V社大談微交易:這不該是一個令玩家事後後悔的機制

在本週的IGN專訪中,V社的Robin Walker和Chris Remo除了最新發售的《半條命:Alyx》之外,還談到了有關微交易的問題,而後者主要發生在V社的其他遊戲比如《軍團要塞2》和《CSGO》中。

V社大谈微交易:这不该是一个令玩家事后后悔的机制

起初Robin和Chris感覺在電子遊戲中假如微交易純粹是為了讓玩家在事後後悔,但V社團隊通過《軍團要塞2》學到了很多。“自從上線以來,TF2經歷了巨大變化,特別是從遊戲內貨幣系統的角度來看。TF2在很多方面都算V社的一種學習工具……而微交易到頭來應該是對玩家有積極作用的事情,就比方說——你在不知道這款遊戲好不好玩前先免費遊玩,假若喜歡這款遊戲再給我們一些錢。”

“我們運營TF2時也遇到不少玩家,會發郵件給我們表示‘我玩這個遊戲已經四年了,你們有什麼其他捐款途徑麼?’等等。粉絲給我們發送郵件詢問是否能夠付給我們額外的錢,這還是挺奇怪的。”

Walker表示這類信件的存在證明人們是樂意為喜歡的東西花錢的。“我認為遊戲開發商們和客戶之間總存在著非常古怪的對立關係,他們認為客戶從根本上不想付出,不想花錢,只想要白嫖。而我們則一直認定玩家樂意將錢花在喜愛的東西上……

就我個人而言,我真的很喜歡把錢花在樂隊、藝術家、電影製作人上,它們打造了我所喜愛的東西。假如通過渠道他們確實能賺更多的話,我甚至願意投入更多。”

V社大谈微交易:这不该是一个令玩家事后后悔的机制

“所以,對我們V社來說,《軍團要塞》使我們試驗的地方——我們試圖弄清楚玩家究竟喜歡什麼?想要什麼?”

同時Walker震驚於整個遊戲行業對微交易的看法在短時間內就形成定式思維。“那是在2011年左右,微交易開始在網絡遊戲中萌芽,大體上就是關於在遊戲中增添門檻,隨後要求玩家通過花錢突破它。這就是當時還是新生事物的微交易,或者說服務型遊戲,我們不認為業界真的找到了‘最佳’的運作方式。”

“我們感到當時微交易領域所做的一切,基本上就是讓玩家在花錢後痛苦萬分。玩家玩完遊戲後會感到後悔,所以我們必須找到方法解決這一點,為人們帶來喜愛的附加內容。隨之而來的就是令玩家依舊可以免費體驗大部分遊戲內容的做法,或者說像《DOTA2》那樣完全裝飾性不影響遊戲本質內容的運營方式。”

V社大谈微交易:这不该是一个令玩家事后后悔的机制

最後他們表示,V社所做的微交易通常都是玩家自己想要的內容,而非迫使玩家買單的什麼東西。這樣的理念也使他們能夠維持運營《DOTA2》、《CSGO》這樣的免費遊戲。


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