第五人格的求生者和監管者強度嚴重失調嗎,你怎麼看?

宸宸一隻


不會 之後又是一個新的時期 節奏可能會變慢 求生者方面會有大洗牌 屠夫方面依然是紅夫人和夢之女巫坐小黑屋


祖安猛煉已強化


現在版本第五人格的屠夫是真的難玩到不行,這個已經跟水平沒有什麼關係了。

目前版本大部分監管者都不再適合這款遊戲了

這裡先提一下,雖說平時老丁一直在給大家做英雄聯盟的攻略以及賽程分析,此外我還是非常喜歡這類求生遊戲的。

最早玩的是星期五和殺雞,後面玩的是last year,但是這三款遊戲大家都懂,要麼就是排不到人(我只玩鬼)要麼就是排到一群“狡詐惡徒”,打多了真的容易腦淤血,尤其是last year和星期五,可能會被對面按地上摩擦。

所以後面就選擇了比較輕量級的第五人格,因為他排人比較快,其次就是電腦端玩起來也比較舒服,不會像那些端遊那樣會出現網絡不好的問題。

我玩兩個角色比較多,一個是小丑,另一個是大蜥蜴,因為這兩個的難度都比較低,小丑拉鋸像樣就行,大蜥蜴是一個距離把控。

小丑的話,打小圖就帶張狂➕封窗(軍工廠不要選)打大圖就帶底牌➕張狂,起手閃現找節奏,到中期守點追人拉鋸打中以後直接傳送回椅子守點看起來很秀。

大蜥蜴的話,大圖帶底牌➕一刀斬想控場就起手插眼,配合上那個削弱修機速度和延緩倒地自愈能力,打倒一個插個眼。

想快點拿刀就帶閃現。小圖帶封窗➕一刀斬,因為大蜥蜴被對面遛房子和遛廢物比較難受。前期不帶封窗這種地方遇到人容易炸。

那個時候應該是18年底到19年初,把出生點什麼的背一下,選這兩個角色開局要麼拉鋸要麼跳,找出生點摸獎。摸到對面修機位就算是贏了,不管幾階都是隨便打的。

那個時候也沒有什麼多惡人體系、祭祀體系。

無非就是一救位傭兵,二救位機械師什麼的,還有很多“小傻子”喜歡用盲女。

從那個時候過來的小夥伴應該也清楚,當時就是個先知➕調香師嘛,這種體系打到殿堂級禁個機械師,開局只要能打倒一個,後面求生者怎麼打電機數也得差一臺半。

現在擊倒一個對面救一下,可能總共就只剩下面上兩臺,實際上半臺了。

就這個樣你憑什麼跟人家打嘛,尤其是像老丁這樣玩這類“辣雞”屠夫的玩家,別說上6階了,哪怕是4階也得慢慢保平強行往上肝。

一個遊戲要是老這個樣就沒意思了,老丁這個人歲數大了。我不想“處cp”,我也不**的想玩那些所謂“傑傭”什麼什麼的,孩子們說的東西。我就想好好打遊戲,所以玩不了求生者,只想用屠夫算著點和節奏好好打幾局。

不過現在想贏也是有方法的,那就是用幻神,這一點非常的有效,如果說玩家想打個四階或者說打個五階什麼的,可以選一手約瑟夫。

只要把最基本的出生點背過了,那麼後面只要A閃不失誤,至少能打個3殺出來,屬於最簡單的幻神了。

具體的思路就是符文帶底牌一刀斬,拉氣球加速、上天加速。開局帶閃現,中後期根據電機位置直接切插眼,把求生者往對面電機附近掛,然後憑藉切牌和插眼去牽制想要開其他電機的人,一定要學會嚇人,就是鏡像和現實之間來回切換,第一時間風平浪靜,第二時間就走到他臉上,這樣對面也不敢救人也不敢修機,你玩的高連你的眼都不敢拆。

總結一下,現在版本對於一些低難度的監管者確實有些不友好,但是對於一些幻神來說想要上分還是可以的,只不過對於遊戲的運營和符文要有一些自己的理解。祝大家上六階。

(搞定收工,點我頭像,我們下一篇文章見。)


丁老師電競課堂


首先,第五人格目前來說求生者和監管者強度的確嚴重失調,並不是角色本身的問題,我們來模仿一局

開局求生溜了70秒,此時密碼機差不多三臺

然後上椅子,傭兵卡半,搏命20秒一共40秒拖過去了,剩下兩臺機只有一半

傭兵去補機子,帶了搏命的去救。到後面就基本上是穩穩的三跑局面。

所以,監管者開局若60秒內沒抓到求生者,這局就只能看求生者有沒有失誤了。

若雙方都沒失誤,則這局基本上保平,但意義不同

求生者是保平爭勝,監管是保平踢輸

所以官方是否可以考慮把機子的修機時間延長?記得給我點贊哦,謝謝~


宸宸一隻


很高興能回答你的問題,我是玖兒。下面為您解答,第五人格的求生者和監管者嚴重失調嗎?對此怎麼看?

