多陣營,強PvE:這款卡通風格二戰SLG試圖解決這個品類最大的痛點


二戰題材不做寫實的美術風格?


回顧2016年,在MMO、ARPG、卡牌手遊市場逐漸固化的情況下,SLG成了很多廠商眼中的突圍機會。但如今一年過去,一直沒有新的SLG爆款出現。


12月21日,由蓋婭互娛發行,星藝互動研發的SLG手遊《我的戰爭》上線。這款遊戲以二戰為題材,採用了卡通化的美術風格,融合了多款SLG遊戲的設計元素,並加入了陣營和特色兵種,將大量PvE內容前置,希望以此降低遊戲的門檻,解決SLG手遊前期留存低的痛點。


《我的戰爭》遊戲視頻


在體驗遊戲之後,葡萄君和蓋婭互娛COO楊卓與《我的戰爭》發行負責人魏東聊了聊,獲知了這款產品的研發運營思路。


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左為楊卓,右為魏東


立項:全球化的考量


據楊卓介紹,蓋婭互娛與《我的戰爭》研發團隊星藝互動的合作非常簡單。


“他們的製作人之前在一家擅長SLG的公司工作,做過成功的遊戲,美術負責人是迪士尼在美國常駐的原畫師,很多團隊成員也曾在EA工作,團隊比較有經驗,國際化程度高。他們的Demo也偏全球化,符合我們的發行和研發方向,於是決定投資。”


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遊戲原畫


魏東認為,SLG遊戲本身就很硬核,二戰也是一個硬核的題材,如果再選擇寫實的美術風格,那遊戲的受眾會變得非常狹窄。因此他們認為卡通化的美術風格可以獲得更廣的受眾,提升輕度玩家的接受度,更適合全球發行。“我們的思路更年輕化,遊戲畫面比較可愛,而戰鬥畫面則會更激烈一點兒。”


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在楊卓看來,許多SLG遊戲很注重PvP,雖然生命週期足夠,但留存往往不高。因此,他們希望在SLG遊戲中加入RPG的玩法和PvE內容,尋找平衡點,提升遊戲的留存;同時也希望通過《我的戰爭》磨合團隊,培養長線運營的經驗,深挖SLG這個品類。


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但PvE與PvP內容的平衡很費工夫,多陣營多兵種的平衡也頗為艱難,全球同服的設計也對運營要求較高。於是“研發在尋找策略性、多樣化和操作性的簡易化之間下了很多功夫”,遊戲的研發過程也比想象中長了不少——研發了兩年之久,這款遊戲才終於上線。


關鍵樂趣:多陣營的特色兵種設計


在葡萄君看來,《我的戰爭》最關鍵的趣味,或許在於其多陣營的特色兵種設計。


遊戲開始首先講述了二戰的歷史事件,隨後要求玩家選擇自己的陣營,陣營分M國、D國、 S國、Y國、Z國和R國等幾個著名參戰國,每個國家都有自己的特色兵種。


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陣營選擇的一些細節也做得頗為考究,例如選擇S國,NPC就會表示“戰鬥民族的猛士!乾了這杯伏特加!誓死保衛祖國!”


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開頭的劇情戰役也使用了類似《神聖的戰爭》之類的歌曲。


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在選擇S國後,葡萄君首先獲得了這一陣營獨有的精銳兵種“喀秋莎”,這一兵種一組兩個,攻擊頻率較低,但射程很遠,可以無傷毀滅射程較近的防禦碉堡。


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喀秋莎原畫


同時,遊戲中的精銳兵種還具備類似第二代卡牌的,點擊頭像即可釋放的技能。喀秋莎的技能是迅速發射幾枚持續產生傷害的燃燒彈。由於技能釋放可以打斷僵直,所以玩家往往會在普通攻擊後迅速使用技能,這增加了對玩家操作的要求。


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魏東稱,他們希望精銳兵種能讓不同陣營的玩家制定出屬於自己的特色戰術。就S國而言,在前期往往只需要保護好喀秋莎,甚至只出動喀秋莎,便可憑藉其射程和範圍攻擊獲得勝利。


而D國的精銳兵種則為山地獵兵,這支部隊數量巨大,技能是回覆自身的血量,在面對單點攻擊的防禦措施時非常有效,很難被徹底消滅。但和一組2個的喀秋莎不同,一組山地獵兵有12名士兵,每名士兵都相對脆弱,很容易出現傷亡,需要及時補充部隊。


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山地獵兵原畫


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每個國家的特色兵種也都不限於一種,可以隨時更換——每個陣營的玩家還可以用6元購買類似野豬騎士的騎兵,這一近戰兵種能夠快速切入戰場,通過沖鋒技能造成大量傷害。


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而每個陣營的普通兵種與建築雖然種類、功能一致,但也具備不一樣的外觀,這種陣營之間的差異化讓葡萄君有一些紅警的感覺。


