象開始照進現實。美國電影攝影師莫頓·海利希發明了一個全新的設備"Sensorama",人們只要把頭放進這臺機器裡,就可以看到錄製好的3D畫面,聽到聲音,甚至能感受到座椅的震動、甚至聞到氣味。

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雖然Sensorama體型笨重、功能簡陋且操作複雜,產業並不成功,但這種多種感官的觀影體驗,卻為未來的VR發展指明瞭方向。莫頓·海利希也因此被稱為"虛擬現實之父"。

此後幾十年間,虛擬現實技術不斷演進,並從一開始的以科研軍事為主,逐漸擴展到民用市場。比如,任天堂1995年推出的Virtual Boy的產品,原理就已經與當下的VR設備極為接近。

從2012年開始,伴隨4G的大發展,以Oculus Rift為代表,VR行業也隨之迎來了一波大發展,Sony、三星、HTC等多家廠商都相繼殺入。

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即使受到資金與行業熱捧,但VR的技術成熟度,依然沒有突破諸多瓶頸。包括但不限於:

(1)分辨率與像素密度低,導致畫面質量低,顆粒感重

(2)刷新率和幀數不足,容易產生暈眩

(3)傳感器動作捕捉不夠精準,缺少代入感

(4)一體機設備價格昂貴,穿戴式頭顯麻煩臃腫,眼鏡盒子體驗感差

(5)不同廠商之間的標準不統一,加大了內容適配難度,阻礙了現象級產品出現。

(6)聯網應用時延過長,導致應用單機化

按照中國信通院的定義,VR技術的沉浸體驗分成了5個等級。

而直到今時今日,我們仍然還處於第3個等級,即"部分沉浸"。

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所以,在2016年到2018年,VR行業的發展再度全面放緩。資本市場風光不在,大批知名企業裁員,很多初創項目戛然而止,Gartner甚至將VR移出了2018年的新興技術成熟度曲線(Hype Cycle)。

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【2】

轉機自2018年開始出現。

一方面,專用芯片、人工智能、近眼顯示元器件等領域的快速發展,讓VR設備的硬件性能持續提升。

比如,高通在2019年12月發佈的新一代AR/VR專用Soc"XR2",已經能支持單眼3K分辨率和90Hz的顯示輸出,並支持設備同時處理7個攝像頭數據(2個向內用於眼球追蹤,2個向外用於頭部6DoF定位追蹤,2個向外用於支持AR透視模式,1個攝像頭支持面部追蹤和唇部追蹤,或用於手柄追蹤)。

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更重要的是,5G和Wi-Fi6+千兆帶寬的發展,讓行業期待已久的"雲VR"成為了可能。

此前,限制VR產品大規模普及的核心原因之一,無論4G還是WiFi,都無法真正滿足VR的實時信息傳輸要求,導致VR產品的大量功能只能放在本地,應用與內容也只能以單機為主。

而現在,5G讓一切水到渠成。

比如,VR頭顯的顯示時延極限為20毫秒,如果超過20毫秒,就會有用戶出現明顯的眩暈感,同時,VR頭顯的內部圖像渲染以及刷新成像時延,目前大約需要10~15毫秒左右。而4G的正常網絡時延目前一般需要50毫秒,理論極限也不少於10毫秒;Wi-Fi的時延也高達20-200毫秒。

5G的網絡時延則理論上可以縮短到1毫秒以內。

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此外,要想保證VR/AR良好的用戶體驗,至少需要50Mbps的帶寬,而目前4G的平均下行速率為25Mbps,上行不足10Mbps,家庭固定寬帶的平均速率也只有37.5Mbps。

與之對應的是,5G的理論極限更可以達到20Gbps。

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當然,5G也並非萬能,5G的低時延特性只能降低網絡傳輸時延,對於降低VR的實時運動成像及相關計算並沒有幫助。

但它已經帶來一個極為關鍵的轉變。

長期以來,制約VR產品發展一個原因在於,它需要光學顯示、GPU性能、功耗控制、位置追蹤、3D音效、網速速率、網絡延遲、應用內容、交互操作等各個環節的全面提升,缺一不可。而現有的硬件技術,無法保證在一個足夠輕便的設備上,同時獲得以上所有環節的滿意體驗。

