法師剋星,經濟壓制,DOTA2 7.25b敵法師攻略

敵法師(Anti Mage),簡寫為AM,可以說是最能代表中國DOTA職業的英雄之一。前有TI2 Burning敵法師榮獲冠名,有TI6決勝局Shadow敵法師完成致敬,今又現星辰10連勝最後一把SCCC掏出敵法師欲捧杯。兜兜轉轉數年,敵法師雖褪去了大核榮耀,但不變的是那股翻盤信仰,每每掏出敵法師總有一股熱血在心中沸騰。


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近數個版本的更迭,敵法無論是出場率還是勝率依舊處於中游位置,野區道具的加入及天賦樹的變更雖然強化了敵法Farm和帶線能力,但不變的依然是剛正面的羸弱。因此,敵法師的打法特點是典型的放大英雄優勢,形成大件碾壓的打法以尋求關鍵團的勝利從而達成勝勢,但具體如何執行,以及何時參戰還有裝備的選擇我們下文再提。

總覽


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敵法師的初始三圍及成長非常中庸:

極低(全dota2敏捷英雄最低)的力量成長註定了這不是一個剛正面的英雄。

敏捷成長較為良好,搭配1.4的攻擊間隔(標準攻擊間隔是1.7)攻速收益非常高。

偏低的初始藍量及智力成長堪堪應付自身技能的消耗。

敵法師的初始血量和移速較為優秀,搭配一技能削藍在一級搶F上具備較大的優勢。

但總的來說,對於一個幾乎定死在1號位的核心英雄,三圍成長限制了敵法師不具備在同等裝備情況下對其它核心的優勢,因此需要通過技能和特定打法來彌補差距,這也是敵法師一貫的Farm三件套出山一波帶走打法的緣由所在。

技能分析

一技能:法力損毀(快捷鍵R)


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每次攻擊損毀魔法28/40/52/64,每次攻擊損毀最大魔法值百分比1%/2%/3%/4%。

技能解析:法力損毀即削藍,屬於物理攻擊型被動技能,除了削敵方英雄藍量外,還會造成損毀魔法值50%的傷害。削藍雖然對輸出的提升不大,但很針對那些低藍量和高藍耗的英雄,如藍貓、剛被、水人等,並且收益遠大於30之刃。削藍在初期非常具備威懾力,搭配3技能往往可以白嫖對位英雄的藍量從而創造良好的補刀環境,因此對線期應儘可能強勢多A人。

Tips:

1.法力損毀可以和其它諸如暴擊、減防等攻擊效果疊加(在7.0版本後已取消攻擊特效不互相疊加的設定)。

2.法力損毀對技能免疫單位無效。

3.幻想繼承50%的法力損毀效果。

4.如何判斷敵方藍量已削空?——可以通過法力損毀的攻擊音效判斷,敵方尚餘藍量時可聽到清脆的劃刀聲,而敵方空藍時則是普通攻擊的音效,這時釋放大招效果也最佳。

二技能:閃爍(快捷鍵B)


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每級提升閃爍距離925/1000/1075/1150,CD:15/12/9/6s,耗藍60。

技能解析:閃爍又讀作Blink,是敵法最核心的技能,集Farm效率、切入、逃生、追擊於一身,特別是15與20級天賦對本技能加成巨大,可以說是完爆了女王的Blink。Blink雖然耗藍較低,但由於出了狂戰後的頻繁使用,以敵法的藍量續航一般跟不上,需要常帶小藍。

Tips:

1.Blink在追擊敵方英雄時,閃爍位置一般為敵方逃生路線上的兩個身位最佳,當你閃爍落地時以敵法的攻擊前搖恰好能砍出第一刀,最大化提高輸出效率。

2.在不升級閃爍距離的情況下,敵法的B迴避血魔大招傷害(傷害距離判定為1300距離內)。

3.敵法的閃爍可以躲避任何彈道類技能。


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4.敵法的B可以點擊小地圖使用,方向為點擊位置與敵法的相對朝向。

三技能:法術反制(快捷鍵C)


