《三國志·戰略版》相比於其他戰略遊戲有什麼缺點呢?

孽鏡地獄秦廣王


智囊猛將齊聚賬前,同八方諸侯逐鹿天下。已然歷經三十餘載的光榮《三國志》系列,憑藉著三國題材中最為細緻的史實&演義細節考究,歷代不斷推陳出新的策略遊戲玩法,以及美輪美奐的美術呈現,成為了我們三國英雄夢中不可或缺的那一塊拼圖。

  如果你想在手機上也體驗到光榮《三國志》系列曾帶給你的激情,近期由光榮特庫摩授權的正版續作《三國志·戰略版》會是一個不錯的選擇。從端游到手遊,這樣經典的遊戲系列會發生什麼樣的玩法轉變?在《三國志14》到來之前,不妨先來了解一下這款手遊端的《三國志》,能給我們帶來怎樣的一段韜略之路吧。

英雄之夢,自桃園開始

  桃園是孕育最初的英雄之夢的所在,也是許多三國故事的起點。而在《三國志·戰略版》的起始,你也會和一位鶴髮童顏的老者在絢爛繽紛的桃園中相會。

  和許多傳統SLG一樣,老者會和你來一次“君主心理測試”,問題會包括“有蠻族來襲是據守還是出擊”,亦或者“如何對待盟友和外交策略”之類。你的回答會顯露出你的遊玩傾向,也會因此賦予你不同的君主類型。

我在完成問答後就得到了“明主”的君王頭銜

  在《三國志·戰略版》中,每一個君主稱號都會給予到不同的開局獎勵和增益屬性,讓每個玩家的遊戲體驗呈現出差異化的同時,也更有了單機遊戲中角色扮演的感覺。

  除此之外,正式進入遊戲前還需要選擇開局地區。不同的地區能夠帶來不同的收益。例如吳地能獲得弓箭手傷害加成,巴蜀專注鐵礦糧食,西涼能夠得到騎兵速度加成等。

不同地域的傾向性給了君主們更大的自由度

八方來投,轟轟烈烈種起田來!

  討伐山賊取得首勝是遊戲的第一場戰鬥內容。遊戲的自動戰鬥機制,以及調兵譴將的操作體感都能在這個環節小小感受一番。在這之後,四星武將關平也會加入到了我們的新興班子裡來。身為虎將義子的關平無論是屬性還是兵種相性都非常適合前期開荒,是你霸圖之初可以好好依仗的汗馬功臣。

  在這一段時間,你的城池和已攻佔領地會被納入“保護期”,不會遭受其他玩家的進攻和干擾,能夠安心在展開天下霸圖前好好發育。而《三國志·戰略版》的世界就和真實的古戰場一樣,廣積糧,高築牆,才能有“緩稱王”的資格。

  那麼,要怎樣才能在短暫的新手期中爭取到這張逐鹿中原的門票呢?

  在《三國志·戰略版》的主線劇情中,你的謀臣將士們與你交談的字裡行間透露的答案非常清晰:種田。

  種田的第一步,是得有田可用。在《三國志·戰略版》中延續了傳統SLG手遊的擴張模式,在收得關平後,你需要藉助他和早期招募到的武將一起攻佔周邊的空地和資源點來壯大自己——但也不是無限的。名聲決定了你的領地上限,而在有限的格子之中,如何進行合理的規劃部署,就很考驗你作為策略遊戲玩家的戰略眼光了:銅幣,木材,鐵礦,石料以及糧草,遊戲中存在的這五種資源透過不同的使用途徑,來控制著遊戲的方方面面,例如戰事頻繁時會急缺糧草,興建土木時石材消耗又會成為大頭。任何一處成為短板,都會很快讓你有捉襟見肘之感。

  除了積極攻佔資源點之外,對於不同的土地,你也可以展開不同的操作,例如築城,駐守和屯田等等。

  而與其他SLG遊戲最大的不同,還在於《三國志·戰略版》中真實的地形障礙設計。地形不再是平鋪開來的一塊塊方格,而是根據神州大地的壯麗模樣真實存在著鬼斧神工般的山川河流。在發育擴張亦或者鋪開戰線時,這些地形阻隔都會成為強勁助力:既可效仿古人依託天險築城,也可以繞路奇襲,從意想不到的路線給敵人敲下雷霆一擊。