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局部基地對比圖:左為S國,右為D國


在葡萄君體驗來看,這種兵種、美術、對白上的陣營劃分增強了玩家的沉浸感,進一步發揮了二戰題材的獨特優勢,也豐富了戰鬥的內容,使得核心戰鬥玩法更有趣味。


後置PvP內容,增大PvE比重


在多陣營、多特色兵種的基礎上,《我的戰爭》也在PvE內容上做了一些優化,這些優化能夠幫助輕中度玩家在遊戲前期獲得更好的遊戲體驗。


在新手教程階段,許多SLG遊戲會賦予玩家幾次免費加速的機會,以培養玩家的付費加速習慣。而《我的戰爭》更進一步:無論何時,只要是5分鐘以下的建造和升級,玩家都可以一鍵免費完成。


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按照葡萄君體驗來看,第一次進入遊戲後,玩家大約需要1個小時左右才會遇到明顯的發展瓶頸,需要等待建造的完成或新資源的產生。除去培養玩家的付費習慣之外,這種設計其實保證了遊戲前期內容給的充實,使得大部分玩家都能獲得相對完整的玩法體驗。


同時,《我的戰爭》去掉了單純耗費資源的偵查,改成要求玩家通過PvE的戰役關卡來探索地圖,之後才能解鎖特定區域的城鎮攻防戰役。這進一步增大了PvE內容的比重。


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戰役關卡有簡單的劇情和對白


而佔領下來的村鎮在會被NPC攻陷之外,偶爾也會被玩家和假扮玩家的NPC攻陷。前者的關卡相對單調,後者則會給出一個類似其他玩家的,建築完備的分基地,難度更高一些,也可以更換。


魏東稱,這種設計的目的並不是模擬社交。“只有快速成長的玩家才會遭遇這種情況——他成長太快,把低級玩家匹配給他不合適,AI是一個更好的選擇。而對一般人來說,那些NPC攻佔的關卡更加容易,能夠產出資源,可以讓玩家驗證自身實力,在PvP時產生更多的信心。”


楊卓則表示,如果PvP過分前置,那遊戲開始玩家的等級就會拉得很開,使免費玩家的參與意願變弱,影響遊戲生態和留存。他們希望給予玩家充分熟悉遊戲的時間,再使之產生更多的競爭。


元帥與軍團:社交層面的改良


在社交層面,《我的戰爭》糅合了傳統SLG遊戲和《皇室戰爭》的社交系統,產生了一套各要素關聯的體系。


首先葡萄君需要介紹一下元帥系統:每個玩家獲得戰鬥的勝利即可獲得聲望,並憑藉聲望招募元帥:元帥可以為軍隊提供增加攻擊力、增加資源搶奪比例等被動技能,分普通、精英和稀有三種,並可以依靠合成卡牌升級。當然,玩家也可以消耗鑽石直接招募元帥——這有點兒像《皇室戰爭》。


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在加入軍團之後,玩家可以請求其他玩家為自己捐贈資源:這種捐贈不是COC式的兵種捐贈,而是類似《皇室戰爭》的元帥卡牌捐贈。但事實上,元帥是相當核心的資源,稀有元帥需要用大量聲望兌換,或耗費大量鑽石抽取,至少在有遊戲早期,很少有玩家願意捐贈。


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好在軍團系統的其他玩法打磨得比較出色:除了常見的資源捐贈之外,玩家也可以發起友誼戰,邀請他人攻擊自己的基地,以發現自己佈局的問題。


玩家還可以在升級、建造建築和研究兵種時請求其他軍團成員的幫助——這種幫助不用付出任何代價,使用頻率非常高,玩家會在主屏幕上看到有誰幫助了自己,這極大地增加了軍團中成員彼此熟悉姓名的機會。


多陣營,強PvE:這款卡通風格二戰SLG試圖解決這個品類最大的痛點


《我的戰爭》的軍團戰類似COC,但將頻率提升到了每天一次,一次兩小時的程度。“從報名到準備需要20小時左右,然後在2小時內結束戰鬥。在一時間中,玩家可以待在軍團戰地圖裡佔據據點,獲得更多的資源。”遺憾的是,12月21日遊戲剛剛上線,目前軍團戰還非常罕見。


楊卓稱,目前《我的戰爭》還處在早期核心向的推廣階段,只會針對競品做較為精細的導量,希望從核心用戶出發,逐漸引入遊戲用戶和泛娛樂用戶。在後續版本中,他們也將更新亞洲、太平洋戰場和另外幾個國家的內容。


多陣營,強PvE:這款卡通風格二戰SLG試圖解決這個品類最大的痛點


在葡萄君看來,《我的戰爭》融合了COC、COK、《海島奇兵》甚至《皇室戰爭》等多款遊戲的設計,力圖使用卡通化的美術風格和二戰的題材拉低門檻,並增添PvE內容的比重,並將PvP內容後置,以此提升休閒玩家的遊戲體驗,改善SLG的留存狀況。這是一款方法論明確的迭代SLG產品。


但也正如楊卓所說,SLG的研發週期長,數值、體驗、發行投入都大於其他品類,兩年的投入,回收成本至少也需要半年。在接下來的運營當中,只有《我的戰爭》繼續保持多陣營兵種之間的均衡與樂趣,並持續更新內容,將社交和付費機制結合得更加緊密,取得優秀的成績,才能證明這種設計思路的正確。


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