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被動提升魔法抗性:15%/25%/35%/45%。

主動使用可反彈任何指向性技能,持續1.2s,CD:15/11/7/3s。藍耗:45/50/55/60。

技能解析:法術反制的被動效果對於魔法傷害的減免效果非常顯著,是敵法對線與切入的神技,該技能堪稱林肯+蓮花的升級版,反彈一切指向性技能的同時自身不受到任何技能效果與傷害。但由於該技能的持續時間特別短,很多時候都是看到指向類彈道技能飛過來近身開啟使用,而像變羊吹風這種秒用的指向性技能往往難以防範。該技能契合敵法的切入,往往在閃爍過去落地的瞬間開啟,可以提供1.2s的完美輸出環境。

Tips:

1.法術反制被動提升的魔法抗性與英雄自帶魔抗為非線性疊加,計算公式為:1-(1-a)(1-b)(1-c),因此滿級兩者的效果疊加為1-(1-0.25)*(1-0.45)=59%。

2.法術反制雖然有被動效果,但不算作被動技能,因此在被大隱刀破被動的情況下依然可以開啟法術反制。

四技能:法力虛空


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魔法傷害,根據敵方損失的魔法量造成技能係數比的傷害,傷害係數0.8/0.95/1.1,藍耗125/200/275。

技能解析:法力虛空是一個極其針對高藍耗法師的技能,敵方耗藍越多傷害越高,特別針對藍貓、TS、天怒等藍耗高的脆皮,在敵人空藍情況甩個大招能製造出“核彈”效果。此外,敵法也可以通過自身的1、2技能進行切入削藍,然後通過大招打收割。法力虛空的釋放時機要牢牢把握,作用於高藍耗法師的收益遠大於力敏核心,握在手上就是對敵方法師最大的威懾力,所以團戰中不必刻意第一時間甩大招K頭。

Tips:

1.法力虛空是個範圍性技能,作用範圍為500碼,傷害判定的目標為鼠標點擊的那個單位。

2.法力虛空有0.3s的短暫眩暈,可用於打斷TP和持續施法的技能,因此團戰中不必刻意留大招收尾,有時候用於打斷諸如影魔搖大、老奶奶的大招對團隊收益更高。

天賦選擇


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歷經幾個版本的微調,敵法的天賦樹終於在7.25穩定下來不再變動。

10級:橫向比較全dota2的10級天賦,+13力量真的很強,在一定程度上彌補了敵法脆皮的特性,然而當敵法到10級的時候已經進入線野雙收的階段,不參團的敵法並不太需要血量的加持,相反左邊+20攻速的收益能更大提高Farm效率。因此,10級天賦我推薦點左邊。

15級:左邊+15敏捷帶來的是攻速、攻擊雙重收益,右邊+400閃爍距離對Farm和追擊逃生也有著量變提升,兩者均能提高刷錢效率。我的個人建議是,如果局勢偏順,選擇左邊的敏捷天賦對於儘早參團配合隊友出擊更有益處;右邊則相對適用於劣勢局的牽扯與帶線,不容易被抓還能給敵方帶來線的壓力,延緩推進節奏。

20級:幾乎是清一色的點左邊,-2.5s的閃爍CD對追擊還是逃生是質變的提升,極大提高了敵法的靈動性。

25級:推薦點左邊-50s大招CD,到了25級敵法的藍量足以支撐各類技能的多次消耗,特別對於敵方法系陣容,由於魔抗的非線性疊加,實際上+25的魔法抗性收益極低,不如左邊實在。

BP、前期打法及加點順序

我將這三者放一起說是因為三者具有高相關性。

BP

由於7.25剛改動了選人順序,不再是1-2-2-2-2-1的選法,對於BP陷阱的設置也不再那麼刻意。7.25的選人順序為兩邊各選擇一個,時間一到同時顯示,因此對於敵法這種極其針對法系核心的英雄,建議留到最後兩手選擇。選擇敵法前需要清楚敵法剋制的英雄和剋制敵法的英雄。

敵法剋制的英雄包括:

高藍耗法系核心,如:藍貓、TS、天怒、宙斯、TK

極其依賴藍量的英雄:美杜莎、水人、骷髏王、鋼背獸

容易切本身無逃生的脆皮:火槍、冰魂、巫妖

剋制敵法的英雄包括:

速推體系,如:劍聖、chen、狼人、蜘蛛

高爆發物理核心:TA、巨魔、大魚人、PA

強單體限制性英雄:米波、軍團、熊德、獸王、血魔

BP時候,如果敵方前三手至少兩手屬於敵法剋制的英雄,則建議選擇敵法,反之則不建議。

除以上外,我方陣容如果缺少大核,並且四個英雄屬於偏打架體系則可以選擇敵法進行彌補陣容後期輸出的不足,打架陣容適合在敵法真空期為自己拉扯空間,並且具備3件套後一波按死的能力。

前期打法與加點

敵法的前期一般指出狂戰前的階段,大致為開局-15分鐘左右。

當前的主流212分路,敵法出門裝建議:


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“近戰不出補刀斧,不如回家賣紅薯”,補刀斧近乎已成為所有近戰核心出門必備。續航通常考慮兩組藥,敏捷便鞋則用於合成繫帶的過度。


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另一種如果線上壓力大,對位英雄屬於高消耗型可以考慮多帶一組吃樹和樹枝。

敵法一級加點,如果對方是單體控制可以考慮在搶F時學一級法術法制反彈控制,否則的話學1技能削藍在F點進行壓制。

敵法6級前的對線期原則是正補優先,A人其次。作為一個大核,優先保證自身經濟,以尋求儘早出到狂戰斧進入高速Farm階段,基本功是必備的。反補不強求,如果敵方是近戰英雄,則通過殘血兵勾引趁機A敵方几下削藍。如果是遠程法師,則儘量配合隊友的控制減速B上去削藍。當對方沒有藍量時,對線壓力自然少了很多。

敵法6級前的加點優先保證1、2、3技能各1級以對應各種狀況,之後如果較順則可以考慮留點,高等級的B對於Farm有顯著提升,而高等級的削藍在對線壓制上非常恐怖,3級能一般點1級足夠。到了6級儘可能語音溝通中單來邊路支援一波打開局面,第一個大招能K頭就K頭,敵法以經濟為最優先。

之後,進入推線刷野階段,為儘可能保證最大化刷錢效率,需要牢記幾個時間:

出兵時間為整點和XX:30,邊路兵線交匯時間為出兵後+16s,野怪的刷新時間為整點,中野的拉野時間為XX:54~XX:56,小野為XX:53~XX:55。

因此在初期裝備較差時候,以兵線交匯為基準時間,優先清除敵方遠程兵,之後回頭A掉兵線交匯後被我方小兵集火的第一個和第二個近戰兵,此時敵方還剩1個血量較高的近戰兵。通過閃爍到下圖位置開樹(時間恰好為拉野時間),吸引野怪到兵線上,同時回線A掉最後一個近戰兵。我方兵線此時仇恨被野怪吸引,配合我方小兵清除兩波野怪。最後的結果是:30s內自己清了一波兵與兩波中野,同時我方小兵被野怪耗盡不會給敵方劣勢路提供金錢和經驗,完美控線(夜宴方同理)。


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之後由於第二波兵還未交會,可以前往小野點單人清掃,消耗小而且通過閃爍回線恰好第二波兵線交匯。這種刷法是在沒有敵方英雄影響下最高效率的線野雙收方法,敵法在前期儘可能循環該方法追求極致經濟效益。

在狂戰前,敵法的出裝除了必備的消耗品外,需要補1-2個繫帶以及一個假腿。由於敵法幾乎不參團,魔棒反而顯得拖節奏了,儘量不出。

中期節奏與打法

敵法的中期為出到狂戰之後的高速Farm期到三件套出山階段。一般時間為15分鐘~28分鐘,此時的裝備大致是假腿雙繫帶狂戰+一箇中立物品,等級為11-13級左右。


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敵法的中期節奏以刷為主,一般需要隊友提供一條兵線與一片野區,因此隊伍搭配上不推薦隊友存在一個刷錢核心以造成經濟分配不均的問題。

先說說敵法的侵略性打法,這種方法的原理為利用敵方野區為自己提供經濟,以壓制敵方核心經濟。最合適的侵略野區為敵方聖壇位野區,通過佔領聖壇提供視野,並且在敵方中路高臺插個眼,視野範圍遍佈進入野區的5個入口,如果對方要來抓勢必被提前發現。