而現在,因為有了5G,VR可以拋棄主機,拋棄線纜,將絕大部分的數據和計算,都放到雲端進行,通過雲端強大的硬件將數據處理好之後,再實時傳輸到VR設備上與用戶交互。

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這意味著,VR設備的內部結構和性能需求可以大大降低,技術難度全面降低,成本也可以大幅降低,比以前體積更上、重量更輕、價格更便宜、功耗更低、續航更久,而且體驗更好。

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所以,雲VR(Cloud VR)被普遍認為是5G時代,最具發展潛力的領域之一,同時也將成為帶動5G業務增長的一個"殺手級應用"。

比如,長江證券就認為,伴隨2019年5G的商用和VR內容佈局,VR/AR硬件有望在2年內迎來增長拐點;興業證券也認為,AR/VR 有可能成為5G時代的特色業務。

IDC預計,到2023年,全球VR設備年出貨量將超過3500萬臺,其中,僅中國的出貨量就將超過1000萬臺。

【3】

值得注意的,5G與雲VR的合作雙贏效應,已經獲得證實。

2019年4月3日晚11時,SK電訊、KT和LG U+三家韓國電信運營商正式宣佈推出5G商用服務,比美國Verizon提早數小時。

截至2019年末,三家運營商就已經完成了對韓國93%人口的5G覆蓋。截至2019年底用戶數已接近500萬,三家運營商合計部署基站約19萬站。

作為全球首個5G商用的國家,韓國的5G發展狀況一直倍受外界重視。

其中,最受外界關注的當屬LG U+。

在三家運營商中,LG U+是實力最弱小的一家,在4G時代僅佔據當地20%的市場份額。

然而,只用了短短不到9個月的時間,它的市場份額就已經增長了5個百分點,達到5%,而且2019年的實現了5.6%的收入增長,以及77.8%的營業利潤增長,領先其兩家運營商,甚至遠遠超出了市場預期。

韓國的通信市場結構相對穩定,而且,三家運營商的資費、網速、覆蓋也都沒有明顯差異。LG U+為什麼能逆襲殺出?

一個核心的原因,正是LG U+在標準套餐中捆綁了U+職業棒球、U+高爾夫、U+偶像直播、U+VR、U+AR五大新業務,從而在5G的業務體驗上更受用戶認可。

尤其是U+VR業務,被LG U+視為牽引未來戰略轉型的基礎,以及5G數據流量增長最主要的動力。

在商用之初,LG U+就為中高端的5G用戶提供了免費的VR設備,並提供了高爾夫、演出、棒球、偶像直播,明星共舞等首批VR/AR服務。

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其中一個U+VR應用倍受歡迎:用戶可以自己最喜愛的明星進行虛擬約會。

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2019年9月,雲遊戲、電競賽事、AR家庭健身、購物等新的VR應用也加入進來。

按照LG U+的計劃,2020年還將推出VR/AR導航、圖書館、社交等新應用,並將在未來5年內實現20億美元產值。

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這些內容為LG U+帶來的價值難以估算,僅僅看流量,就可見一斑。

一個最近披露的數據是,LG U+的用戶月均流量已經達到30Gb,比SK電訊和KT高了25%。其中,VR的貢獻佔比超過了20%。

其中,一場VR棒球比賽每小時消耗流量可達4GB,雲遊戲每小時可達8GB,VR/AR 每小時流量消耗甚至可以達到30GB。

【4】

事實上,不僅僅是LG U+,中國的運營商也都已經把目光瞄準了VR。

比如,中國移動已經率先推出了雲VR產品,並依託旗下咪咕公司豐富的數字內容IP優勢,以及通過入股芒果超媒等方式,不斷擴充VR資源。從2019年10月底移動雲VR正式上線至今,使用用戶已超過百萬。

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中國電信也通過控股子公司,積極佈局以VR內容為重要組成部分的5G內容領域,並與LGU+簽訂了VR內容引入和VR直播合作協議;

