《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

談起CRPG,我喜歡用兩部作品舉例,《博德之門》和《異域鎮魂曲》。

前者的成功,將CRPG帶入了大眾視野,《博德之門》使用的遊戲模式,依然影響著今天的CRPG遊戲;後者的成功,則證明了這一遊戲模式不可估量的上限,《異域鎮魂曲》在討論的,不僅僅是一段冒險故事,還包括了人性本身。兩者的關係,如同“水中弦月”,屬性不同,卻能昇華對方存在的意義,包括此後的CRPG作品,也一定會出現“水和月”的偏向。

數年後池水泛湧,明月卻寥寥無幾,直到《極樂迪斯科》的出現。

RPGcodex在2017年試玩這款遊戲的雛形後,寫下了這麼一段評價:“他們生猛無畏,野心勃勃,才華橫溢到什麼程度呢?我在克里斯·阿瓦隆之後,從未見過。”通關後再看這段評價,會覺得還是有些保守了。因為在這款遊戲背後,我們見證的是下一個傳奇的崛起——ZA/UM的《極樂迪斯科》,一次無法複製的成功。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

但在評測開始前,還是要按照慣例,聊聊這款遊戲的“骨”。《極樂迪斯科》自成一派且組織嚴謹,使這次的解構有些難以下手。

在《極樂迪斯科》發售前,他們曾在Indie nova上更新過數篇開發日誌,那是我對ZA/UM和《極樂迪斯科》的第一印象。開發日誌中,ZA/UM試圖構建一個簡單且高效的角色扮演系統,正如他們早年在線下的角色扮演聚會上,簡化和改良了“D&D”系統一樣。在玩過《極樂迪斯科》後,不得不承認,ZA/UM做的確實不錯,大膽且極富創造性的成功。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

《極樂迪斯科》依然保留了鑑定機制,在這部全程幾乎沒有即時戰鬥的遊戲中,可以說是遊戲內的主要玩法,構築技能然後完成選擇並推進劇情。但與傳統屬性系統不同的是,《極樂迪斯科》將基本屬性關聯了相應技能後,又賦予了這些技能一個新的身份,也是《極樂迪斯科》的核心概念——不同的思想和思維模式。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

在對話時,思維模式會決定思考邏輯,所以你可以看到遊戲中,時不時會因為某種技能而產生了新的想法,這些想法偶爾也會在你的大腦裡來一場辯論,不過好在決定權還在你的手裡。總的來說,這些選項都是增益性的,不會因為玩家某種屬性過於偏激,而產生不良選項。這樣就保證玩家不會因為提升屬性,而承受減益效果,保證了提升屬性有益於遊戲進行的正向反饋。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

同時,由於這一扮演系統將傳統且直接的外部動作扮演,轉化為了內在思維影響外部動作的扮演模式,再搭配上玩家自由分配屬性點的經典設定,取得了極其具有代入感的角色扮演體驗。因為遊戲中主角的一系列行為活動,皆為現實中玩家內在思維在遊戲中的反饋,最終揭露了玩家的思想傾向。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

《極樂迪斯科》的核心構建,簡單高效且反饋良好。他們曾在開發日誌裡寫到,要將系統的核心部分,簡化到一張餐巾紙就可以容納的程度。最重要的是,這個系統和玩家在遊戲中扮演的偵探,也結合的頗為完美。

曾在一篇周話裡聊起過“偵探遊戲”,當時我認為,目前大部分偵探遊戲的核心,並不是探案而是解密。玩家不會因為思路錯誤和線索不足,而影響最終結果,遊戲中也會設置各類提示,告訴你還有哪裡沒有探查到,指引你搜集線索。探案過程中,也不會受到各種線索的干擾,因為這些信息都被“主線和支線”的標籤區分了。所以這類遊戲本質上不是在探求真相,而是解開謎題,且案件本身也是靜態的,不會因為玩家的速度緩慢,而影響了最終結果。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