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此篇野區存在1個大野點,2箇中野點,收益比較高而且安全,同時,具備斷上中兩路兵線的能力,能有效延緩推進節奏。(夜宴方同理)

非侵略性打法則是有線收線,推線打野,追求儘快出到分身斧提高自身生存。


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敵法之所以必備分身,第二大件選擇分身斧除了因為分身繼承削藍以及屬性契合外,最主要是分身能夠解沉默,在17-20分鐘敵方如果是藍貓QOP紫貓這種常常會出紫苑來抓敵法,沒有分身脆皮敵法一般一抓一個準。分身斧順的話一般狂戰後6-7分鐘就能掏出,沒分身之前儘可能不要帶過於深入的兵線。

敵法的第三大件有幾種選擇:


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BKB:敵法的傳統三大件的最後一件。選擇BKB幾乎意味著敵法要參團了,這個時候往往局勢處於膠著或劣勢,敵法需要參團逆轉或打開局勢。但BKB所帶來的僅僅是10s的魔免時間,往往屬於一波式打法,因此敵法的第一波BKB切入一定得配合隊友控制再上,確保秒一個行成以多打少的追擊節奏。


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大暈錘:價格非常昂貴但收益奇高。敵法本身不具備控制,要先手切入秒敵方法系核心或醬油則必備大暈錘,通過閃爍大暈分身大招在2s內打出高額爆發。此外,大暈所附帶的生存效果也是敵法需求的,但大暈由於價格異常昂貴,可以選擇先做一個小暈錘+BKB效果更穩妥點。


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蝴蝶:敏核幾乎都必備蝴蝶,蝴蝶對於敵法收益最高的是對於攻速的加成。高攻速意味著高輸出、高Farm能力、高推線能力,如果要第三件出一般是順風局可以考慮,放大自身優勢。但劣勢局與團戰的作用是遠不如BKB和大暈的,蝴蝶本身對血量沒有加成,很容易暴斃。

後期打法、裝備選擇與團戰

三件套後敵法的打法就需要改變了,刷乾結合從而反哺團隊

敵法在擁有一定裝備情況下具備參團能力,由於Blink的存在敵法參團速度要比不少核心快不少,因此不必刻意與隊友抱團抓人。後期的敵法除了穩步提高自身裝備外,通常有幾種節奏:

1.刷錢節奏

由於20級後敵法B的CD只有3.5s,因此我分享一套最優化的刷錢路線:

以天輝為例,敵法在收完下路一波兵線後通過閃爍可以貫穿三片野區到遠古野:


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刷完遠古野需要走兩步閃爍到中二塔的大野點-之後如圖Blink清中野:


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再從中野B到中一塔處野點,最後第7個Blink到中線收下中路小兵。


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此過程消耗7個Blink的CD(3.5s)時間+清下線時間2~3s,約27.5s,下路兵線交匯為出兵後+16s,中路兵線匯合時間為出兵後+13s,恰好當敵法第7個Blink到中線時候中路兵線交匯。完成半分鐘內清完兩條線+一片野區。

刷錢節奏是敵法一直需要保持的,經濟優勢就是敵法的優勢,若不能領先對方核心大件正面團戰往往很被動。

除了狂戰分身及上述三件裝備外,敵法之後還可以選擇以下裝備:


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血棘:非傳統出裝,但由於7.25改變了血棘的合成,惡魔刀鋒變成需要振奮寶石,反而為血棘帶來了超高的攻速。血棘在一定程度上可以代替蝴蝶從而彌補攻速的不足,並且還能提供續航,沉默效果強化了對法系核心的攻略。


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大炮:自馬桶哥歐服天梯主宰比賽後,現高端局湧現不少大炮敵法的打法。大炮是一件純粹的輸出裝,帶來的超高攻擊與暴擊與敵法的大暈切入契合以完成極短時間內讓敵方減員,但一般作為最後兩件神裝出。


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金箍棒:MKB適用於針對敵方出蝴蝶的敏捷核心,特別是黑弓、med、火槍這種,沒有MKB往往切入進去也剛不過敵方遠敏核心。MKB除了應對高閃避外,在輸出方面是不如大炮蝴蝶的,屬於針對性出裝。