中國聯通則在自建沃視頻,牽頭髮起XR產業聯盟同時,與愛奇藝等在MR/VR/AR、超高清視頻等領域達成了合作。

其中,我目前最看好中國移動。

其原因在於:

從網絡上來說,無論5G還是"雙千兆"寬帶網絡,中國移動都擁有雄厚資源。

技術上來講,中國移動已經率先實現了雲VR的內容超高清化、數據雲端化、終端無線化與輕量化,並正在聯合上下游廠商,通過制定統一的行業標準和規範,來促進行業發展,提升用戶體驗。

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從生態來講,中國移動依託5MII、超高清、T.621三個聯盟,入股芒果超媒等資本聯姻,乃至更廣泛的開放合作,已經構建起豐富完善的5G+VR+超高清產業生態。

而就在3月19日,中國移動雲VR還剛剛與HTC簽署戰略合作備忘錄,共同構建完善的XR生態。

根據戰略合作,HTC將全力支持中國移動雲VR業務的開展,包括但不限於VIVEPORT VR應用商店、WAVE移動XR生態、硬件設備以及整個B2C和B2B業務的協作,共同為軟硬件廠商及開發者提供XR標準、技術、IP版權和推廣資源等支持。

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最重要的是在內容上,作為中國運營商體系內部,最市場化的數字內容公司,咪咕已經成為中國移動在5G時代的一張內容王牌。

自成立以來,咪咕的發展步調一直踩得非常好,在一群互聯網巨頭的優勢戰場裡,硬生生殺出了一片自己的地盤,從視頻、音樂、動漫、閱讀、遊戲到衍生品,乃至咖啡、運動等擴展行業,都建立起了完整的業務生態和IP資源池。

尤其是最近幾年,從世界盃到各大球賽,從5G+4G超高清到VR/AR,咪咕都是不聲不響就打下了漂亮仗。

以VR來說,它早就已經發展出了巨幕影院、全景沉浸、VR直播、VR遊戲、VR應用五大內容場景,內置咪咕盛宴、VR全景、3D視野、沉浸影院、大戲劇場、體育現場、探索紀實、遊戲專區8大內容頻道,雲VR內容總量超3萬小時,演藝、體育等VR直播累計超200小時,其中不乏涉及歐冠、英超等強IP。

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去年,咪咕就已經運用5G+真4K+VR技術,先後完成了中超、國際滑聯上海超級盃、三對三籃球世界盃等多項體育賽事的直播;更將5G+VR直播技術運用到了金雞百花電影節、音樂盛典咪咕匯、2020年春節聯歡晚會等一系列大型演藝活動中。

而在今年3月,中國移動雲VR還正式上線"櫻花樹下·愛和希望"5G大型直播活動,為包括新華社、人民日報、中央人民廣播電視總檯、學習強國、央視頻等在內的100多家媒體提供支撐,呈現了全球首場5G+4K+VR雲賞櫻直播;上週末,咪咕還與日本NTT DOCOMO聯手推出以"心伝心有靈犀-Borderless Live 5G"為主題的全球首場5G+VR中日跨國虛擬偶像演唱會。

(全球首場5G+4K+VR雲賞櫻直播)

(全球首場5G+VR中日跨國虛擬偶像演唱會)

這樣一個業務體系,是其他兩家運營商最缺乏但也最難以追趕的。因為它本身能走到今天,除了背靠中國移動這棵大樹,還需要自身團隊的戰鬥力,乃至天時地利人和各種因素,完全無法複製。

不過,無論是中國移動,還是中國電信、中國聯通,從長遠來看,由於提速降費持續推進、4G投資成本未完全收回、5G投入巨大且盈利模式尚不清晰,他們都急需找到新的盈利模式,有效提高用戶的流量使用率和ARPU值,VR也會是他們最具價值的內容落地領域之一。

所以,無論是應用、內容還是生態合作,他們的VR業務體系還會不斷深入開拓。

從這個意義上來說,無論是雲VR,還是5G,好玩的才剛剛開始。


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