山巒與河流都能將地圖切割開來,形成自然屏障

  這裡不得不提的是我覺得本作處理甚妙的一點。在《三國志·戰略版》中,你無法花錢來直接購買五大項的資源,也無法花錢來加速徵兵,唯一能做的加速建造,也被固定在了“20株”這個微妙的數值裡——土豪和小R都不會為此肉疼,而興建高級建築需要吃掉大量資源,因此就算是土豪玩家,也只能在城建上取得有限的進度優勢,最終依然會被資源卡住腳步。

  在測試服遊玩期間,這個設置給了我一種“有錢沒處花”的微妙感覺……要知道,市面上會讓土豪和小R一起等待漫長征兵時間的SLG遊戲,還真…挺少的。也正因如此,在城建發育階段,氪金玩家和非氪金玩家的發展速度會維持住一個平衡,逐鹿天下的腳步也並不會由一串串金株鋪就而成。

  而在城市建設方面,《三國志·戰略版》的設計顯得十分簡約。沒有讓人一見就疲乏不堪的“蓋房子”環節,主城的城建都集中一處,可以進入菜單後自由拉取。而城建的內容也被直觀劃分為了內政、軍事以及守備三大類。

  內政除了能夠提供前期亟需的資源建築之外,還能夠解鎖鐵匠鋪、演武場和尋訪臺等關鍵建築,供你訓練士卒,免費招募武將;

  軍事則是簡單幹脆,軍舍、點將臺、軍營等建築,直接影響到徵兵速度、麾下武將的帶兵上限以及兵種屬性,是爭霸途中需要重點耕耘的發育項目;

  顧名思義,守備一側則主要是防禦相關建築。可以建造城牆來抵禦敵人,可以研發軍機營來解鎖大地圖建造箭塔、拒馬等戰術建築,更可以研究九宮圖和八卦陣來強化己方守軍,讓來犯之敵鎩羽而歸。

良將謀臣,堪比千軍萬馬

  三國是屬於英雄的年代,《三國志·戰略版》亦然。至少對我這種吳吹玩家而言,想去玩一款三國遊戲,視線最先的落點,還是其中的吳國武將。比較讓人滿意又有點兒心情複雜的是,在《三國志·戰略版》中,孫家豪傑成了首充和累充獎勵,雖然容易獲取,但又似乎因此少了那麼點兒稀有感。

  和演義內容相同,《三國志·戰略版》中的武將會有各自的戰場。武將擁有強大的統率屬性和強力兵種適應性,負責領兵殺敵,攻城略地。而內政型文臣則能夠在城建和官職一端大展拳腳,從後勤和其他方面提供巨大作用。亂世之中人才為重,遊戲中花費大量金株的武將招募也因此成為了最大的氪金點所在。不過在《三國志·戰略版》中,除了直接金株招募可以獲得五星武將外,也有尋訪、簽到和每日免費招募的機會,只要慢慢積累,麾下強將總會慢慢多起來。

免費的每日尋訪亦可招募到高稀有武將

和歷代《三國志》相同,每一個武將都有不同的兵種適性和貼合史時的角色屬性。此外,《三國志·戰略版》中還存在特技和戰法系統,名將一般都具備著獨一無二的特技,例如孫堅的特技“江東猛虎”,曹洪的特技“虎豹騎”,既符合該武將的歷史典故,實際投放到戰場之上時,也能發揮強勁效能。

  當然,儘管武將的“戰法”是專屬於自己,但在遊戲中,你還可以使用“傳承”功能來消耗武將,並且獲得他們的獨特戰法。這些被“提取”出來的戰法就成為了類似“技能石”一般的存在,可以供其他武將習得,大大提高了培養環節的自由度。本作中的武將除了戰場之外,還可以在練兵場進行經驗獲取,伴隨著等級提高,會逐漸解鎖裝備,以及第三戰技等效果,總的來看,老將和新武將的戰力差距還是會相當明顯的。