那麼有沒有遊戲還原了“偵探”的遊戲體驗呢?曾經有,但在近幾年的偵探題材遊戲中,值得一提的,似乎只有《極樂迪斯科》。

上面講過了《極樂迪斯科》的核心扮演模式,這裡就不再贅述。需要補充的是,遊戲中的鑑定難度,還可以根據玩家掌握的信息進行修正,例如在逼供時,就會因為玩家掌握了足夠多的關鍵信息,使鑑定難度下降。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

這也就讓遊戲中的玩家,可以很快地發現問題所在,然後根據問題主動調查。例如你覺得某人的證詞有問題,或者技能等級不足,而無法說服目標,那麼就需要去尋找相關線索,降低鑑定難度,這個過程中,又會被大量的信息干擾,或出現判斷失誤,或放走關鍵角色,最終影響了遊戲結局。思維上的充分代入,讓玩家吸入了名為“真實”的嗎啡。

《極樂迪斯科》在思維邏輯上,貼合了現實生活中的探案過程,又因為玩家分配的屬性不同,保證了每個玩家能獲得獨特的遊戲體驗,比如樹上的屍體,直到通關我也沒辦法放下來,我並不覺得這有什麼遺憾的,至少我還是打開了閣樓,看到了彩蛋

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

《極樂迪斯科》之所以能帶給玩家一個非常漂亮的偵探扮演體驗,除了遊戲內的因素外,還因為這款遊戲本身就是一本優秀的偵探小說。ZA/UM的創造者:羅伯特·庫維茲,在2013年曾發佈過自己的小說,並且獲得了不錯的反響。

所以在劇情上,你能感受到個性和專業,感性和理性的融合統一,他做好了一個作者該做的本職工作。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

遊戲涉及到的區域並不大,主要地區就那麼幾個。好在遊戲中時間是動態的,賦予了這片彈丸之地,足夠多的活力,這份活力來源於《極樂迪斯科》對章節和遊戲時間的統一。遊戲中的每一天,即是故事中的一個章節,也是遊戲中的一個關卡。這不僅使玩家可以看到案件造成的直觀影響,還明確了劇情和遊戲結構,讓遊戲在平淡無奇的生活中,逐漸升溫。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

玩家扮演的是一位喝高了,導致失憶的警探,忘記了過去的一切,甚至忘記了這個世界的規則。這個開頭令人想到了“不死人”,又想到了每個支離破碎,又肩負使命的遊戲主角,他們像長河般在大腦裡匯聚,最終來到了一部作品和一個角色面前,《異域鎮魂曲》和“無名氏”。這也是這部作品除了優秀質量以外,讓人聯想到《異域鎮魂曲》的原因,痛苦的外部對抗實際映射了角色的內心掙扎,這就是《極樂迪斯科》的痛與反思。

之後,遊戲並沒有直接將劇情推向兇殺案,比起看著就噁心的浮腫屍體,還是解決自己的生存問題比較重要,比如還錢交房租

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

遊戲中的貨幣單位,可以精確到小數點後兩位,要還清一百五十塊的欠款,簡直是件不可能的事情。很快,玩家可以獲得一個機會,通過貪汙受賄便可以收貨一百五十塊,這是個刻意的道德陷阱,但大多數人為了生存,都會選擇貪汙受賄,即便你代表著警察。

在還清欠款之後,玩家還需要繳納每日二十元的房租,同樣要解決錢的問題。在製造了這個困境後,遊戲也提供瞭解決方案:撿錢以及偷個垃圾袋撿垃圾。是的,警察為了生存,剛貪汙受賄就要開始撿垃圾。看到書店裡的賣的桌遊想不想買?想買就去貪汙受賄,因為撿垃圾只夠餬口。好在這些問題只存在於遊戲前期,不然玩家肯定會為了生存問題頭皮發麻。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

為什麼特別提了這兩件事?因為ZA/UM通過這種有意無意的關卡設計,不僅讓玩家推進了遊戲劇情,還享受到了全新的遊戲體驗,最重要的是,將玩家帶入到了遊戲環境中。《極樂迪斯科》討論的背景,是一個在冷戰後略顯禁忌的話題——