我認為,求生者和監管者不是嚴重失調。

因為《第五人格》是由網易開發併發行的集合解謎與戰鬥的多人非對稱對抗手遊。

就算求生者和監管者失調的話,也不是嚴重。

對此,我沒有太大的看法。

謝謝。


玖兒愛次糖


你好,我是程一路。毫無疑問,第五人格的求生者和監管者強度是嚴重失調的,而且必須嚴重失調才能保證遊戲可玩。具體是為什麼呢?且聽我來分析一二:

1. 為什麼必須嚴重失調:

這得從遊戲的玩法說起。

第五人格標準模式的遊戲玩法就是1v4的非對稱競技玩法。其中:

(1)平局條件:監管者抓到並讓其中2個求生者坐椅子上天,另2個求生者成功逃生。

(2)求生者勝利條件:求生者3人及以上成功逃生;

(3)監管者勝利條件:監管者抓到3個及以上求生者並讓他們坐椅子上天;

這些幾乎是每個玩家都知道的規則,我還要在這裡特意列出來,就是為了說明:

為了要保證遊戲平衡,保證各個分段求生者和監管者都有不錯的遊戲體驗,監管者必須要比單個求生者強很多!至少要有1v2的能力!這樣才能打成平局!更何況,求生者還有協作牽制,甚至語音開黑等等選項,但監管者自始至終只能是一個人。

非對稱競技,人數已經非對稱了,能力再是監管者只能一打一,那得是吃雞和王者,不能是第五人格。

每個遊戲都要保持遊戲內的平衡,以維護對抗雙方的遊戲體驗。更強的監管者角色,就是遊戲平衡的體現。

2. 怎樣算監管者求生者平衡?

一方面,要保證各個分段雙方勝率基本均等(萬能的50%定律);

另一方面,作為一款1v4先選陣容再進行匹配的非對稱競技遊戲,策劃還要保證兩方陣營勝率基本能讓20%的玩家玩監管者;80%的玩家玩求生者,避免匹配不到人的尷尬局面。

3. 如何調整平衡?

正如王者裡有英雄勝率排行,勝率過高的英雄很快會迎來削弱,勝率過低的英雄會迎來加強。第五人格的調整也基本是一個思路。哪個陣營哪個角色太強了,就削弱一波,反之則加強一波。具體可以有如下操作:

(1)調整角色本身技能:

比如監管者使徒技能機制調整:受到愛貓禁錮的處於騎乘狀態中的野人不會脫離騎乘狀態;

(2)調整角色技能數值:

比如監管者使徒普通攻擊後將武器收回身邊的動作時長從0.467秒延長至0.777秒;細微數值調整可能會帶來巨大的勝率變化;

(3)調整角色天賦:

監管者和求生者的天賦頁在遊戲上線之後迎來過幾次調整,天賦是對角色自身技能的輔助,調整也是變相加強或削弱,這裡就不細說了。

(4)各種更新內容、活動、皮膚:

這裡有的玩家可能就奇怪了,這也能算調整?

這些看似不算調整,實際確體現在了勝率上。比如園丁是個水平上下線非常大的角色。如果官方新出了一套好看的園丁皮膚,會讓很多原本不玩園丁的玩家買了皮膚去玩這個角色,造成角色勝率的波動。

再比如上線了新監管者,大家還都不怎麼熟悉其機制,卻會因為好奇而上手去玩。所以新監管者的勝率一般不會高,還會拉低陣營的整體勝率。

當然了,調整過後,玩家的實際體驗可能還是有所不同。有些可能真的是遊戲策劃沒有調整到位。有些則是玩家水平不同,比賽感受不一致。

比如都知道遇事不決選小丑,但這句話更多適用於段位較低的局,頂尖局的小丑目前很受限制,相比幾位新監管者表現並不算優秀。

以上就是第五人格求生者和監管者強度嚴重失調且必須失調的現狀、原因分析,以及調整方式說明。

我是程一路,祝你享受遊戲,享受生活!





程一路


我覺得話,它們各有各的難度[靈光一閃]

有時侯玩監管者,人類休機速度太快(高階局)

就是一時間把握不住節奏,很可能直接崩盤

如果在低階玩監管的話勝率很大,因為人類基本

都是萌新!

這個版本的求生者前期節奏都是很好的,主要看你的技術

怎麼說呢

都很難吧


殤憶在努力


當然失衡啊

屠夫根本不用玩,玩約瑟夫就給你傭祭組合,好不容易殺一個,結果搏命大洞,人都找不到

網易在這樣下去,只能把屠夫玩家逼去玩人


虎牙浪跡


我覺得延時還是比較平穩的


分享到:


相關文章: