在一款音樂遊戲裡講個好故事,真的可以嗎?


在一款音樂遊戲裡講個好故事,真的可以嗎?

我猜,真的可以。

愚人節的前一天,在玩家們一片“雷亞:Coming s∞n”的調侃聲中,《音樂世界 Cytus II》的3.0版本更新了。

應用圖標的變化確認了這個事實:故事結束了。在這個音樂世界中持續兩年多的冒險暫且畫上了句號,我們將和屏幕裡的每一個角色一起面對終極的真相。

它稍顯漫長的更新跨度反而在某種程度上增加了真實感,這種感覺讓我想起了《悲慘世界》音樂劇裡,那首著名的《One Day More》——彷彿遊戲中的人物也在和我們一起,隨時間前進,直到與命運只有一步之遙。

但在此之前,如果你有興趣的話,我想和你聊一聊這款遊戲本身,以及它是如何在音樂遊戲的框架下講出一個好故事的。


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首先,《音樂世界 Cytus II》(下文簡稱Cytus II)是一款音樂類的遊戲,而音樂遊戲並不是一個經常被用來講故事的遊戲類型。

稍稍回憶一下的話,你會發現這兩年最火熱的音遊可能是《Beat Saber》,一款讓玩家手持光劍隨著節奏切方塊的VR遊戲。它火,是因為它用一種新的形式展現了大多數音遊的核心元素:隨著節奏,變得更強。

在這一點上,《Cytus II》並不是個例外。它的玩法既好懂又成熟,簡單來說就是跟隨一根上下運動的掃描線,按節奏去點按屏幕上出現的音符,按得越準,評價越高。但在此之外,它展露出了更大的野心。它要講一個故事,而且要清清楚楚地把它講好。

為了實現這個野心,要從最基本的地方著手,比如說——先構建一個足夠龐大的世界觀,再安排一出多線並行的群像劇。

在一款音樂遊戲裡講個好故事,真的可以嗎?

於是,《Cytus II》為我們構建出了一個略帶末世風情的未來世界:人類的科技曾發展到極高的水平,卻也因此自取滅亡,整個世界因此被稱為”終焉“的致命病毒環繞。

但幸運的是,在滅亡之前,人們留下了一批機械生命體,在廢土上重新建立起了適宜人類居住的城市,而保存在冷凍倉裡的亞當夏娃們成為了新世界的人類起源。

儘管已經遺失了大部分的歷史和科技,但新世界依然發展到了十分賽博朋克的程度,人們甚至已經可以神經接入網絡,像《VR Chat》裡面一樣在虛擬世界遨遊,甚至參與完全虛擬的線上演唱會。

而遊戲中的一切,就從一起線上演唱會事故開始,粉墨登場的主角們,則是參與其中的音樂人們。

可是,等等,為什麼是”主角們“,我又該從哪裡搞清楚上面的這些東西呢?

這就需要你去參與到遊戲之中了。


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在一款音樂遊戲裡講個好故事,真的可以嗎?

在《Cytus II》裡,故事是由多位角色共同推進的,每位角色都會參與劇情的一個部分,而他們彼此又會相遇、交流、互相影響,只有看過每個人手中的那塊內容,你才能拼湊出故事的全貌。

而巧妙的是,每位角色性格迥異,所代表的曲風也各不相同。從流行到搖滾,從電子到古典,都既符合人物個性,又滿足了玩家不同口味的需求。與此同時,每名角色的選歌界面也都有著獨特的設定,甚至還會隨著劇情的推動而出現變化。

比如我最愛的角色(大概沒有之一),NEKO#ΦωΦ,就是一名虛擬世界中的實況主播/創作歌手,平時所展現的就是她在家裡直播時的狀態——可在某段劇情中,她由於某些原因消失不見,於是在這段時間裡,她的座位上也變得空空蕩蕩。

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選歌界面,連實況彈幕都做出來了(可惜不能發)

那麼,說了這麼多”劇情“,劇情在哪呢?

答案是,在”社交網站“和”監控資料“裡。


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《Cytus II》雖然有可愛的主角們,但玩家卻不是以主角的視角去見證劇情的。取而代之的,則是”iM系統“和”OS系統“。前者看起來就像是遊戲中世界的社交網站,而後者則是以監控錄像、通話記錄等方式記錄下來的對白和畫面。

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主角們也會在iM裡發帖,你甚至還可以給他們點贊或者轉發

每當你遊玩過一首歌之後,對應的角色就會獲得經驗值,攢到升級之後,iM和OS中就會有新的內容出現(你可以理解為遊戲中的時間前進了一些)。這其中既有讓故事前進的重要內容,也有讓人物形象更豐富的”閒聊部分“——只是,不要隨意下這個判斷,魔鬼經常藏在細節之中。

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製作組對於網友發言風格的拿捏十分精準

不僅主線故事在這裡展開,許多小細節也構成了《Cytus II》文字敘事的閃光點,不僅主角們推動著一切前進,那些小配角們的命運也並沒有因此被忽視,反而草蛇灰線地埋藏在了信息當中,與虛構的世界融為一體。

在iM上的眾多吃瓜網友中,有一位人氣頗高的”NEKOSAIKOU“(NEKO萬歲),是個言行脫線的NEKO狂熱粉——雖然他只是個配角,但依然有不少玩家根據種種線索發現了他最終的結局。

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\\NEKO/\\NEKO/\\NEKO/\\NEKO/