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強襲裝甲:此前強襲是作為當敵方有MKB時出蝴蝶性價比不高的替代品,現由於血棘提升了大量攻速強襲相比之下又顯得捉襟見肘。但強襲有著不可替代的高護甲,因此在應對減甲陣容,或高減甲英雄(TA、大魚人、SF)時候強襲能提高不少生存力。


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恐鰲之心:龍心是DOTA1時期敵法三大件之一,但由於遊戲節奏的加快,現已經很少有人出龍心了。龍心具備兩大無可替代的特性:一是提升最高的血量,二是擁有最高的回覆速度,但相對的,這件道具對敵法的輸出毫無提升。因此,如果選擇龍心的情況也分為兩種:一是敵方陣容爆發非常高,又不容易切入秒殺特定英雄;二是我方上高能力弱同時敵方守高能力強,需要進行拉扯戰時可以選擇龍心。


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斯嘉蒂之眼:冰眼對於敵法的提升是最為全面的,+25全屬性帶來的不僅是生存能力的提高,也彌補了一定的輸出能力,同時對於藍量的支撐也非常到位。冰眼可作為敵法的第三/第四大件來出,比較萬金油。


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否決掛飾:否決是全dota唯一能針對盤子的道具,在敵方醬油出盤子後往往需要補一個否決才能完成切入擊殺。否決本身在輸出能力遠不如大炮,屬於針對性出裝。


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銀月之晶:全dota加攻速最多的道具,但除了提升攻速它幾乎沒有任何效果。銀月的容錯率很低,主要適用於順風局的拆塔與娛樂。


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林肯法球:敵法的法術法制本身具備林肯+蓮花的效果,但需要主動開啟。大後期當敵方裝備跳刀隱刀這類道具時,很難對其單體控制做出反應,這時就需要被動抵擋指向性技能的道具林肯法球了(尤其針對末日、獸王、小Y、Lion這種)。

裝備選擇上,敵法由於攻擊間隔短、攻擊附帶削藍,因此攻速裝對輸出的提升是非常可觀的。

2.團戰切入

就如前文所說,選擇敵法一般都是用於針對特定英雄,因此團戰的首要目前就是該特定英雄。對於高藍耗的法系核心,在有視野的情況下優先選擇Blink+BKB大暈+分身一套,大多這類核心血量低護甲低很容易一套帶走,值得敵法用BKB在對方未甩出技能前擊殺。

而對於med、水人這類極其依賴藍量的英雄,正面不好剛過又不容易一套切死,這時候則優先考慮後排的敵方醬油。敵法的切後排和追擊能力是大多數核心無法比擬的,擊殺控制類醬油形成以多打少的圍攻局勢是應對強正面作戰核心的一個非常有效的思路。

對於無逃生的關鍵英雄,所採用的和第一種方式一樣,但由於這類英雄大多數沒有控制技能,因此儘可能省下BKB。特別對於火槍小黑這種必備大推推的英雄,在被反向推進的過程可以考慮分身避開Blink貼近輸出,被沉默則第一時間開BKB抵消。

3.帶線牽制

後期還需要敵法帶線斷線牽制的情況一般都是大劣局,正面剛不過或已被破兩路。敵法的帶線就和前文所述,需要牢記出兵時間,做好敵方高地眼以防控制醬油回防。斷線原則是優先斷敵方推進那一路的線以激活偷塔機制延緩推進節奏。清完線則優先潛入野區,但這一目的並非刷野,而是從敵方小地圖消失讓對方無法判斷敵法動向。劣勢局的翻盤點往往在於牽制過程敵方回防1~2位英雄依靠隊友的強留人,然後敵法通過Blink加入戰場形成以多打少的包圍圈。

總結

敵法師是典型優缺點分明的英雄,因此在出裝打法上應儘可能放大它機動性、Farm快、克法師的特性,這也是十多年下來趨於穩定的敵法打法。敵法對比其它核心更加講究時間點的控制,統籌利用時間琢磨局勢有利於擴大優勢與劣勢翻盤。沉著與震驚是一位敵法玩家應該具備的,否則很容易成為“3W敵法一秒躺”的圈內笑料。


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