康米主義。況且,在遊戲初期讓玩家撿垃圾也是個很妙的設定,不會佔用太多時間,且鼓勵玩家進行探索,撿垃圾的目的也非常明顯:賺錢生存。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

遊戲中的城市,曾爆發過康米主義起義,但最終被鎮壓,並且人身消滅了所有的起義者。之後,這座城市或者叫國家,淪為了資本的奴隸,境外勢力“暫時性”地接手了這裡,玩家代表的警察,也不過是境外勢力的“狗腿子”,這座城市裡的所有人,享受著“自由的迪斯科”,好似一個極樂世界——即便牆上佈滿了彈孔。

這個故事背景,正如ZA/UM曾這麼介紹過自己,“我們是居住在英國的前蘇聯遊戲開發者”,這也是他們,為什麼會選擇中文作為遊戲中第二語言的原因。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

《極樂迪斯科》的劇情非常飽滿且自然。這裡舉個簡單的例子,之前的RPG遊戲在交代結局,或者說是玩家對這個世界帶來的改變時,往往會採用“幻燈片”的方式——其實大部分遊戲都是這麼做的。

在《極樂迪斯科》中,你會在故事主線的最後階段,看到支線結局,這些支線結局緩緩鋪墊,最終塑造出了故事結局應有的儀式感,指引玩家走向終點。這種感覺類似於將“某個龐然大物打包在盒子裡”郵寄給你的感覺一樣,除了驚喜就是驚喜。

其實《極樂迪斯科》有太多的內容可以寫可以聊,但太過細節的劇情分析,這裡就不方便透露了,總結起來的話可以這麼說。

“寫一本個人化的偵探小說需要哪幾部?”

“購買《極樂迪斯科》,然後記錄你的每一段對話和選項並通關,稍作休整,最後發表。”

這就是這次本地化工作的成功,和這部作品自身的魅力

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

《極樂迪斯科》在內核上最大的魅力,是“痛和反思”。在這個遊戲中,一切都顯得那麼破敗,偵探被各種信息干擾,陷入到每個人的困境中,你瞭解他們,同情他們的痛苦,卻無法真正地拯救他們,對於痛苦地生活在這個世界裡的人來說,一次海邊漫步,或許就是最大的寬慰。而當你挺過這一切,面對真相和解脫時,發現最大的對手和最該反思的人不過是自己,並且對每個人來說,都是如此。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

《極樂迪斯科》是一次爆發,這款籌劃了15年的遊戲,來自於“ZA/UM”的經歷,來自於他們的人生經驗,來自於他們對這個世界的思考,來自於一個被塵封多年的聲音。遊戲在此時成為了思想的載體,成為了爆發的煙火。畫面和音樂在腦皮層激盪,思想的火花直達大腦深處,痛苦著、尖嘯著燃起了最後的火花。

也正因如此,這部作品使我們相信,這是一次不可複製且絕無僅有的成功。

要說最後一點的問題的話,可能就是存在一些技術問題,以及這款遊戲的互動和表現形式實在過於單一了。ZA/UM在聊到製作動機時曾說,現在沒什麼人看小說了,不如去做遊戲吧,但在《極樂迪斯科》中無法深入文字絕對會讓你睡著,你需要像讀小說一樣閱讀這部作品。

《極樂迪斯科》評測9分:超越思想的痛與反思

《極樂迪斯科》如同水中一輪狂野和疼痛的弦月,深刻卻朦朧。如果要為他寫結語,我不知道該寫點什麼,或許用俄國未來主義詩人Kruchenykh,在1913年用俄文組合並創造的概念“Zaum”來解釋,最合適不過——超越思想

說迴游戲本身的話便是,ZA/UM的《極樂迪斯科》——超越思想的痛與反思。

*文中部分引用內容來源相關採訪


優點

  • 對傳統進行了簡單且富有創意改動
  • 深刻的主旨
  • 個性鮮明的遊戲
  • 成熟的遊戲劇情
  • 一次不可複製且絕無僅有的成功

不足

  • 表現形式略顯單一


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