沙場過招,靠胸中韜略說話

  誠然,在《三國志·戰略版》之中,高稀有度的名將會擁有較為全面和強勁的實力,也勢必會成為勝負的關鍵手。但這也不意味著“強氪無敵”。

  正如《三國志·戰略版》的“戰略”二字所言,在沙場對戰之時,除了武將培養度對戰力的影響外,由於兵種剋制系統的存在,在配置部隊時,你總是需要考慮到武將和士卒之間的適配性,以及部隊之間的兵種搭配來完成最泛用的部隊配置。

  而實際投入作戰時,《三國志·戰略版》的勝利天平也不會只看數值來做傾斜。在本作之中存在著真實的行軍規則,調度部隊進行出征時,可以在中途改變行軍路線,進行靈活的轉向截擊,來讓行軍不可預測。

  比起部分競品類遊戲程序化的直線折返而言,可以隨時調動部隊的操作,讓戰場變得更為動態、難以預測。佯攻,截擊,圍魏救趙,聲東擊西,這些兵法書中的韜略,完全能夠在《三國志·戰略版》中被一一實現。除此之外,還存在著地形、特殊兵種、戰鬥陣型等詭譎多變的因素,只要巧妙用兵,在這一片沙場之上,零氪和微氪玩家也能和大R掰掰手腕。

結語

  總的來說,《三國志·戰略版》的“戰略”二字,我認為名副其實。值得一提的是,在上手初期,遊戲並不侷限於小型遭遇戰,而是將重心更多放在了城建,內政,外交和武將養成等部署規劃上。

  真實的地形障礙讓種田發育和戰場佈陣變得更為複雜、更貼合古戰場情景,而自由行軍的設計,則讓許多詭譎兵法得以一一實現,盡顯《三國志·戰略版》的獨特策略內核。極度剋制的氪金條目,也保障了基本的遊戲公平和平衡,讓大部分玩家的遊戲體驗不會因為“氪金”而出現太大差異,與市面上部分SLG遊戲形成了鮮明對比。

  《三國志·戰略版》即將於9月20日迎來全平臺公測。既然已經熟悉了大致的遊戲玩法,屆時,也不妨來到這塊真實的三國古戰場一探究竟


飛翔的豬1981


1.最常見的問題1:

問:為什麼武將下陣後攜帶的兵全部丟失了?

答:過新手保護期之後,下陣武將是返還80%資源,而不會返還預備兵的,所以請注意新手期時間。

2.最常見的問題2:

問:同樣是免戰為什麼他能打我我不能打他/為什麼在免戰期間自己的領地還能夠受到敵人的襲擊?

答:目前遊戲內城市免戰並不包括土地免戰,在攻打了地塊之後,免戰期是有時間限制的,免戰時間是30分鐘,過了免戰期對方也是可以攻打的你的土地的。

3.最常見的問題3:

問:主將和副將有什麼區別?

答:戰鬥的時候是主將對戰主將,副將對戰副將的,可能大部分人覺得都一樣,反正都是要打的,其實不一樣請看細節如圖:我方主將戰法裡有治療或增益類戰法,而對方主將戰法裡有禁療或驅散增益類的戰法,面對這種陣容我們也可以把主副將的位置調換一下,就可以避免對方的戰法對我方起到很大剋制作用!還有一些武將的戰法裡面有當該武將為主將時,戰法能發揮出很大的作用等。


荊楚夕陽紅


首度推出移動端的產品,對於其他的一些戰略遊戲是一次十分大膽的嘗試,本身此游泳用戶量大,軟件、硬件及後續的服務要求要更加大的完善,較之前的有了不少的提高,整體來說暫沒發現有哪些缺點,邊玩邊補充吧,一定有不完善的地方的。玩家們也會慢慢地發現,當然內部研發團隊也會慢慢更新發現不足的,完美的產品來自於不斷的更新與打磨。


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