製作團隊也表示,”描述這些趨近真實的社群反應,就和建構一個小世界沒有兩樣。“

它有點像《黑暗之魂》系列的那種碎片化敘事,或者近幾年愈發流行起來的”哎呀路邊掉了張便籤我們快看看上面寫了什麼背景信息“的模式,在玩家和故事之間隔開了一點距離,讓”真相“變成了主動拼湊的結果,最終反而增強了戲劇性的張力。

而如果要討論”為什麼要這樣設計“這種問題的話,就又會回到劇情的內核上去了。

我特意向雷亞問了這個問題,他們的答覆是:《Cytus II》的核心概念就是”混沌“與”後真相時代“,因此從一開始就想到了”在遊戲裡建構一個虛擬的網絡社群“,於是,這就變成了社交網站式的iM系統。而作為”被製造的表象“的對照,象徵著真相的OS系統也應運而生。

一路玩下來之後,我也感覺到,非如此,無以承載雷亞想在《Cytus II》中探討的許多內容:友情、愛、悔恨、如果記憶能被篡改會如何、什麼是真實又何為虛擬、感情是什麼、人何以為人……

當然,它並沒有在其中哪一項上達到登峰造極的水平,不少都是蜻蜓點水式地用來為劇情增添風味……不然我們現在談論的可能就更像是一部嚴肅文學作品了。但這種在一出賽博朋克風格的冒險故事中試圖談論這些議題本身的嘗試,無疑成為了讓故事具有深度的底色。

這一點,在最終3.0版本的劇情中,也有了更深的體現——至少在某種意義上如此。


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除了iM和OS這兩個用文字直述的重頭戲之外,你還能在許多細節之處看出敘事的用心來。不客氣地說,《Cytus II》的幾乎全部內容,都是在為敘事服務的。

比如每位角色的歌,同樣也是故事的一部分,擁有自己的情境。就像這首《Winter Games》,就被設定為主角之一PAFF在童年時曾演唱過的曲目,而她正是因為這首歌被髮掘出天分,走上了成為偶像的道路。

在一款音樂遊戲裡講個好故事,真的可以嗎?

在劇情的許多關鍵時刻,當你閱讀新的iM信息或者OS記錄之後,還會有對應的新曲目解鎖。當然,它們一定是與那段故事的氛圍緊密相連的,甚至在歌名、歌詞和譜面中就藏著對故事下一步的暗示。

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還是PAFF的歌,幾乎是在直接表明真相了

而這些會被玩家發現,被討論,被解讀的細節,構成了它長期生命力的一部分。劇情上的豐滿讓它值得玩下去,細節處的留白和閃現則讓它值得被仔細鑽研。

也許你還記得我前面提到過的,關於講故事的”野心“嗎?它並不會滿足於此。除了這些雷亞風格的設計與細節之外,《Cytus II》甚至還能把外來的元素”雷亞化“——以一種自然而然的方式。

去年五月底的時候,《Cytus II》就曾與初音未來進行了一次聯動合作,除了加入屬於她的曲目之外,還讓她變成了置身遊戲中的角色,並且為她製作了原創的支線劇情。

於是,初音未來本身的吸引力,再加上原創劇情的誠意,直接讓我身邊好幾個朋友跳進了《Cytus II》的坑。對於如今的玩家群體來說,這可能也是相當一部分人買下游戲的理由。

在一款音樂遊戲裡講個好故事,真的可以嗎?

而這次合作,也成為了如今繼續支持《Cytus II》生命力的契機。

製作組如今的計劃之一,就是在主線劇情完結之後,帶來其他不同的合作對象,展開基於《Cytus II》世界的原創故事——當然,還會有許多關於主線故事的新內容,讓玩家能夠在不同時間軸上繼續收集線索,讓一切更加完整。

就這樣,即使在主線故事完結之後,講故事的野心還在燃燒著。


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在將近一個月之前,我曾經在我社的白夜談欄目裡提到過一次《Cytus II》。那篇文章中,我說它對我來說有著這樣那樣的意義,我也因此把它推薦給過不少朋友,但大部分人都因為(看起來的)難度放棄了。

我很能理解這種感覺,不知道其他玩音遊的朋友是不是也是如此:為了向別人展示它有多精彩,直接演示了一把最高難度曲目,手指在屏幕上噼裡啪啦飛來飛去……然後朋友就擺擺手,走了。

這確實是音樂遊戲會面臨的一個尷尬之處,想玩的人自然會玩,不想玩的人,看一眼就被嚇退了。

但也許,它並沒有看起來的那麼複雜。我把關於遊戲性的部分放在最後來講,其實也是藏著自己的一點私心:也許你看完上面的部分之後,能願意給它多一些耐心,去親自嘗試一下。

我想,現在正是入坑或者把朋友推入《音樂世界 Cytus II》這個坑的時機。無論是從可玩性還是從劇情完成度的角度來考慮,它都已經達到了最適合體驗的狀態,就像剛剛完結的番劇或者網文,可以暢快地一飲而盡——只要你的手指和大腦能支撐得住。

從起初的手忙腳亂,到後面的行雲流水,其實既不需要什麼天賦,也不需要多麼刻苦。你只需要每天想起來的時候玩一下,聽著精心挑選的曲目,讓自己放鬆一會……

自然而然地,你就能體驗到那種感覺。

”成長“的感覺,與這些虛擬世界的夥伴們一起冒險的感覺。


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